ot[網遊中仇恨失控(overtaunted)]

仇恨失控在MMORPG類型的遊戲裡就是指OT,(over taunt)OT的意思就是非MT角色的仇恨超過了MT,導致被怪物攻擊。所以OT是所有的非MT玩家要避免的。如何與坦克合作,達到最大傷害又不OT,也是要玩家反覆摸索和練習的。

解決辦法

1.若隊中非MT人員OT,則需要MT盡力拉住仇恨,同時需要OT人員迅速控制輸出,以此降低仇恨。並且潛行者可以在降低仇恨是使用佯攻技能降低仇恨或是使用消失技能清除仇恨。如果法師OT,則可以迅速使用寒冰屏障(開冰櫃)以此清除仇恨。非MT人員不應當OT,應當在戰鬥中注意。

仇恨系統

概述

仇恨不應該被想的那么神秘或不能理解。仇恨有真實的,可以被解釋的系統和具體數值。

我們假設1傷害就是1仇恨。因為這是遊戲中最好的量化方法,那么1點傷害沒有經過任何加成的時候就產生1仇恨。坦克的戰士經常希望確保他在團隊中要保持較高的仇恨。為了這個目的,戰士要合理的使用技能來提高自己能獲得的仇恨量。這需要在技能使用,裝備,天賦和站位等方面下工夫。

1點傷害1點仇恨時,2點治療就產生1點仇恨。同時,只有有效治療才有仇恨--過量治療沒有仇恨。

在戰鬥中,仇恨不會衰減。可以被一些特定的技能減少,例如擊退。但是,在正常情況下,仇恨是不會減少的。

拉怪並且保持目標(100/110/130法則)

坦克 (基準) ___________________ 100%

怪物近戰範圍OT_________________ 110%

怪物遠程範圍OT_________________ 130%

上面的表格說明了玩家什麼時候會OT。在怪物近戰範圍內的玩家要超過當前怪物目標的仇恨10%才會OT。當玩家在怪的近戰攻擊範圍外,他要製造坦克的130%仇恨量才會OT。

這裡有一些重要的含義。第一,當坦克連續未命中時,給了你們喘息的空間,怪物不會立刻轉換目標--這個看起來象是blz設計110%法則的初衷。第二,遠程職業在移動到怪物的近戰範圍時的OT風險加大--怪物很容易目標轉向移動到身邊的遠程職業(超過MT 110% 仇恨的就會OT)。第三,這就意味著多個坦克的交接有時會很困難。

嘲諷

以下是嘲諷的作用。當戰士嘲諷目標後,馬上會成為怪物目標。這會無視110%規則並且不會需要你立即建立仇恨。當你在tank的時候,這個想法會很有幫助,那就是你可以讓任何其他成員幫你建造仇恨--你需要做的只是在別人OT的時候嘲諷,然後獲得他的全部仇恨。這也導致是否強化嘲諷的爭論的產生。

你需要注意的是:你通過嘲諷得到的只是你嘲諷怪物當前目標的仇恨值。例如:一個遠程玩家比如是個法師吧,他積累了你仇恨的120%,但是根據100/110/130規則,他並未ot。你如果嘲諷的話並不能得到那個法師的仇恨值,因為怪物當前目標不是他。如果怪物使用了第二仇恨目標技能或者隨機目標技能時,怪物的目標是其他人而不是你,你嘲諷也不會得到怪物目標玩家的仇恨。

嘲諷與懲戒打擊和挑戰怒吼一樣,會給怪物加上一個debuff,從而強制怪物攻擊你。這個debuff可以幫助你判定怪物什麼時候可能會立刻跑向別人。例如,有的怪物會隨機攻擊附近的玩家,清空它的仇恨列表。這時候,一個時機恰當的嘲諷或者懲戒可以使怪物保持目標是你。挑戰怒吼可以當作是給AOE者的一個6秒的buff,使他們可以安全的製造傷害;也可以當作臨時獲取一個或者多個怪物注意的技能。

除了可以對怪物產生debuff以外,懲戒和挑戰怒吼不像嘲諷一樣可以給你額外的仇恨。懲戒和挑戰怒吼debuff持續6秒;嘲諷是3秒。

嘲諷受物理命中的影響同時不再沿用法術的抵抗系統。因此,在遊戲中某些嘲諷很重要的場合,例如naxx的4dk,裝備5%的物理命中將會把抵抗的幾率減到最少。[雜老舉naxx呢,70級了喔。]

[總結下:嘲諷2個作用:1複製怪物當前目標的仇恨給你;2強制怪物攻擊你3秒。而懲戒和群嘲都只有6秒的強制攻擊效果。]

姿態,天賦,buff和職業對仇恨的影響

下面的表格列出了不同情況下的仇恨加成係數。

Ability Multipliers ------------------百分比/加成係數

戰士防禦姿態/小d熊形態 _____________ 130% (1.3) 相乘

挑釁/野性本能 _____________________ 115% (1.15) 相乘

戰士狂暴/戰鬥姿態 _________________ 80% (0.8) 相乘

盜賊/dd貓形態 ___________________ 71% (0.71) 相乘

騎士拯救祝福 ____________________ 70% (0.7) 相乘

撒滿幽雅圖騰 ____________________ 80% (0.8) 相乘

..........

