遊戲介紹
中文名稱:二戰風雲:戰俘
英文名稱:Prisoner of War
版本:多國語言版
發行時間:2002年11月
製作發行:Codemasters
地區:美國
語言:英語
簡介:
國內代理:天人互動
遊戲類型:戰術冒險
遊戲類型:第三人稱動作
近日,天人互動公司與Codemasters正式簽約,將於10月代理發行《二戰風云:戰俘》(Prisoner of War)中文版。打響了天人互動公司年底二戰風雲系列遊戲第一炮!
遊戲內容
遊戲設計了一個很大的監獄來作為遊戲進行的環境,而這一個很大的監獄又分成了四個大的戰俘營,他們的名字是Salonika、Stalag Luft I、Stalag Luft III和Colditz Castle。在遊戲裡你將是先後扮演英、美、荷、法四個國家的戰俘分別在各自的關卡中想辦法逃出去。遊戲可以說是一個全新的遊戲類型:戰術冒險!這個名字既熟悉又陌生,遊戲結合了《盟軍敢死隊》的戰術思想和《合金裝備》的動作成分,玩家要充分運用自己的大腦才能逃離監獄!
當戰鬥成為動作遊戲不變的主鏇的時候,你是否曾經試想過將冒險遊戲的那種氣氛引入到遊戲中來呢?如果這樣做之後將能夠得到什麼樣的效果?或許這次你將得到這個答案,因為《戰俘》即將來到你的身邊。
從去年以來,我們將動作遊戲的目光集中在了精良的武器、華麗的畫面、個性的主角之類的事物之上,卻很少去顧及那平常化的點點滴滴。當戰鬥成為動作遊戲不變的主鏇的時候,你是否曾經試想過將冒險遊戲的那種氣氛引入到遊戲中來呢?如果這樣做之後將能夠得到什麼樣的效果?或許這次你將得到這個答案,因為《戰俘》即將來到你的身邊。
·用監獄來塑造角色
說起監獄,或許很多人就會將其劃入自己反感的行列。當然,這可以說明你這個人在大眾觀念的薰陶下變的有了那么些許正義感。不過如果處在戰爭的世界中的時候,這個對與錯是與非似乎就不能用通常的觀念來判定。例如二戰時期的德國戰俘營。
如果你了解那一時期的歷史的話,那么你會對當時慘無人道的集中營憤懣不已。當然那是針對受到戰亂影響的人。那么你是否曾經試想過戰敗者如果被關押在與之類似的地方又會是什麼樣的境遇?《戰俘》將把你帶回到二戰時期的德國監獄之中去。這一次遊戲設計了一個很大的監獄來作為遊戲進行的環境,而這一個很大的監獄又分成了四個大的戰俘營,他們的名字是Salonika、Stalag Luft I、Stalag Luft III和Colditz Castle。在遊戲裡你將是先後扮演英、美、荷、法四個國家的戰俘分別在各自的關卡中想辦法逃出去。但是有意思的是,遊戲會在最後讓納粹把你們全部再抓回來,關到更高一級的監獄Colditz,在這裡四位主角將會回合策劃最後的逃亡計畫。遊戲從開始到結束你都將和監獄的一切打交道,這其中少不了一些二戰時期納粹監獄的特色,不過在其中你更多地將體驗到痛苦。有道是監獄不是人呆的地方(這句話聽上去是不是有一點奇怪的感覺),納粹的監獄更是如此。你會看到那些納粹是如何對待眾多的戰俘,會看到他們的粗野和殘暴。
而你,將是這些人其中的一員,你被納粹俘虜了,你必須通過一切可能的辦法逃出去。
·創意譜寫新的遊戲亮點
看到上面的最後一句話了嗎?再把它重複一次:“而你,將是這些人其中的一員,你被納粹俘虜了,你必須通過一切可能的辦法逃出去。”
如果你是認真地在看這一句話,那么或許下面的一切小生不說你都應該知道遊戲究竟應該怎么進行。的確,這正是這個遊戲的創舉,依附“逃獄”這個前所未有的概念,遊戲將是相當的開放的。在遊戲裡,玩家所扮演的四位主角將先分別在各自的關卡中設法逃出去。但是注意這裡說的一切方法指的是什麼。就是只要一切你能想到的方法,如果合乎邏輯並且你所在的環境有條件來完成它,那么你的想法就是完全有可能行得通的。換言之,你可以設計出不同的方法在每一關中進行個性化的逃亡,你可以挖地道也可以找準機會搶敵人的交通工具。而這樣一來,即使你將遊戲玩通過數遍,當你再來重新進行遊戲的時候,你也可以通過你的想像力找到新的感覺。這個遊戲要的就是只要你想得到,它就會滿足你!另外需要說到的,遊戲裡的四位主角有著相當明顯的差別,這不是說他們的國籍,而是指他們的特點。戰俘很多是來自各國的精英,而這裡的四位主角都有自己特殊的能力,他們中有人動作敏捷、有人擅於隱蔽、有人長於收集情報、有人風采迷人,也有人能操多國語言。所以在不同的關卡裡面,玩者便要因應主角的特長來決定策略。其中最有趣的可算是那風采迷人和能操多國語言的兩個主角。在使用這兩名主角時,都要利用自己的美貌去吸引異性,又或者用自己的語言天份來和特定的角色溝通。
·氣氛是精彩還是遺憾
這是遊戲的一個讓人覺得矛盾的地方。因為為了更好地營造出監獄的氣氛,遊戲並沒有採用現在最尖端的技術來設計遊戲,而是採用了3D引擎3D Altas,雖然遊戲的發言人說這是為了營造遊戲良好的氛圍,但是遊戲在畫面上的確有些差強人意,例如人物面部表情不清楚,衣服的紋路體現不出來等等。在這裡,小生還不敢說這樣的想法是否能為玩家所接受,但是可以肯定的是,除非這個引擎這的能夠如它的發言人說的那樣把氣氛體現出來,否則這將是遊戲很大的一個敗筆。
綜合起來看,這款遊戲在創意上的確有很多的獨特之處,而“逃獄”這個主題或許還是第一次全面地上升到一個遊戲的整體之中。或許我們將看到的遊戲的畫面只能算得上是幾年前的一流,但是遊戲性才是最重要的,就讓我們去拭目以待遊戲的來臨吧!