簡介
由於HTML語言的功能十分有限,無法達到人們的預期設計,以實現令人耳目一新的動態效果,在這種情況下,各種腳本語言應運而生,使得網頁設計更加多樣化。然而,程式設計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又有功能強大的動畫設計工具,而Flash的出現正好滿足了這種需求。
Flash動畫設計的三大基本功能是整個Flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,並且這三個功能自Flash誕生以來就存在。Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。
主要功能
圖形操作
繪圖和編輯圖形不但是創作Flash動畫的基本功,也是進行多媒體創作的基本功。只有基本功紮實,才能在以後的學習和創作道路上一帆風順。
使用Flash Professional 8繪圖和編輯圖形——這是Flash動畫創作的三大基本功的第一位。
在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。
補間動畫
補間動畫是整個Flash動畫設計的核心,也是Flash動畫的最大優點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式。
用戶學習Flash動畫設計,最主要的就是學習“補間動畫”設計。
在套用影片剪輯元件和圖形元件創作動畫時,有一些細微的差別,你應該完整把握這些細微的差別。
還有補間動畫的幀,啟動畫的主要作用,只有使用幀才能使動畫更完美!
遮罩
遮罩是Flash動畫創作中所不可缺少的——這是Flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點。
使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。並且,從這些動畫實例中,用戶可以舉一反三創建更多實用性更強的動畫效果。
遮罩的原理非常簡單,但其實現的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結合起來,可以創建千變萬化的形式,你應該對這些形式作個總結概括,從而使自己可以有的放矢,從容創建各種形式的動畫效果。
歷史版本
Flash的前身是FutureSplash Animator,在出現時它僅僅作為當時互動製作軟體Director和Authorware的一個小型外掛程式,後來才由Macromedia公司出品成單獨的軟體。曾與Dreamweaver(網頁製作工具軟體)和Fireworks(圖像處理軟體)並成為“網頁三劍客”。Flash隨著網際網路的發展,在Flash4版本之後嵌入了ActionScript函式調用功能,使網際網路在互動套用上更加便捷。該公司及旗下軟體於2007年被Adobe公司收購併進行後續開發。(Macromedia最後一個版本為Flash8,Adobe收購後第一個發布的版本為Flash CS)
AdobeFlashProfessionalCS6僅是Adobe Flash Platform開發平台中的一個產品。除了Flash之外,Adobe
還提供了Flash Catalyst和Flash Builder。Flash Catalyst是一個設計工具,它無需編寫代碼即可快速創建富有表現力的界面和互動式內容。Flash Builder(以前稱為Flex Builder)是適合於開發人員(而不是動畫師或設計師)創建互動式內容的以代碼為中心的環境。儘管開發平台不同,這3種工具最終都將生成相同的結果——Flash內容(SWF檔案)。Flash SWF檔案在瀏覽器上的Flash播放器中、瀏覽器外面的桌面上的AIR(Adobe Integrated Runtime,Adobe集成運行環境)中或者在行動電話上運行。
Flash特別適用於創建通過Internet提供的內容,因為它的檔案非常小。Flash是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。與點陣圖圖形相比,矢量圖形需要的記憶體和存儲空間小很多,因為它們是以數學公式而不是大型數據集來表示的。點陣圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數據來表示。
要在Flash中構建應用程式,可以使用Flash繪圖工具創建圖形,並將其它媒體元素導入Flash文檔。接下來,定義如何以及何時使用各個元素來創建構想中的應用程式。
Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。