[其他職業不翻譯了,這個也不是很全。職業上來說,就只有戰士防禦和dd熊是1.3,戰士輸出是0.8,賊和貓d是0.71,騎士的治療0.5,其他職業都是1。

戰士天賦挑釁加了後防禦姿態是1.3*1.15=1.495(wiki上也改成乘法了);狂暴戰士加拯救輸出是0.8*0.7=0.56(wiki上也是相乘)。詳細數據和說明見:

技能仇恨

很多戰士技能都包含有固有的,或者是隱藏的仇恨數值。意思是即使這些技能既不會製造傷害也不會產生治療效果,但是他還是會產生仇恨。固有仇恨永遠不會取代傷害製造的仇恨;多數技能,例如盾牌猛擊,毀滅打擊,英勇打擊和復仇,技能傷害製造的仇恨算在固有仇恨外。

下面的表格表示了70級時具體的技能的固有仇恨:

盾牌猛擊 ________________________ 307

復仇 ____________________________ 200

毀滅打擊 ________________________ 176(後面有特別說明)

破甲 ____________________________ 301

英勇 ____________________________ 196

順劈斬 __________________________ 130 (分裂)

懲戒痛擊 ________________________ 290

挫志怒吼 ________________________ 56 (分裂)

戰鬥怒吼 ________________________ 69 (分裂)

命令怒吼 ________________________ 68 (分裂)

繳械______________________________ 104

斷筋 _____________________________ 181

旋風斬 ___________________________ 100% 傷害 (不受姿態影響)

斬殺 ______________________________ 100% 傷害 (不受姿態影響)

雷霆一擊 __________________________ 175% 傷害

魔法反射 __________________________ 100% 傷害

刺耳和震盪打擊不產生仇恨。

破甲在5破之後產生同樣的仇恨。

上面有些有分裂標記的意思,是要么按受影響的怪物平分,要么按進戰鬥的怪平分。取決於這個技能是不是直接作用在怪物身上。例如,挫志怒吼的仇恨僅僅平分到受影響的怪上;而命令怒吼會平均分配到進戰鬥的所有怪上。

不同破甲層數毀滅的固有仇恨

0: 119

1: 134

2: 148

3: 162

4: 176

以上的仇恨同樣要加上破甲的301仇恨。5破後,毀滅有176的固有仇恨但不再獲得破甲的仇恨。傷害產生的仇恨附加在以上的固有仇恨外,並且傷害會隨破甲層數而變化。

傷害造成仇恨

所有的傷害都有仇恨;不是所有的仇恨都來自傷害。任何傷害的增加都會直接導致仇恨的增加,傷害產生的仇恨可以通過裝備來提升的。

最顯而易見的例子就是盾牌猛擊,盾牌猛擊會因為戰士收集裝備產生的盾牌格擋值增加而增加傷害。

毀滅打擊和普通攻擊傷害都受AP影響。雖然在這方面的提高並不容易被注意到,但是它們還是你的總仇恨的重要組成部分。毀滅打擊和普通攻擊同樣會從隊友和團隊buff上獲得提高。

英勇打擊和毀滅打擊都要考慮到武器速度。但是英勇打擊計算淨利的話用快速武器要好很多;毀滅打擊被標準化了,也就是說ap對毀滅打擊的加成是按照2.4速度的武器算得,同時英勇打擊並沒有被標準化,因次使用比較快的武器會得到比較好的結果。

當你6秒循環中會使用一次或一次以上的英勇的時候,快速武器就要好些;沒怒用英勇的副t,用慢的要好些。]

暴擊和技能

暴擊對於製造仇恨來說沒有什麼特別的影響。暴擊的額外仇恨全都是由多製造的傷害獲得的;固有仇恨不受影響。

帶有效果的技能例如斷筋,盾擊等,技能產生的仇恨並不會隨效果是否對怪有效而改變。例如,斷筋會產生181仇恨不管目標是否因為斷筋而減速。即使目標免疫減速效果,這個技能還是會產生181仇恨,因為這個技能也造成了傷害—這個技能畢竟還是發揮作用了,所以仇恨增加了。

