iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)

iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)

《iOS 5 cocos2d 遊戲開發實戰(第2版)》是2013年1月24日清華大學出版社出版的圖書。

圖書簡介

《iOS 5 cocos2d遊戲開發實戰(第2版)》將引導您開發富有吸引力的2D遊戲。書中展示了如何使用cocos2d這款強大的遊戲引擎來開發iPhone和iPad遊戲,此外還介紹了遊戲中的瓦片地圖、虛擬搖桿、Game Center等。

目錄

第1章簡介/1

1.1本書第2版的新增內容/2

1.2選擇iOS版cocos2d的理由/3

1.2.1免費/3

1.2.2開源/3

1.2.3Objective-C/3

1.2.42D遊戲引擎/3

1.2.5物理引擎/4

1.2.6技術難度較低/4

1.2.7依然需要編程/4

1.2.8超棒的cocos2d社區/5

1.3cocos2d-iphone項目的未來/5

1.4其他cocos2d遊戲引擎/6

1.5本書讀者對象/7

1.6閱讀前提/7

1.6.1編程經驗/7

1.6.2Objective-C/7

1.7本書內容/8

1.7.1iOS遊戲開發新手將學會什麼/8

1.7.2iOS應用程式開發者將學會什麼/9

1.7.3cocos2d開發者將學會什麼/9

1.8章節介紹/9

1.9本書的原始碼/10

1.10問題和反饋/11

第2章入門/13

2.1準備工作/13

2.1.1系統要求/13

2.1.2註冊成為iOS開發者/14

2.1.3證書和授權檔案/14

2.1.4下載並安裝iOSSDK/14

2.1.5下載並安裝cocos2d/15

2.2HelloWorld應用程式/18

2.2.1HelloWorld檔案在項目中的位置/19

2.2.2資源/19

2.2.3支持檔案/19

2.2.4HelloWorld類/21

2.3cocos2d中的記憶體管理問題/24

2.4改變世界/27

2.5你還應該知道的/29

2.5.1iOS設備/29

2.5.2關於記憶體的使用/30

2.5.3iOS模擬器/31

2.5.4關於日誌/32

2.6本章小結/33

第3章基礎知識/35

3.1場景圖/35

3.2CCNode類層次結構/38

3.3CCNode類/39

3.3.1節點的處理方式/39

3.3.2動作的處理方式/40

3.3.3訊息調度/41

3.4Director類、場景和層/44

3.4.1Director類/44

3.4.2CCScene類/46

3.4.3場景和記憶體/47

3.4.4推進和彈出場景/48

3.4.5CCTransitionScene類/49

3.4.6CCLayer類/51

3.5CCSprite類/56

3.5.1定位點揭秘/57

3.5.2紋理大小/57

3.6CCLabelTTF類/58

3.7選單/59

3.8動作/61

3.8.1間隔動作/62

3.8.2瞬時動作/67

3.9cocos2d中的單件類/69

3.10cocos2d測試案例/71

3.11本章小結/71

第4章你的第一個遊戲/73

4.1按部就班地創建項目/73

4.2添加PlayerSprite/78

4.3加速計輸入/80

4.4首次測試運行/81

4.5玩家速度/81

4.6添加障礙物/84

4.7碰撞檢測/91

4.8標籤和點陣圖字型/92

4.8.1添加得分標籤/92

4.8.2CCLabelBMFont簡介/93

4.8.3使用GlyphDesigner創建點陣圖字型/94

4.9播放音頻/95

4.10移植到iPad/97

4.10.1單個通用的應用程式還是兩個單獨的應用程式/97

4.10.2使用Xcode3移植到iPad/98

4.10.3使用Xcode4移植到iPad/99

4.11本章小結/100

第5章遊戲組件/101

5.1使用多個場景/101

5.1.1添加多個場景/101

5.1.2正在載入下一段,請做好準備/104

5.2使用多個層/106

5.2.1實現關卡的最佳方法/112

5.2.2CCLayerColor/113

5.3從CCSprite類繼承遊戲對象/114

5.4使用CCSprite複合遊戲對象/115

5.5奇妙的CCNode派生類/119

5.5.1CCProgressTimer/119

5.5.2CCParallaxNode/120

5.5.3CCRibbon/122

5.5.4CCMotionStreak/124

5.6本章小結/125