Flash是一個非常優秀的矢量動畫製作軟體,它以流式控制技術和矢量技術為核心,製作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛套用於網頁動畫的設計中,以成為當前網頁動畫設計最為流行的軟體之一。
功能拓展
Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫套用的基礎。Flash已經是一個非常強大的平台,他是一個富媒體環境。
在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,Flash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設計多媒體的Flash動畫了。
在Flash 6時他加入了視頻的支持,Flash 5及以前的版本不支持視頻(不包括連結的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。
雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。
增強的圖形處理功能
Flash對點陣圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續前進。
不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向點陣圖處理領域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。
Flash的功能可能越來越複雜,如何系統地掌握這項技術就顯得非常重要。系統地掌握一門技術有兩個好處:一個是對其功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更複雜的知識。
了解這些對於一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利於用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜裡徘徊了。
Flash對於界面元素的可控性和它所有表達的效果無疑具有很大的誘惑。對於一個系統的界面你可能要花更多的時間關注它們的接口和界面顯示能力間的驅動。另外一個需要關注的就是你的記憶體使用和執行效率。
手機領域的開發
轉向手機領域的開發將會要求你對精確(像素級)的界面設計和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更廣泛的使用空間。事實上手機和Pocket PC的分界已越來越不明顯,你必須為每一款手機(或Pocket PC)設計一個不同的界面,因為它們的螢幕大小各有不同。當然你的核心可能是相同的,所要注意的是你的各類手機的CPU的計算能力和記憶體的大小。這無疑是些很苛刻的要求。
遊戲開發
事實上,Flash中的遊戲開發已經進行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型遊戲的開發上。遊戲開發的很大一部份都受限於它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,Flash Player 7 運行時性能提高了 2 至 5 倍;而且基於 Java 類的結構的類的開始也奠定了這些基礎。
Web套用服務
很難界定Web套用服務的範圍究竟有多大。似乎它擁有無限的可能。隨著網路的逐漸滲透,基於客戶端-伺服器的套用設計也開始逐漸受到歡迎,並且一度被譽為最具前景的方式。這種方式你可能要花更多的時間在伺服器的後台處理能力和架構上,並且將它們與前台(Flash端)保持同步。
站點建設
事實上,現在只有極少數人掌握了使用Flash建立全flash站點的技術。因為它意味著更高的界面維護能力和你的整站的架構能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導向跳轉;更豐富的媒體內容;更體貼用戶的流暢互動;以及跨平台和小巧客戶端的支持以及與你的其它flash套用方案的無縫連線集成。
當然,你需要在培養自已能力所花的精力和你的未來之間做個選擇。
多媒體娛樂
在這方面的內容我想我已不用再多說什麼。儘管它的發展速度沒有像當初預言的那樣迅速(就像計算機那樣),但它仍然還在不斷前進,全新功能也正在擴大它的套用範圍。使用這一點無疑很優秀,並且可以為你節約大量的成本。Flash本身就以多媒體和可互動性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信你的每一位用戶都會喜歡。
教學系統
要在教學系統套用Flash現有的技術無疑會極大增強學生的主動性和積極發明的能力。在這方面涵蓋的內容,可能所有現有技術你都可以用上了。根據你教學內容的不同你可能會選擇不同的部份。
反編譯
