適用種類
《三維遊戲引擎設計與實現》可作為各高校數字媒體類相關專業的教學月書瓤;也可以作為遊戲設討愛好者的工具書或參考書。
作者簡介
耿衛東,浙江大學計算機科學與技術學院教授,博士生導師,數字媒體與網路技術系主任,計算機輔助設計與圖形學國家重點驗室副主任,香港理工大學設計學院兼職副教授。主要研究專長為計算機輔助設計與圖形學、數字媒體與娛樂技術、人工智慧/認知科學。2004年入選浙江省151人才工程第二層次培養對象,2007年獲選教育部新世紀人才計畫資助。陳凱,有多年遊戲開發經驗,2005年作為中國的兩名代表之一參加Daretobedigital遊戲創作大賽,獲最佳程式設計師獎。
李鑫,杭州海瓜軟體科技有限公司創始人之一,主持開發過多款休閒類網路遊戲。
徐明亮,研究方向是遊戲引擎及Gameal,曾參與翻譯了Advance3dgomeallinone一書。
目錄
第1章 遊戲引擎發展概況
1.1何為遊戲引擎
1.2世界遊戲引擎發展概況
1.2.1引擎的誕生(1992-1993年)
1.2.2引擎的轉變(1994-1997年)
1.2.3引擎的革命(1998-2000年)
1.2.4跨世紀的引擎(2001-)
1.3國內遊戲引擎發展概況
1.4遊戲引擎的發展趨勢
第2章 遊戲引擎的總體架構設計
2.1遊戲引擎的構架
2.2客戶端體系結構
2.2.1登錄伺服器
2.2.2大廳伺服器
2.2.3中心伺服器
2.2.4數據伺服器
2.2.5遊戲伺服器
第3章 三維場景管理模組的設計
3.1場景圖
3.2有向包圍盒
3.3節點包圍球
3.4場景圖的渲染
第4章 三維渲染管道的設計
4.1渲染器
4.2材質管理
4.3頂點緩衝區和索引緩衝區
4.3.1頂點緩衝區
4.3.2索引緩衝區
4.4靜態模型
第5章 骨骼動畫技術的實現
5.1動作數據格式解析
5.1.1骨架
5.1.2蒙皮骨骼
5.1.3關鍵幀骨骼動畫
5.2骨骼動畫的更新
5.3進階骨骼動畫
5.4動畫瀏覽器
第6章 粒子特效
6.1粒f系統的設計與實現
6.2關鍵幀技術及自定義發射器示例
6.3粒子系統編輯器
第7章 圖形用戶界面模組
7.1GUl模組構架
7.2GUI控制項
7.2.1文字標籤
7.2.2圖片框
7.2.3按鈕、選擇框、組選框
7.2.4滾動條
7.2.5文本編輯框
7.2.6列表框
7.2.7下拉列表框
7.3GUI編輯器
第8章 輸入模組
8.1關於Directlnput
8.2輸入模組的基本框架
8.3滑鼠輸入
8.4鍵盤輸入
8.5遊戲桿輸入
8.6輸入模組的兩個例子
第9章 網路模組的設計與實現
9.1winsock套接字概述
9.2完成連線埠模型
9.3I/O模型的選擇與比較
9.4遊戲伺服器概述
9.5遊戲平台架構分析
9.6伺服器模組剖析
9.6.1登錄服務模組
9.6.2大廳服務模組
9.6.3中心服務模組
9.6.4數據服務模組
9.7伺服器端基礎類庫分析
9.7.1伺服器底層類庫需求
9.7.2遊戲伺服器功能描述
9.7.3後台管理模組
9.8預測與同步技術
9.9DeadReckoning(DR)算法介紹與套用
第10章 音效模組的設計與實現
10.1DirectX對音頻的支持
10.2建立DirectSound
10.2.1創建DirectSound對象
10.2.2設定協作級別(CooperativeLevel)
10.2.3檢索硬體信息
10.2.4揚聲器的設定
10.2.5壓縮
10.2.6建立緩衝區
10.2.7音樂檔案載入
10.3聲音的播放與控制
10.43D音效
10.4.13D空間、聲源、聽者
10.4.2最大最小距離
10.4.3處理模式
10.4.4聲音的錐效應
10.4.5聲源的創建
10.4.6聽者的創建
10.5音效模組封裝
第ll章 遊戲中的人工智慧技術
11.1GameAI的特點
11.2常用GameAI技術
11.3路徑規劃與移動技術
11.4有限狀態機
11.5腳本技術
11.6群聚技術
11.7遺傳算法
11.8神經網路
附錄
I.數學庫
I.I常用計算函式
I.Ⅱ向量一Vector2
I.Ⅲ向量一Vector3
I.Ⅳ向量一Vector4
I.V矩陣
Ⅰ.Ⅵ四元數
Ⅰ.Ⅶ射線
I.Ⅷ平面
I.Ⅸ球
I.X平截錐體
I.Ⅺ相交測試
Ⅱ.程式附錄
參考文獻
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