圖書信息
出版社: 清華大學出版社; 第1版 (2009年2月1日)
外文書名: Computer Graphics Using OpenGL, 3e
叢書名: 世界著名計算機教材精選
平裝: 706頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787302186977
條形碼: 9787302186977
尺寸: 25.6 x 18.4 x 3 cm
重量: 1.2 Kg
作者簡介
作者:(美國)Francis S Hill.Jr. (美國)Stephen M Kelley 譯者:胡事民 劉利剛 劉永進 張松海
內容簡介
《計算機圖形學(OpenGL版)(第3版)》是利用計算機研究圖形的表示、生成、處理和顯示的一門重要的計算機學科分支,它是計算機科學中最活躍的分支之一。近年來,隨著計算機及網際網路技術的迅速發展,計算機圖形學正越來越深入我們的生活,它在工業建模、視頻處理、遊戲製作、影視特技、生物信息和醫藥醫療等各行各業都有著及其重要的作用。可以說,計算機圖形學的套用無所不在,且日益廣泛;已經成為計算機科學技術與其它套用學科之間溝通的橋樑,成為許多計算機從業人員的必備素質之一。
《計算機圖形學(OpenGL版)第3版》是一本國外很有影響的教材,為許多國外著名大學所採用。《計算機圖形學(OpenGL版)第3版》通過最能代表技術發展狀況的示例綜合介紹了計算機圖形學方面的原則和技巧,《計算機圖形學(OpenGL版)第3版》對每個概念都進行了詳細介紹,闡述了其背後的數學原理,並給出了用OpenGL實現的代碼以及實現結果展示。新版本還為讀者提供了計算機圖形學領域的最前沿信息。《計算機圖形學(OpenGL版)第3版》是計算機圖形學課程的很好教材,也是計算機圖形學專業人員的很好參考書。
目錄
第1章 計算機圖形學概述
1.1 什麼是計算機圖形學
1.2 計算機生成的圖片用在哪裡
1.2.1 藝術、娛樂和出版行業
1.2.2 計算機圖形學、感知和圖像處理
1.2.3 過程監視
1.2.4 仿真顯示
1.2.5 計算機輔助設計
1.2.6 科學分析與體可視化
1.3 計算機圖形學中製作圖像的基本元素
1.3.1 折線
1.3.2 文本
1.3.3 填充區域
1.3.4 光柵圖像
1.3.5 光柵圖像的灰度和色彩表達
1.4 圖形顯示設備
1.4.1 線畫顯示
1.4.2 光柵顯示器
1.4.3 視頻卡/3D加速器
1.4.4 其他的光柵顯示設備
1.4.5 硬拷貝光柵設備
1.5 圖形輸入的基本單元和設備
1.5.1 邏輯上的輸入圖形基元類型
1.5.2 物理輸入設備的類型
本章小結
本章習題
進一步閱讀
第2章 OpenGL繪圖入門
2.1 生成圖像初步
2.1.1 設備無關的編程和OpenGL
2.1.2 視窗的編程
2.1.3 如何打開一個視窗畫圖
2.2 OpenGL的基本圖形元素
2.2.1 幾個點叢繪製的例子
2.3 OpenGL中的直線繪製
2.3.1 繪製折線和多邊形
2.3.2 使用moveTo()和LineTo()繪製線段
2.3.3 繪製邊校正的矩形
2.3.4 邊校正矩形的長寬比
2.3.5 填充多邊形
2.3.6 OpenGL中的其他圖形元素
2.4 與滑鼠和鍵盤的互動
2.4.1 用滑鼠互動
2.4.2 鍵盤互動
2.5 程式中的選單設計與使用
本章小結
案例分析
進一步閱讀
第3章 更多的繪圖工具
3.1 概述
3.2 世界視窗和視口
3.2.1 視窗到視口的映射
3.3 裁減線
3.3.1 如何裁減一條線
3.3.2 Cohen-Sutherland裁減算法
3.4 正多邊形、圓和圓弧
3.4.1 正多邊形
3.4.2 正n邊形的變種
3.4.3 繪製圓弧和圓
3.4.4 曲線的逐次細化
3.5 曲線的參數形式
3.5.1 曲線的參數形式
3.5.2 繪製參數曲線
3.5.3 極坐標形狀
本章小結
案例分析
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第4章 圖形學中的向量工具
4.1 概述
4.2 向量回顧
4.2.1 向量基本運算法則
4.2.2 向量線性組合
4.2.3 向量的度量和單位向量
4.3 點積
4.3.1 點積的性質
4.3.2 兩個向量的夾角
4.3.3 b·c的符號和正交性
4.3.4 二維正交向量
4.3.5 正交投影和點到直線的距離
4.3.6 投影的套用:反射
4.4 兩個向量的叉積
4.4.1 叉積的幾何解釋
4.4.2 求平面的法向量
4.4.3 判斷平面多邊形的凸性
4.5 重要幾何對象的表示
4.5.1 坐標系統和坐標框架
4.5.2 點的仿射組合
4.5.3 兩個點的線性插值
4.5.4 使用內插的藝術和動畫
4.5.5 預覽:用二次、三次內插生成貝塞爾曲線
4.5.6 表示直線和平面
4.6 求兩個線段的交點
4.6.1 直線求交的套用:過三點的圓
4.7 直線和平面求交及裁剪
4.8 多邊形求交問題
4.8.1 處理凸多邊形和凸多面體
4.8.2 射線與凸多邊形的交點以及裁剪問題
4.8.3 Cyrus-Beck裁剪算法
4.8.4 更高級的裁剪問題
本章小結
案例分析
進一步閱讀
第5章 物體變換
5.1 概述
5.2 幾何變換初步
52.1 點和物體變換
5.2.2 仿射變換
5.2.3 二維基本仿射變換的幾何效果
5.2.4 仿射變換的逆變換
5.2.5 組合一個仿射變換
5.2.6 二維組合變換的實例
5.2.7 仿射變換的一些有用的性質
5.3 三維仿射變換
5.3.1 基本三維變換
5.3.2 組合一個三維仿射變換
5.3.3 旋轉的組合
5.3 4總結三維仿射變換的性質
5.4 如何實現坐標系變換
5.5 在程式中使用仿射變換
5.5.1 為後面的使用保存CT
5.6 使用OpenGL繪製電維場景
5.6.1 觀察過程和圖形繪製管道概述
5.6.2 OpenGL中的建模和視點工具
5.6.3 用OpenGL繪製基本形狀
5.6.4 使用sDI。從檔案中讀取一個場景的描述
本章小結
案例分析
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第6章 使用多邊形格線建模
6.1 概述
6.2 多邊形格線實體建模初步
6.2.1 定義多邊形格線
6.2.3 檔案格式舉例
6.2.3 計算法向量
6.2.4 格線的性質
62.5 非實體對象的格線模型
6.2.6 在程式中使用格線
6.3 多面體
6.3.1 稜柱
6.3.2 柏拉圖實體
6.3.3 其他有趣的多面體
6.4 拉伸形體
第7章 三維觀察
第8章 幾何體的真實感渲染
第9章 光柵顯示工具
第10章 曲線和曲面設計
第11章 顏色理論
第12章 光線跟蹤基礎
附錄1 圖形工具:怎樣獲取和安裝OpenGL
附錄2 計算機圖形學的數學基礎
附錄3 有用的類、例種以及SDL
附錄4 分形和曼德布洛特集合
附錄5 相對性和海龜繪圖