全螢幕抗鋸齒

通過採樣算法,就是將在圖形邊緣會造成鋸齒的這些像素(pixel)與其周圍的像素作一個平均的運算,增加像素的數目,達到像素之間平滑過渡的效果。

基本信息

概述

Full Scene/Screen Anti Aliasing (FSAA) ,是一種能夠消除畫面中圖形邊緣的鋸齒,使畫面看起來更為平滑的一種技術。而此抗鋸齒(Anti-aliasing)的技術通常被運用於3D或文字的畫面。

缺點

就是會造成畫面有些許的模糊

實現方法

兩種被用來實現FSAA的主要技術-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所謂的OGSS就是將原來的畫面放大並且在這放大的畫面中進行上色的動作,之後再將畫面還原到原來的大小顯示在螢幕上,這樣的做法所得到畫面會將畫面中影像邊緣的鋸齒消除。而RGSS比OGSS多了一個調整取樣(Jitter)的步驟來達成消除鋸齒的目的。 去掉鋸齒後,還可以模擬高解析度遊戲的精緻畫面。它是目前最熱門的特效,主要用於1600 * 1200以下的低解析度。理論上來說,在17寸顯示器上,1600 * 1200解析度已經很難看到鋸齒,無須使用抗鋸齒算法。如此類推,在19寸顯示器上,必須使用1920 x 1080解析度,總之,越大的顯示器,解析度越高,才越不會看到抗鋸齒1920 x 1200。由於RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,隨機存儲器數/模轉換器)頻率和顯示器製造技術的限制,我們不可能永無止境地提升顯示器和顯示卡的解析度,抗鋸齒技術變得很有必要了。

OGSS與RGSS的比較

OGSS與RGSS的取樣點位置,有一個近似水平的邊緣圖形通過圖上的六個像素(pixel),我們藉著這兩個圖來比較OGSS與RGSS取樣點的位置及最後混和後顏色的平滑度(smooth)。OGSS的方式決定的取樣點呈水平及垂直整齊的排列,而每個像素所得到的平均色彩值只有三種組合:0%(白色),50%以及100%(黑色),因此所的到的平滑效果並不理想,我們將混和後的顏色繪於每個圖形下變的長方形中。在RGSS方面,可發現其混和後的顏色要比OGSS來的平滑許多。
RGSS與四個子取樣的OGSS分別對接近水平邊緣的圖形作抗鋸齒的效果,兩個子取樣(2sub-sample)的RGSS與四個子取樣(4sub-sample)的OGSS效果相當的接近。
RGSS在做Anti-aliasing的效果時,必須去調整取樣點的位置,調整位置的方式可分為動態調整或固定鏇轉某個角度來取樣,這樣的一個步驟,會消耗一些系統的資源及時間來做變換,而且若是使用固定鏇轉一個角度的方式來做RGSS的Anti-aliasing,其所呈現出來的效果未必會比OGSS的效果好,反觀OGSS的方式是不需花費這樣的資源及時間就可達到Anti-aliasing的效果,雖然效果不及RGSS來的好,但經由許的的實驗證明,這兩種方式所產生Anti-aliasing的效果,對於人眼的感知度來說,事實上並沒有多的差別。

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