0.6 天賦及技能的一些信息。

下面的內容包括了信息,計算及天賦間的關係。

0.6.1 技能

法術反射將會反射或取消絕大多數單目標魔法。它將會反射群發技能如群體暗影箭對自己的部分。對大部分純aoe技能如冰環不會有反射效果。

同一個戰士不能既戰鬥怒吼又命令怒吼。如果一個小隊有兩個戰士那么將最大化這個小隊的戰力

武器天賦

強化英勇打擊會提高20%怒氣利用效果。這可以和防禦天賦中的怒氣專注疊加從而提高40%的怒氣利用率。[不準確,英勇占用一次平砍,平砍傷害可以產生怒氣,而技能傷害不會產生怒氣。所以英勇實際上消耗怒氣要大於技能上的說明。實際上天賦提高的怒氣利用率要小於上面的數值。]

鋼鐵意志可以和獸人的種族天賦疊加從而造成40%擊暈抵抗。

強化了的雷霆一擊可以減小20%的攻擊速度。這就相當於減少20%的普通攻擊傷害但不影響技能的傷害。

強化攔截能夠增加向錯誤方向攔截的機會,從而搞糊塗你的敵人。(不要拿這個太當真)

狂暴天賦

強化怒吼的天賦不會增加怒吼的仇恨值。

殘忍增加的仇恨達不到你總仇恨的5%。但是,加了殘忍和穿刺的戰士能夠得到比增加5%傷害更多的傷害。

對boss的時候,強化挫志怒吼只有2點有效。當然,在有鹵莽詛咒[ss的增加怪ap減怪護甲的詛咒]加在目標上的時候,5點強化挫志都會有效,能把鹵莽增加的額外強度減少一些。

雙武器專精不會增加盾牌猛擊的傷害。

武器掌握可以使你被繳械的時間減少50%。它同樣通過降低躲閃幾率而提高你的命中的幾率2%。

強化狂暴之怒可以在瞬間產生和憤怒掌握持續30秒產生的怒氣一樣多的怒氣。

防禦天賦

強化血性狂怒可以使你在開怪的時候有足夠的怒氣立即使用盾牌猛擊。

戰術掌握可以讓你在切換姿態後攔截接拳擊。攔截造成的昏迷在大多數怪物身上起作用,僅僅在吃攔截的raid怪物中有效。

預知可以提供你0.8%格擋,躲閃,招架,被未命中幾率,降低0.8%被暴擊率,累計起來就是4%。

堅韌可以讓你在tank中存活時間延長10%。護甲的增長與傷害減免呈曲線相關;它們與你的有效生命呈線形關係。

強化盾牌格擋可以讓你在盾擋技能冷卻時保持盾牌格擋效果。這個天賦對於在raid中減少碾壓的次數很有幫助。

強化破甲可以提高你20%的怒氣利用效率。與怒氣專注疊加後可以增加40%的利用效率

盾牌掌握提高你的格擋值,格擋值可以提高盾牌猛擊技能的傷害。

單手武器專精可以提高10%的盾牌猛擊傷害。

盾牌猛擊可以驅散一些職業的魔法盾。如果盾被驅散了,盾牌猛擊會對目標造成全部傷害,就象是被攻擊的玩家盾沒有激活一樣。

怒氣專注對於大多數技能來說都有很重要的作用。在怒氣專注與強化英勇打擊,強化破甲都點了之後,復仇只要2怒氣,英勇打擊,破甲攻擊和毀滅打擊只用9怒氣。

0.7 盾牌猛擊——如何計算他的傷害

盾牌猛擊是防戰一個很有提升潛力的技能。他被所有的傷害加成所影響,包括單手武器專精,激怒,死亡之願和穿刺。

傷害基礎公式是:

(BD + (SBV *1.3)) * 1.1

BD代表技能基礎傷害值,SBV代表你的格擋值

1.3代表盾牌掌握

1.1代表單手武器專精

下面的數學公式展現了在天賦作用下盾牌猛擊的極限潛力。

(BD + (SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.2 * 2.2 = 穿刺/死亡之願之後的暴擊值

(BD + (SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.25 * 2 = 激怒後暴擊

(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2.2 = 穿刺暴擊

(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2 = 普通暴擊

1.2 代表死亡之願的20%傷害加成

1.25 代表激怒的25%傷害加成

2 代表正常情況下暴擊後傷害*2

2.2 代表加了天賦後暴擊時傷害*2.2

例如,一個一般的六級盾牌猛擊可以產生430的基礎傷害。讓我們就算是有750的盾牌格擋值。在激怒的狀態下,就是下面的結果:

1405 * 1.1 * 1.2 * 2.2 = 3709 盾猛暴擊(穿刺/死願)

1405 * 1.1 * 2.2 = 3400 盾猛暴擊(穿刺)

1405 * 1.1 * 2 = 3091 普通盾猛暴擊

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