不少flash動畫都比較精彩,優質的flash中包含:矢量圖,聲音,圖片,片段,字型,文本,腳本等複雜元素。我們常說的flash反編譯,就是把flash導出的格式(常見的為swf和exe)再編譯成fla格式,提取出swf或exe中的矢量圖,將圖片,片段,聲音,字型,文本,腳本等儘量還原成原來fla格式,即flash可編輯格式。
主要的反編譯軟體有:
1、碩思閃客精靈 Sothink SWF Decompiler 主要版本 碩思閃客精靈 5.X
2、Flash Decompiler Trillix 主要版本 Flash Decompiler Trillix 4.X Flash Decompiler Trillix 5.X
3、Action Script Viewer (ASV) 主要版本:ASV 6 / ASV2009 / ASV2010
發展前景
如今,FLASH動畫越來越受到國人的關注。2001年前後,FLASH軟體開始在中國的動畫市場風行。這個由美國MACROMEDIA公司推出的一款多媒體動畫製作軟體,作為互動式動畫設計工具,可以將音樂、聲效和可動的畫面方便地融合在一起,以製作出高品質的動態效果,造就了一種新的動畫形式—FLASH動畫。短短几年時間,FLASH動畫就從網路迅速推廣到影視媒介,其發展速度之快,出乎很多人的意料。
FLASH動畫最早通過網路流通,並隨著網路技術的飛速發展,深入人們的日常生活。這一優秀的矢量動畫編輯工具給我們帶來了強有力的衝擊,使我們能夠輕易地將豐富的想像力可視化。現如今,Flash已經逐漸被國內用戶所認識和接受,並隨之出現一大批忠實的追隨者。在網路上,對FLASH動畫貢獻最大的要數那些“閃客”們了,無數年輕人藉助FLASH技術實現了他們的創意和夢想。如邊城浪子、老蔣、IM,等“閃客”們,為中國的FLASH動畫事業做出了不可磨滅的貢獻。中國有一千萬人喜歡看FLASH,有七、八十萬人喜歡做FLASH,作為MACROMEDIA中國用戶聯盟(CHINA;MMUG)秘書長,馮嶸認為這樣的數字已經表明,一個有著大量需方和供方的市場已經形成。只有FLASH形成產業,找到自身的盈利增長點,才能使“閃客”成為一種職業,進而促進更多優秀作品的出現。一些優秀作品對於推動FLASH動畫事業也起到了不可低估的作用。
近兩年,各電視台動畫頻道也陸續播放由FLASH製作的卡通片,如熱播的《喜羊羊和灰太狼》,《飲茶之功夫學園》等,都受到了業內人士及大眾的一致好評。可見,中國電視觀眾已經完全接受了FLASH動畫這種新的藝術表現形式。
從FLASH軟體本身特性來看
從FLASH軟體本身特性來看。它在動畫製作上較其他軟體有很多優勢和獨到之處。首先,FLASH簡單易學,容易上手。很多人不用經過專業訓練,通過自學也能製作出很不錯的FLASH動畫作品。其次,用FLASH製作出來的動畫是矢量的,不管怎樣放大、縮小,都不會影響畫面質量,而且播放檔案很小,便於在網際網路上傳輸。它採用了流技術,只要下載一部分,就能欣賞動畫,而且能一邊播放一邊傳輸送數據、FLASH有很多重要的動畫特徵,能實現較好的動畫效果、FLASH的人機互動性可以讓觀眾;通過點擊按鈕、選擇選單來控制動畫的播放、最後,你可以建立FLASH電影,把動畫輸出為許多不同的檔案格式,便於播放。正是有了這些優點,才使FLASH日益成為網路多媒體的主流。
從動畫製作工序和周期上來看
FLASH動畫比傳統動畫在工序流程有一定簡化和較多的削減,製作周期大為縮短傳統卡通片雖然有一整套製作體系保障它的製作,但還是有難以克服的缺點。一部10分鐘的普通卡通片,要畫幾千張畫面。像大家熟悉的《大鬧天宮》,120分鐘的片長需要畫10萬多張畫面。如此繁重而複雜的繪製任務,需要幾十位動畫作者,花費3年多時間才能最終完成。傳統卡通片在分工上非常複雜,要經過導演、美術設計師、原畫、動畫、繪景、描線、上色、校對、攝影、剪輯、作曲、對白配音、音樂錄音、混合錄音、洗印等十幾道工序,才可以順利完成。從市場看,FLASH動畫主要分為商業用途和個人創作,包括產品廣告、網站、故事短片、MTv等。FLASH作者從接到任務,到最後分布完成,差不多都是一個人。雖然FLASH動畫相較於傳統動畫來說,在畫面動作銜接上不太流暢,略顯粗糙,但是有自己特有的視覺效果。比如,畫面往往更誇張起伏,以達到在最短時間內傳達最深感受的效果,適應現代觀眾的審美需要。在製作周期上,半小時的節目,若用FLASH技術製作,大約3—4個月就可完成,若用其他技術通常需用10一14個月。
從動畫製作成本上來看
傳統卡通片製作成本最低也要10000元/分鐘,一部動畫短片的製作成本至少需要幾十萬,還不包括廣告費、播出費等。再加上市場運作與相關產品開發等,製作成本大大高於收入,也因此制約了傳統卡通片的發展。而FLASH動畫製作成本非常低廉,只需一台電腦,一套軟體,作者就可以製作出繪聲繪色的FLASH動畫,大大減少人力、物力資源以及時間上的消耗。在中國動畫市場資金短缺的環境張下,FLASH動畫非常適合中國的國情。