簡介
三國志III是一款策略類的單機版手機遊戲,遊戲大小167K。故事以三國時期曹操、孫權和劉備三足鼎立爭奪霸業為背景,遊戲分為內政和戰爭兩大部分,遊戲技巧與策略設計精巧,任務場景眾多,操作方便.無疑這款遊戲代表了國內策略遊戲的最高水準! 《三國志III》是光榮公司為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。
1992年,南夢宮開發的“《三國志Ⅱ—霸王的大陸》”發售,並在很短的時間內風靡市場,這給了SLG巨頭光榮一記響亮的耳光,於是光榮被打醒了,次年,揭盡Koei全力開發的“《三國志Ⅲ》”發售了,鋒芒直指“《三國志Ⅱ》—霸王的大陸”。 事實證明光榮的野心和產品的質量絕對是呈正比的,《三國志Ⅲ》以和前兩作截然不同的姿態拉開了亂世三國的序幕,這一切表現在:完全重建的開始選單,加入兩條巨龍戲珠的畫面,增添了幾分霸氣;增設了新武將登入功能,使得玩家親自縱橫亂世,不再是夢想;豐富多彩的各項指令俱全,外交、稅收、軍師、將軍任命、文官設定、水陸雙指、各類計謀等等,給你一個完整的三國內政、外交體系;6個可選擇的時代劇本,最多8位玩家的共同征戰,46座城市、22座關卡、531名武將,從時間和地形上帶給你前所未有的震撼!這一切的一切,都賦予了三國志系列全新的生命,自此以後的各代三國志都或多或少有著這一代的影子。雖然我們不能說該款作品能絕對超越“《三國志Ⅱ—霸王的大陸》”,但是該作在整個系列裡,絕對是屬於一款里程碑式的遊戲。
內容
遊戲背景是三足鼎立時期,有魏蜀吳三國可選,各國強弱不同,可以按照自己水平來選。
這款遊戲主要分為“內政”和“戰爭”兩個部分,可以說是兩個截然不同的系統,所以分開為大家來做介紹。
內政
內政時期也是三國志最有特點的部分了,這款遊戲採用了早期三國志遊戲平面地圖,這部分的畫面做的中圭中矩,棕色為主基調文字很清晰,執行內政指令後會出現靜態示意圖。內政部分分為內政,軍事,策略和休息四部分下面分開來詳細說下。內政中將耕作、商業等城市建設都歸結為了“開發”,開發越高,每天的金錢收入就越多,開發1000封頂,城市開發每升兩點,每天金錢收入增加1。(個人感覺上開發似乎對搜尋武將成功率方面有所幫助),選擇智力高的武將開發增長比較大。搜尋不僅有一定機率可以搜尋到武將,而且還會出現遭遇強盜,獲得士兵等事件(而且個人感覺上搜尋似乎和所用人員的智力並沒有太大關係)。移動功能不多說了,就是武將、兵力和金錢的轉移和調度。 軍事方面則分為戰爭,徵兵及整備。“戰爭”在選取參戰武將之後還需選出一名軍團長,而且最多只能選擇15名武將參加戰鬥。徵兵方面智力高的武將徵兵數量多,每5個士兵花費1金錢,每個武將最多可以帶1000個兵。整備方面沒有智力之間的分別,是個人就可以。而且整備中只能調節各武將的兵數,並不能換兵種。而且武將的屬性只有武力和智力,沒有忠誠,等級等這些屬性。 策略方面只有情報和俘虜,情報可以用來探查敵國的武將數,兵數以及兵種等資料,這個也是沒有智力分別,任何武將都是同樣效果的。當你攻占敵方城池之後,就可以在俘虜選項中招降或斬首敵方俘虜,不過招降的成功率不高,原三國志遊戲這方面應該是與口才和魅力掛鈎的,可是這款遊戲中是否與智力有沒關係感覺上沒有明顯差別(就看大家RP了)。個人覺得策略是整個內政部分裡面做得比較不盡如人意的一個部分。主要就是功能太少,簡化掉了原三國志遊戲中大部分策略、外交功能,使本來就用處不大的那些“文官”更沒有用武之地了。 印象中除了人事和外交基本上保留了三國志系列遊戲的精髓部分,不過相對於“戰爭”部分來說,內政還是顯得相對弱化了一些。而且內政中沒有單獨選項可以查看本方武將資料的,只能通過其他選項來查看。AI設定得不錯,當你城中空虛的時候,敵方也會主動攻擊你,而且當你大量徵兵的同時,敵方也會增加兵力防範及人員調配。而且在敵方兩國直接也會互相攻擊,更加增加了遊戲真實性。
戰爭
