工作室
運營中的工作室
名稱:Rockstar Japan 所在地:日本,東京 存在時間:2005年-至今 簡介:負責Rockstar遊戲的日文化。 | |
名稱:Rockstar Leeds 所在地:英國,利茲 存在時間:2004年-至今 簡介:前身為Mobius Entertainment,總部設於英國利茲。曾製作PlayStation Portable的《俠盜獵車手:自由城故事》和《俠盜獵車手:罪惡都市故事》、Game Boy Advance的《馬克思·佩恩》,以及《俠盜獵車手:中國城風雲》和音樂遊戲《韻律大師》。該工作室近期的作品是Microsoft Windows版本的《黑色洛城》。 | |
名稱:Rockstar Lincoln 所在地:英國,林肯 存在時間:1999年-至今 簡介:負責品質檢測與本地化的工作室,位於英格蘭林肯。前身為Tarantula Studios。 | |
名稱:Rockstar London 所在地:英國,倫敦 存在時間:2005年-至今 簡介:在2005年11月成立。在Rockstar Vienna(維也納工作室)關閉後接手了《俠盜獵魔2》的開發工作。製作過《灣岸午夜俱樂部:洛杉磯》的掌上型主機移植版本《灣岸午夜俱樂部:洛杉磯Remix版》。 | |
名稱:Rockstar New England 所在地:麻薩諸塞州,安多佛 存在時間:2008年-至今 簡介:位於美國麻薩諸塞州安多佛,在2008年4月4日成為Rockstar旗下工作室,前身為Mad Doc Software。曾移植過Wii、Xbox 360和PC版本的《惡霸魯尼》 | |
名稱:Rockstar North 所在地:蘇格蘭,愛丁堡 存在時間:1999年-至今 簡介:前身為1988年成立的DMA Design,位於蘇格蘭愛丁堡。該工作室以《俠盜獵車手》系列和《Manhunt》系列聞名。 | |
名稱:Rockstar San Diego 所在地:加利福尼亞州,卡爾斯巴德 存在時間:2003年-至今 簡介:前身為Angel Studios(天使工作室),他們開發了RAGE遊戲引擎、《荒野大鏢客》和《荒野大鏢客:救贖》 ,以及《走私者大賽車》系列、《瘋狂城市賽車》系列的前兩款作品,和《灣岸午夜俱樂部》系列。 | |
名稱:Rockstar Toronto 所在地:加拿大,多倫多 存在時間:1999年-至今 簡介:前身為Rockstar Canada。最知名的作品為改編自同名電影的《戰士幫》,以及個人電腦版的《俠盜獵車手IV》和《俠盜獵車手:自由城故事》。 |
已取消工作室
名稱:Rockstar Vancouver 所在地:加拿大,溫哥華 存在時間:2002年-2012年 簡介:前身為Barking Dog Studios,曾製作過PlayStation 2遊戲《惡霸魯尼》,以及《馬克思·佩恩》系列的第三款作品《馬克思·佩恩3》。Rockstar Vancouver在2012年與Rockstar Toronto合併。 | |
名稱:Rockstar Vienna 所在地:奧地利,維也納 存在時間:2003年-2006年 簡介:前身為Neo Software;於2006年5月11日關閉。曾負責家用主機的《馬克思·佩恩》系列移植工作,在關閉前製作了一部分《Manhunt 2》的遊戲內容。 |
經典作品
遊戲作品俠盜獵車手、荒野大鏢客、俠盜獵魔、惡霸魯尼、桌球、灣岸午夜俱樂部、馬克思·佩恩、黑色洛城、勇士幫等。
《俠盜獵車手1》的封面以及畫面,現在看起來有些陳舊了
雖然畫面看起來比較初級,比不上什麼Q2、UT的華麗,但是GTA自由的遊戲方式和允許玩家自由在城市中活動帶來了更大的遊戲樂趣。而且比較難能可貴的是這款遊戲是跨平台的,PS、PC甚至GBC的玩家都能玩到自己機器對應的版本。
加盟了TTE的DMA Design沒有停下開發的步伐,《俠盜獵車手2》準時在99年來到玩家面前。《俠盜獵車手2》這次不僅跨遊戲平台,而且還跨娛樂平台——電影版本的《俠盜獵車手》,由Scott Maslen主演,有興趣的話可以到YouTube上面觀看片段。當時的RockStar一直在扮演DMAD出版商的角色,而豪瑟已經開始準備開發《俠盜獵車手3》了,這個版本他親自參與了製作,並且全程監督製作。
《俠盜獵車手2》的畫面,可以看到有了光影效果和更華麗的貼圖
豪瑟參與到《俠盜獵車手3》的遊戲製作後就提出,從引擎到遊戲背景再到遊戲方式一切都要重新開始。遊戲方式變成了第三人稱,而引擎也從原來的2D和2.5D變成了全3D。遊戲的主人公也更換成了一個被同伴誣陷入獄但是又越獄逃出來的“恐怖分子”。多諾萬也形容這個新遊戲“更大、更強、更快、更扭曲和更怪”(bigger, bolder, faster, more twisted and weirder)。豪瑟在後來的訪談中指出當時的遊戲主人公不是有怪力的傢伙,就是能飛來飛去的超人,大家都科幻就沒有意思了。而且這些遊戲的結局都是很容易預測的,和好萊塢電影一樣無聊。