第6章深入了解精靈/127

6.1Retina顯示螢幕/127

6.2CCSpriteBatchNode/129

6.2.1何時使用CCSpriteBatchNode/131

6.2.2示例項目/131

6.3精靈動畫初體驗/137

6.4用於創建動畫的輔助類別/139

6.5使用紋理圖冊/141

6.5.1何為紋理圖冊/141

6.5.2TexturePacker工具介紹/141

6.5.3為TexturePacker準備項目/142

6.5.4使用TexturePacker創建紋理圖冊/143

6.5.5在cocos2d中使用紋理圖冊/146

6.5.6改進CCAnimation輔助類別/147

6.5.7將所有圖像都放入一個紋理圖冊中/149

6.6本章小結/150

第7章滾屏射擊遊戲(上)/151

7.1高級視差滾屏/151

7.1.1將背景創建為條紋/151

7.1.2在代碼中重建背景/153

7.1.3移動ParallaxBackground/155

7.1.4視差滾動的速度因素/156

7.1.5實現背景的無限滾動/158

7.1.6消除閃爍/160

7.1.7重複貼圖/161

7.2虛擬手柄/162

7.2.1引入SneakyInput/162

7.2.2集成SneakyInput/163

7.2.3觸摸按鈕產生射擊/165

7.2.4為按鈕添加皮膚/166

7.2.5控制動作/169

7.2.6數字控制/171

7.3本章小結/172

第8章滾屏射擊遊戲(下)/173

8.1添加BulletCache類/173

8.2關於敵人/177

8.3Entity類的繼承體系/178

8.3.1EnemyEntity類/179

8.3.2EnemyCache類/183

8.3.3組件類/186

8.4射擊開火/189

8.5大怪物的生命條/190

8.6本章小結/193

第9章粒子效果/195

9.1粒子效果實例/195

9.2用複雜方法創建粒子效果/198

9.2.1繼承CCParticleSystem:點粒子還是方形粒子/199

9.2.2CCParticleSystem屬性/202

9.3ParticleDesigner/210

9.3.1ParticleDesigner介紹/210

9.3.2使用ParticleDesigner生成的粒子效果/213

9.3.3分享粒子效果/214

9.4在射擊遊戲中添加粒子效果/216

9.5本章小結/217

第10章瓦片地圖/219

10.1瓦片地圖簡介/219

10.2使用TexturePacker處理圖像/222

10.3Tiled(Qt)地圖編輯器/223

10.3.1創建新的瓦片地圖/223

10.3.2設計瓦片地圖/224

10.4在cocos2d中使用直角瓦片地圖/227

10.4.1定位被觸摸的瓦片/230

10.4.2提高性能和可讀性/232

10.4.3使用對象層/233

10.4.4繪製對象層矩形/234

10.4.5滾動瓦片地圖/237

10.5本章小結/238

第11章斜角瓦片地圖/241

11.1設計斜角瓦片地圖圖形/242

11.2使用Tiled編輯斜角瓦片地圖/244

11.2.1新建斜角瓦片地圖/245

11.2.2創建新的斜角瓦片集/246

11.2.3設計斜角瓦片地圖的基本規則/246

11.3將斜角瓦片地圖套用到遊戲編程中/248

11.3.1在cocos2d中載入斜角瓦片地圖/248

11.3.2在cocos2d中設定斜角瓦片地圖/248

11.3.3定位斜角瓦片/250

11.3.4滾動斜角瓦片地圖/252

11.3.5斜角瓦片地圖的邊界問題/253

11.3.6增加可移動的玩家角色/255

11.4在遊戲中加入更多內容/262

11.5本章小結/263

第12章物理引擎/265

12.1物理引擎的基本概念/265

12.2物理引擎的局限性/266

12.3Box2D與Chipmunk/266

12.4Box2D/267

12.4.1Box2D眼中的世界/268

12.4.2把移動範圍限制在螢幕內/269

12.4.3轉換點/271

12.4.4在Box2D世界中添加盒子/272

12.4.5連線精靈和剛體/273

12.4.6碰撞檢測/275

12.4.7連線剛體/277

12.5Chipmunk/278

12.5.1面向對象的Chipmunk/278

12.5.2構建Chipmunk物理空間/279

12.5.3將盒子添加到物理空間中/280

12.5.4添加小盒子/281

12.5.5更新盒子的精靈/283

12.5.6Chipmunk碰撞實踐/284

12.5.7Chipmunk中的關節/285