《三國志III》採用戰棋式的戰鬥模式,最值得一提的是這部分像極了SLG的大作《遠古帝國II》,大家看遊戲截圖就知道了,基本上所有設定都是參考《遠古帝國II》來做的。不過精細程度以及遊戲內容都不及後者,畢竟這只是《三國志III》遊戲的一部分。 兵種方面比較豐富,包括鐵騎、禁衛、步兵、水兵、弓兵、錘兵、獸兵、軍師、妖術師和投石車。遊戲中主要有平原和水陸兩種地圖,地形種類也和《遠古帝國2》如出一轍,不同地形可提高不等的防禦力。不過在水路地圖中貫穿地圖中部的水流很有特點,在排兵布陣方面都能有些新的變化。敵我雙方都有一個城池,在上面休息每天可以長200兵力(封頂兵數才1000,可見這個城池的重要性了)。
遊戲中的戰鬥動畫也和遠古基本上一模一樣……只不過沒有升級,而且沒有明確的傷害及防禦屬性。武將的武力在這部分影響相當明顯,武力差越高,對傷害值的加成就越高。傷害值還取決於其兵數,地形以及兵種相剋關係。而且只有普通攻擊,除了“軍師”可以為周圍12格之內的友軍加“屬性”(感覺上應該是提高攻擊力了,不過沒有太大明顯差距)外沒有任何魔法攻擊。 前面提到的軍團長在這裡就變成了遊戲的重要角色,軍團長的狀態欄裡面會多一個令牌的圖示。只有軍團長可以占領地方城池,而且他死了就意味著戰役失敗了。不過殺敵方的軍團長或者占領城池並不會直接勝利,遊戲的唯一勝利條件就是“通殺”。 這部分敵方的AI也設計得不錯,比較“聰明”。在你方人數優勢的情況下,敵人不會輕易進攻,而是守在城池等你來打,還可以方便武將補兵。而當敵方攻你城的時候,則會先排好陣型主動進攻,並且估計傷亡,不會做無畏的犧牲。另外,還有一點就是在“戰爭”模式中不能存儲遊戲也不能改遊戲設定。 操作方面比較簡單,可採用鍵盤和方向鍵兩種控制方式,在“內政”中進入單城內政的控制鍵設定在右選單鍵,略微有些不適應,其他都很好。我用6600測試,遊戲基本上非常流暢,只是在“戰爭”部分的流暢度不如《遠古帝國2》好,不排除機能問題。
特點
《三國志III》是光榮為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。
細緻的畫面帶來的是更為細緻的系統設定。由於大地圖已經能夠細節豐滿的表現地形地貌,《三國志III》中終於放棄了之前簡單的地區劃分,出現了城市和關卡的概念。玩家在進攻城市前必須先奪下關卡,一旦占據關卡便可以此為據點進一步發動攻城戰,這樣於攻於守都非常有利,因此奪取關卡的戰役意義重大。攻城戰時採用斜45度視角,讓戰爭過程的視覺衝突陡然增強。戰爭時需要用到的計策謀略更加豐富,由於遊戲中有晝夜的概念,城外部隊在晚上時視線會受到限制,因此很容易受到偷襲。武將可以使用的計謀也更加豐富,各種在實戰中用到的重要謀略都可以選擇,不同的情況下不同謀略的成功慮也不相同。此外前作出現的單挑系統到了《三國志III》終於顯示出驚人魅力,武將可以隨時提出單挑,節奏也經過了調整最佳化,而在單挑過程中的精彩畫面描寫也讓人可以有足夠的耐心等待戰果。 除了軍事外,內政、外交、諜報等系統的複雜結構也帶來了更為完整的歷史模擬感覺,開發、治水、商業、耕作構成了內政四要素,每個月派一名武將負責內容,以命令書的方式分派任務。所謂知己知彼百戰不殆,要攻城可以先派間諜深入敵方。間諜要取得重要情報必須花費一定時間混入敵方高層,因此可以派一些閒置的將領擔當間諜一職。可惜的是這款遊戲中也存在一些BUG,系統設定上的BUG比較經典的有挖角大法。根據系統設定,只要對方忠誠度不滿一百就有被勸降的機會,甚至關羽、張飛這樣的頂級大將也有可能被挖走,而被挖走的大將還會攜帶一大批人馬投誠。更加不合理的是,挖到敵軍後可以將其兵馬留下,而把大將又放回去,被放回去的大將會得到新的兵馬分配,這時你可以再將其拉至麾下,如此往復只要不斷挖角就會成為軍事強國。不過雖然還存在小小的不足,《三國志III》在當時已經有實力成為最強的三國遊戲,該系列輝煌的發展歷程從這一代開始真正的到來了。
技巧
1 和其他的三國題材策略遊戲不同的是,遊戲中每個城市能夠搜尋到的人才是極其有限的,一般也就4、5個人才,也不會隨著時間的推移而出現新的人物,所以一旦搜尋後沒有再提示找到人才的時候,就可以放棄搜尋這一功能,另外一般情況下敵方的城池中在野人員都是被招募過的,所以攻下城池後不用再費力去搜尋了。