而這個建立在“自由之城”上面的遊戲裡面,玩家擁有無比的自由,你不必按照故事線索進行遊戲,那些NPC(非玩家人物)的互動也不是預定好了的,你可以像在一個真是世界中活動一樣。正因如此,融合了暴力因素的《俠盜獵車手3》後來才會走紅,也同樣被媒體和Quake等遊戲一起當作遊戲暴力的典型案例。
經過一年的製作,2001年11月22日《俠盜獵車手3》在美國發布,同年成為銷量最好的電子遊戲,而也是從《俠盜獵車手3》開始,大家才開始注意Rockstar這個公司。《俠盜獵車手3》發布前,DMA Design更名為Rockstar North,正式成為Rockstar的一員。而不久後TTE收購了neo Software Produktions GmbH,2年後更名為Rockstar Vienna,主攻PS2和Xbox平台的遊戲。《俠盜獵車手3》的成功不僅在於遊戲的模式,它的轉場和主界面都是漫畫風格,這一點讓玩家看來就很新奇,而且整個色彩的處理也像極了一部漫畫的節選。
公然拒捕和襲警……不過在《俠盜獵車手》裡面,這是家常便飯
在豪斯他們製作《俠盜獵車手3》的同時,另外兩個外包到其他公司的遊戲也出彩了,它們就是《奧妮》(Oni)和《英雄本色》(Max Payne)。
Oni的製作的公司是Bungie Studios,現在為微軟旗下一員(後來與老東家微軟破裂)。這個公司其實相當厲害,Myth系列和《光暈(Halo)》(Halo系列現由343工作室接管,目前已出了光環4,斯巴達突襲和H1的10周年紀念版)系列都是他們的作品。而光暈也是微軟現在的主打遊戲,足見其實力。雖然Oni好評很多,但是用戶還是詬病其缺少多人遊戲。Rockstar也只負責Oni的PS2版本的發行,在這裡不贅述了。
另外一個遊戲一定要花上一定的篇幅來講講——Max Payne。很遺憾這個非常好的遊戲名字到了國內不僅被俗氣的格式化成四個字(好像中國遊戲特別喜歡四個字名字:雷神之錘、毀滅戰士、毀滅公爵、細胞分裂、實況足球、反恐精英、極品飛車……),而且被更俗的套上了“英雄本色”……記得拿到遊戲的當天,我一宿沒睡覺打通了這個遊戲,這遊戲一切的一切對於玩慣了以前俗套FPS和ACT遊戲的玩家們來說都很新鮮。
這部作品在遊戲史上占有重要地位
Max Payne採用了自己的Max-FX引擎,使得遊戲在機器配置很一般的情況下也能很流暢的實現非常炫的光影效果。最值得一提的就是其中的子彈時間(Bullet Time)系統,可以讓玩家活動速度不變的情況下減慢的時間,這個時候子彈在空氣中划過的痕跡清晰可見,像極了兩年前的電影《黑客帝國》(Matrix)。這個遊戲的轉場有兩種方式,一種是遊戲中的類似即時電影的畫面,另外一種則是章節之間的油畫+文字效果。
傳說中的子彈時間系統
Max Payne第一部大獲成功,數不清的遊戲媒體把2001年最佳遊戲的頭銜頒給了它。而最讓玩家高興的就是Rockstar不久之後發布了遊戲的Mod製作工具。現在網上已經有數百個基於Max Payne的Mod,其中比如“功夫”、“FPS”等版本已經和原遊戲齊名了。國內不少D版“廠商”甚至還收集了不少Mod在一張光碟裡面,可惜現在已經沒有賣了。
Max Payne的優秀讓玩家很期待第二部
2002年,Rockstar買下了加拿大遊戲製作室Barking Dog Studios,並且將其更名為Rockstar Toronto。其主要任務是和當時還叫做NSPG的Rockstar Vienna一起開發PS2版本的《俠盜獵車手》。
2年之後,也就是2003年,Max Panye第二部發行。這個版本的副標題叫做“Max Payne的墮落”(The Fall of Max Payne)。也正是從此豪瑟逐漸走向了後台,而多諾萬和丹等元老本身也不是開發人員,所以Rockstar的歷史其實更像是一個成功的出版公司而不是製作公司。但是沒有Rockstar的介入,《俠盜獵車手3》會不會出現、會成什麼樣子還是比較值得懷疑的。Max Payne 2的出現並沒有引發像第一代那樣的振動,但是作為一部優秀的續作,MP2還算是基本合格。
在這裡提一個比較有意思的事情,你知道Max Payne的外形原型是誰嗎?他就是MP系列的劇本作者,Sam Lake。Lake是Remedy Entertaiment創始人之一的Petri Järvilehto的好朋友,曾經為其很早前的遊戲寫過劇本。為MP系列寫劇本是他的二度出山。大家看看像嗎?好像Max Payne更帥一些。