12.6本章小結/287

第13章彈球遊戲/289

13.1圖形:凸多邊形和逆時針方式/289

13.2使用PhysicsEditor/290

13.2.1定義發射器形狀/292

13.2.2定義彈球桌形狀/293

13.2.3定義擋板/296

13.2.4定義反彈器和球/297

13.2.5保存並發布/297

13.3編寫彈球遊戲/298

13.3.1BodyNode類/298

13.3.2創建彈球桌/302

13.3.3Box2D調試繪製/307

13.3.4添加球/308

13.3.5使球動起來/310

13.3.6添加反彈器/313

13.3.7發射器/314

13.3.8擋板/323

13.4本章小結/326

第14章GameCenter/329

14.1激活GameCenter/329

14.1.1在iTunesConnect中創建應用程式/330

14.1.2建立排行榜和成就/330

14.1.3創建cocos2dXcode項目/331

14.1.4配置Xcode項目/331

14.1.5小結/334

14.2GameKit編程/335

14.2.1GameKitHelper委託/335

14.2.2檢查GameCenter是否可用/336

14.2.3驗證本地玩家身份/337

14.2.4block對象/340

14.2.5接收本地玩家的好友列表/341

14.2.6排行榜/343

14.2.7成就/348

14.2.8在線上/352

14.2.9收發數據/356

14.3本章小結/360

第15章cocos2d與UIKit視圖/361

15.1CocoaTouch是什麼/361

15.2同時使用CocoaTouch和cocos2d/362

15.2.1為什麼將CocoaTouch和cocos2d混合在一起/362

15.2.2混合CocoaTouch和cocos2d的局限性/362

15.2.3CocoaTouch和cocos2d的區別/363

15.3注意:你在cocos2d中的第一個UIKit視圖/364

15.4在cocos2d應用程式中嵌入UIKit視圖/367

15.4.1在cocos2d視圖的前面添加視圖/367

15.4.2使用UIImage改變UITextField的皮膚/369

15.4.3在cocos2d視圖的後面添加視圖/371

15.4.4添加利用InterfaceBuilder的視圖設計/377

15.4.5自動旋轉中的方向問題/380

15.5在CocoaTouch應用程式中嵌入cocos2d視圖/384

15.5.1用cocos2d創建基於視圖的應用程式項目/384

15.5.2設計混合應用程式的用戶界面/387

15.5.3啟動cocos2d引擎/388

15.5.4停止和重啟cocos2d引擎/390

15.5.5改變場景/392

15.6本章小結/393

第16章Kobold2D入門/395

16.1使用Kobold2D的好處/396

16.1.1準備使用Kobold2D/396

16.1.2免費使用Kobold2D/396

16.1.3Kobold2D升級簡單/396

16.1.4提供類庫服務/397

16.1.5Kobold2D的跨平台性/397

16.2Kobold2D的工作空間/398

16.3Hello-Kobold2D模板項目/399

16.3.1HelloWorld項目檔案/399

16.3.2Kobold2D如何啟動應用程式/401

16.3.3用iSimulate運行HelloWorld/408

16.4使用KKInput編寫的針對Mac的DoodleDrop/409

16.5使用cocos3d進入3D世界/411

16.5.1AppDelegate類的變化/411

16.5.2cocos3d世界/415

16.5.3將cocos3d添加到現有的Kobold2D項目中/417

16.6本章小結/418

第17章番外篇/419

17.1其他學習和工作資源/419

17.1.1尋求幫助/420

17.1.2從源碼項目中受益/422

17.1.3Cocos2DPodcast/427

17.1.4工具介紹/427

17.1.5cocos2d參考應用程式/428

17.2遊戲行業/430

17.2.1與出版商合作/431

17.2.2尋找自由職業者/432

17.2.3尋找免費的藝術品和音頻/432

17.2.4尋找相關工具/433

17.2.5市場/433

17.2.6使用更多技術獲得更多收入/436

17.3本章小結/440

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