中國風
《三國春秋傳》是一個民間工作室製作,融合了三國志十和十一的兩種風格,相比之於中、日文層層轉譯的海外遊戲,直接大量採用古文,應該能更好的品味出意境來。
作為一款國產的三國策略戰棋式的獨立遊戲,它取材於傳統典籍三國志等,採用了即時策略大地圖的玩法形式。它吸取了歷代三國遊戲的各個方面的優點,可以真實體驗歷史與文化的多種融合,從而點出英雄的主題。
該遊戲的製作小組在重新審視三國這一題材之後,發現其仍大有可為,傳統的文明精神仍遠遠地尚未挖掘出來。故研究古籍,套用現實,開始了一種全新的創作,一系列的創新增進了遊戲體驗,希望你能喜歡。
一、中國風。我們一直有鑽研些傳統的一些古文、繪畫、音樂,切分組合融入遊戲中,妄圖以山水畫的簡樸風格對抗奢華價值觀。
二、故事觀。歷史不止是策略戰爭,還有士人的家國情懷,匹夫的天下擔當,還有三國江山漁樵那種氣勢感,改變歷史的思路。
三、遊戲性。繁瑣的內政與戰爭回合制是沒必要的,追求武將技的華麗那是劍走偏鋒,真正感動人的當是遊戲中的人物互動。
實現一種新的國家政治軍事策略遊戲模式,不在歷史的考察,重在真實人物體驗。話說回來,真正的忠於歷史更在於風格貼近,意境重現,而不在城池、年代之類的學術細節。主要體現在如下三點:
一、大地圖,全國城市一目了然,實現了視察與操作上的較好結合。
二、實時性,區別於回合制,時局把握更為直接,更好的用戶體驗。
三、任命制,各司其職,真實貼近於歷史事實,人事與謀略的統一。遊戲大地圖方面採用了即時制,融入了君主城池遊歷的RPG元素,並在回合戰鬥方面取得了一定突破。遊戲共分為兩個模式:英雄模式與戰役模式,滿足不同喜好的玩家。
新穎地圖
三國遊戲不必然是回合制。光榮的三國志一直都是回合制,三國志BattleField是個有益的嘗試,只是丟掉了戰略性。其實就光榮自己的遊戲來說,大航海時代、太閤立志傳也不是回合制的。光榮一直在三國志九與十的兩種風格之間搖擺……其實老早有玩家指出來了,這兩者應該結合起來的,並不矛盾。不管怎么說,回合制有些令人生厭,每一月分戰略面與進行面,雖是策略需要,仍顯得十分僵化。所以當年三國群英傳的出現讓人眼前一亮,原來三國遊戲可以是這么爽快地玩。對於群英來說,應該加入戰略性的東西,而不是加入神獸,變成了“群妖傳”。其實,以前也有國產的三國遊戲做過這方面的很好嘗試,如《烽火三國》。
在城池間行軍,兵營之間的對局。在兩軍交接之際,將切換到戰場。行軍及調兵遣將有三種形式:城池到城池,軍營到軍營,城池與軍營之間的調動。若有君主在部隊中,可以快速行軍;若部隊有軍師會奇門遁甲之術,將可瞬移。
個性戰略
既然是戰略遊戲,就可以堅持君主扮演,而不是武將個人的逞能。這方面《英傑傳》系列可作參考,即強調主 角的當前位置,即在哪個城,可以在該城購買道具兵器,撫慰兵士,尋師訪友等等,其他城也可以調配資源,但沒有這么個性化。這是一個思路,而且已經實現,詳情請試玩我們的遊戲,雖然還是不夠豐富。強調都城的概念,戰略(如任命朝廷三公)可以在都城進行,而行軍打仗,君主可以親自上陣參加。歷史上其實也是如此,在前線的經常是曹操與劉備,東吳任命都督有所不同。
城池內購買道具,也可以出售。在兵營中可以為買到的道具分配給具體的武將。
武將可以在書院中學習技能,主要是仁義禮智信之類的,其它技能自動隨著經驗值增加而增加。
在城池中,可以跟各個建築的NPC閒談,在都城中還可以封官拜將,即任命朝廷三公及其它文官與武將, 文官不需要經驗值即可任命,武將需要累積起功勳才能任命,這個跟可最大帶兵數有關。
豐富劇情
光榮三國志各代都有很多的劇本,但是按照劇本的設定去玩,感覺像是為了歷史而歷史。實際上,在這方面,更值得認可的是《三國志英傑傳》系列的模式,即設定一定的目標,觸發一定的劇情。比如攻下幾座城池做為目標,尋訪世外高人作為劇情,甚至尋訪海外仙山等。在我們的遊戲中,這方面有不少的嘗試。有所參考了《大航海時代》的模式,即國家勢力的運作與主角的行動不必然衝突。我們已經在遊戲中加入了英雄模式,以劉備為主角,講述了興復漢室,平定天下的願望及實現,製作已經完成。如果資源允許,我們希望可以改造成一個更宏大的結構,以史詩般的劇情呈現三國歷史的轉折,也像《英傑傳》系列那樣改造歷史甚至多結局。而主角,也應該有更多,如曹操 、孫權、諸葛亮等。上面這個是戰役模式中的部分,群雄逐鹿劇本重點在於東漢末年群雄紛起,以混戰為主,鼎足三分劇本重點在於國家與國家之間層次的競爭,以每年的大戰役為主。其它三個為虛構場景,跟第二個區別不大。
不過目前,我們把三國春秋傳遊戲的重點放在了英雄模式,也就是劇情模式中,因為在講故事中,可以比較好的表現遊戲的內涵。玩家可以經歷劉備從一無所有到小有聲名,廣攬人才,然後歷經波折,漂泊天涯,最後從海外仙山尋訪秘策,絕地反擊,乃至席捲天下,再創治世的故事。其中赤壁大戰前依據史實,赤壁大戰有個巨大轉折,之後依靠虛構。
歡迎加入
我們將逐步開放遊戲的引擎及相關代碼,製作相應的導引,讓廣大愛好者可以三國春秋傳遊戲為例,自己參照製作低成本的國產單機遊戲。
開發遊戲的技術難度在不斷降低,那么遊戲創意在哪裡?傳統文化悠久綿延,隨便舉兩個例子:
一、明代時候,年輕人的出路可以是讀書考舉,可以經商,可以從事工匠等等,結合當時的內外歷史環境,自然可以有一個養成型的遊戲,而不必然是RPG。
二、隋唐之交,大量奇人異士重現,有的力拔蓋世,有的智謀過人,對兵法與陣勢甚至政治的講究頗多,可以參照《隋唐演義》製作一款故事型的遊戲,而不必然是抄襲三國改頭換面而已的SLG。
一路走來,感觸良深,在如今單機遊戲的大環境下,幾無容身之地,“喚山不來,向山走去”,除了面對現實,別無選擇。微言大義,惟願一些思路設計能為有心的玩家所了解。若能夠找出一條新路,便不算妄費幾年的艱難探尋。走遍大街小巷,尋常阡陌,也希望你也能找尋到一番當初的感動。
聽說馬爾克斯《百年孤獨》裡面有句話,那時候世界很新,只能用手指去指。大概便是指這樣的一種興味吧。