Max Payne在現實中是這樣的
說罷了Max Payne,繼續說Rockstar自己的GTA。自從第三部大紅大紫之後,公司就加緊了開發各個平台和續作的工作。但是其中有一個版本惹了其他所有遊戲從來沒碰到的麻煩。Grand Theft Auto: San Andreas這個版本在推出後,又出了一個叫做“熱咖啡”(Hot Coffee)的版本,不幸的是這個版本中有少兒不宜的隱藏遊戲被玩家們翻了出來,於是掌管美國遊戲生殺大權的ESRB(電子遊戲評級系統)第一次因為一個遊戲的MOD而更改原來遊戲的等級:《俠盜獵車手:聖安地列斯》的等級從M(成熟)被重新定級到了AO(僅成人)。Rockstar被迫重新發行了PC、PS2和Xbox的修改版本,這次又重新回到了M等級。
我想要是評選《俠盜獵車手》系列裡面最成功的作品,肯定會是《俠盜獵車手:罪惡都市》。這是《俠盜獵車手》系列第三部的資料片(更準確地說它是GTA的獨立作品),是在《俠盜獵車手3》的基礎上製作而成。《俠盜獵車手:罪惡都市》版本增加了很多交通工具和槍械的同時畫面效果也更加賞心悅目。
還有的俠盜獵車手4也不錯,畫面十分完美,自由城裡不僅擁有大量的美景,就連天氣也是多變的。黎明即將破曉前的霧氣,常常會瀰漫在不夜歸的人們身邊。看似晴天的早晨,午後便開始下雨。破舊的街道後面,沒準就是一塊繁華的煙花之地,整個自由城沒有荒蕪之地的設計,讓玩家真正的感覺到身處浮華的滋味
發展簡史
RockStar同id、暴雪娛樂公司、Epic和Valve等相比,資歷短了許多。但是公司成立的時候剛好趕上電腦遊戲開始興盛的1998年。薩姆·豪瑟(Sam Houser)和自己在大學時代的好友特里·多諾萬(Terry Donovan),以及弟弟丹·豪瑟(Dan Houser)一起加盟了Take Two Entertainment。
之前豪瑟曾經在大名鼎鼎的BMG Entertainment倫敦分部任職8年,負責BMG Interactive產品的發展和推廣。而當時多諾萬也在BMG工作,隸屬一個叫做Arista Record的部門。BMGI存在的時間很短,由於經營不善被BMG賣給了Take Two Entertainment。新的遊戲公司成立之後,公司的總部也轉移到了紐約,也就是後來GTA中“Liberty City”的原型。
Houser兩兄弟,左邊的是Sam Houser
不過很有意思的是,在後來為RockStar打下一片天地的《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)前兩部其實並不是RockStar自己的作品,而是一個蘇格蘭公司DMA Design的手筆。這個在1988年創立的老公司真是命運多舛——96年公司賣給了英國出版商Germlin Interactive,沒過兩年,InfoGames收購了Germlin,並且計畫出售DMA Design。99年,也就是RockStar成立一年之後,Take Two Entertainment以1100萬美元收購了DMA Design。可惜到這兒還不如是個頭——一年之後公司又搬家到蘇格蘭。不過一直過著流浪生活的DMA Design在98年拿出了自己的經典遊戲GTA。
2004年,Rockstar再次擴容。Mobius Entertainment被買下,並且成為Rockstar Leeds。這個子公司主要負責PSP和GBA平台的遊戲開發。現在市面上的PSP版本《俠盜獵車手》都是他們的傑作。
如今的《俠盜獵車手》已經基本上占領了所有遊戲平台。而現在一提起Rockstar,多數人的第一反應也還是《俠盜獵車手》。不過Rockstar也在嘗試一些新的領域,比如桌球遊戲。這個可是從來沒有商業遊戲出現過的領域,不知道《俠盜獵車手》是否有信心吸引玩家呢?等這個遊戲發布吧。
至於《俠盜獵車手4》的製作,也已經進行了很長時間。2007年的E3上面Rockstar演示了一部分《俠盜獵車手4》的效果。而公司的訊息把的很嚴,至今只有少量訊息泄露,其中大部分還被確認是假的。而Max Payne 3至今連個影都沒有,遊戲最後女主人公死在Max Payne懷裡裡面的情節會不會刺激Max Payne爆發呢?這個就要看Rockstar是否計畫開發續作了(兩年前TTE曾經確認開發MP 3,但是隨後MP2的關卡設計師就發表聲明稱並未製作MP 3,不過電影版本明年就會上映)。
雖然成立時間不是很長,Rockstar的名氣已經可以媲美一些老牌公司了。我們有理由期待他們帶來更多讓人耳目一新的產品,不過之前,先把《俠盜獵車手》系列所有遊戲通關了再說。