2 在本作中,多一位將領就能多使用一次指令,所以將領多多益善,即使能力再垃圾,搞搞開發、運輸一下糧草還是沒問題的,起碼讓那些有本事的將領能夠發揮更大的作用。 遊戲中資金的來源是根據城池的開發度,每月按照開發度的1/2配發的,事實上如果靠自己去把城市開發到較高的水準,這很不現實,花費的時間與收穫不成正比,唯一的途徑是戰爭,只有通過不斷的攻城掠地,才能帶來更多的收入。敵人的城池在遊戲前期開發度就非常高,一般1年之後就可以嘗試向敵軍稀少的城池發動進攻,只要控制的好,完全不費一兵一卒。3 筆者發現該遊戲中敵人的策略似乎很有問題,基本上都不會主動進攻我方的城池(起碼筆者從未發生過受到攻擊的情況),所以完全不用擔心攻城之後兵力空虛被人趁虛而入。4 遊戲的戰鬥方式採用的戰棋遊戲的模式,在這裡兵種的相生相剋比較重要,但騎兵以“高攻高防高機動性”的實力占有絕對的優勢,如果是一組(每場戰鬥一方最多能派出15支部隊)騎兵的話,絕對能橫掃大江南北。5 在戰鬥中大本營能夠每回合恢復200的兵力,如果在戰鬥中兵力受損,可以給敵人留下1,2個傷殘人員,然後己方人員滿滿的等待恢復,這樣一場戰鬥下來運氣好的話不會有任何的損失,要知道每個兵都是錢買來的喔!6 在戰鬥開始前,需要確定一位主帥,各位朋友一定要保護好這位將領,如果主帥犧牲,這場戰鬥你就失敗了。7 在戰場上,不同的地形有不同的效果,比如在山林中,防禦力會大幅度提升,但是部分兵種的機動性也會降低;在水上除水兵之外,全體兵種都會降低機動能力。8 除了我們熟知的騎兵、步兵、弓箭手這些兵種外,還有妖術師、拋石車等特殊的兵種,一般軍師級的角色都是妖術師,他們的作用不像通常遊戲中是使用策略的,而是每回合以自己為中心在3×3的範圍內提升己方的攻防能力;拋石車射程相當遠,但是不能反擊,移動後也不能進行攻擊。9 戰鬥難免會有犧牲,不過不用擔心,只要能取得勝利,這些將領依然會在你的部隊中,再為他們征滿兵力又生龍活虎了,但是如果戰鬥失敗,“犧牲”了的將領就會被敵方捉獲,如果運氣差的話,很可能第二回合就被對方給斬首了,所以除非有絕對的把握,不然的話最好在進攻敵方的城池前,多準備1、2支部隊作為後續力量,一定要在當月中取得勝利,這樣才能保住被捕獲的將領。10 在招降被捕獲的敵方將領時,我方智力越高的越容易成功,如果智力太過低下,建議還是讓他去做其他事情吧,別白白浪費了行動力。
支持機型
諾基亞-S602.0/(6620,6600,3650,6682,6680,6681,3230,6670,6260,6630,7650)諾基亞-S601.0/(QD,3650,7650,3660,N-Gage,3600,3620)索愛-K700系列/(K758c,K700c,k600i,v600i,W600c,K750c,W550c,Z800c,W610c,W530,W700,W800,W810c,Z550)摩托羅拉-E398系列/(E375,V80,V635,V600I,E398,V3,C975,V360)摩托羅拉-V600系列/(V600,V501,V500,V303,V300,V400,V535,V557,Vx00)摩托羅拉-E770系列/(E770,E790)摩托羅拉-V980系列/(V975,V980)摩托羅拉-L7系列/(L7,U6,V360,V3i)
歷史及評價
《三國志》第一個版本,誕生於2003年,是中國移動百寶箱最早的一款策略類遊戲,一經推出就受到大量玩家的喜愛,可以說第一代版本的推出存在著很多的不足,只在形似上做到了,由於大小和當時技術能力的限制,始終不能對遊戲的可玩性做大幅度提升。
時隔2年,2005年,數位紅又推出了《三國志II》這一版本,2代版本應該說是一款比較完善的策略類遊戲,兩年的時間,由於開發人員的努力,數位紅的開發技術以及數據圖形壓縮技術得到更新,因此,可以拿出大量的空間針對戰鬥部分進行了豐富和填補。《三國志II》被更多的玩家接受了,並且在遊戲中找到了比以往更強烈的遊戲樂趣。
2006年數位紅又推出了其第三代產品《三國志III》,仍然是傳統經典的策略類遊戲。《三國志III》吸收前幾代產品的成功經驗,3代中重點完善了戰鬥AI(人工智慧)設計,戰鬥性與互動性更強,敵人比以前更像是人了。不僅如此,3代中,還簡化了繁多的策略指令,讓初次接觸《三國志》系列的初級玩家也可以更容易的進入遊戲。在兵種方面,多兵種的設計使每個兵種都有自己的獨特功能。
總之,數位紅的開發者希望奉獻給玩家一款經典的遊戲,精細的打磨則是品質的關鍵。數位紅希望每年都給玩家一個漂亮屬於中國自己的《三國志》。