Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發(第2版)

Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發(第2版)

《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發(第2版)》是2017年出版的圖書,作者是關東升。

圖書信息

作者:關東升

定價:89元
印次:2-1
ISBN:9787302457312
出版日期:2017.01.01
印刷日期:2016.12.15

目錄

序(一)1

序(二)3

前言5

第1章準備開始

1.1本書學習路線圖

1.2使用實例代碼

第一篇基礎篇

第2章JavaScript語言基礎

2.1環境搭建

2.1.1JavaScript編輯工具

2.1.2JavaScript運行測試環境

2.1.3HelloJS實例測試

2.2標識符和保留字

2.2.1標識符

2.2.2保留字

2.3常量和變數

2.3.1常量

2.3.2變數

2.3.3命名規範

2.4注釋

2.5JavaScript數據類型

2.5.1數據類型

2.5.2數據類型字面量

2.5.3數據類型轉換

2.6運算符

2.6.1算術運算符

2.6.2關係運算符

2.6.3邏輯運算符

2.6.4位運算符

2.6.5其他運算符

2.7控制語句

2.7.1分支語句

2.7.2循環語句

2.7.3跳轉語句

2.8數組

2.9函式

2.9.1使用函式

2.9.2變數作用域

2.9.3嵌套函式

2.9.4返回函式

2.10JavaScript中的面向對象

2.10.1創建對象

2.10.2常用內置對象

2.10.3原型

2.11Cocos2dxJSAPI中JavaScript繼承

本章小結

第3章Cocos2dxJSAPI與環境搭建

3.1移動平台遊戲引擎介紹

3.2Cocos2d家譜

3.3Cocos2dx設計目標

3.4搭建Cocos2dxJSAPI開發環境

3.4.1搭建WebStorm開發環境

3.4.2安裝VisualStudio開發工具

3.4.3下載和使用Cocos2dxJSAPI官方案例

3.4.4配置Cocos2dx環境

3.4.5使用API文檔

本章小結

第4章HelloCocos2dx

4.1第一個Cocos2dxJSAPI遊戲

4.1.1創建工程

4.1.2工程檔案結構

4.1.3代碼解釋

4.1.4本地方式運行

4.1.5調試本地代碼

4.1.6Web方式運行

4.2Cocos2dx核心概念

4.2.1導演

4.2.2場景

4.2.3層

4.2.4精靈

4.2.5選單

4.3Node與Node層級架構

4.3.1Node中重要的操作

4.3.2Node中重要的屬性

4.3.3遊戲循環與調度

4.4Cocos2dx坐標系

4.4.1UI坐標

4.4.2OpenGL坐標

4.4.3世界坐標和模型坐標

本章小結

第5章標籤和選單

5.1使用標籤

5.1.1cc.LabelTTF

5.1.2cc.LabelAtlas

5.1.3cc.LabelBMFont

5.2使用選單

5.2.1文本選單

5.2.2精靈選單和圖片選單

5.2.3開關選單

本章小結

第6章精靈

6.1Sprite精靈類

6.1.1創建Sprite精靈對象

6.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象

6.2精靈的性能最佳化

6.2.1使用紋理圖集

6.2.2使用精靈幀快取

本章小結

第7章場景與層

7.1場景與層的關係

7.2場景切換

7.2.1場景切換相關函式

7.2.2場景過渡動畫

7.3場景的生命周期

7.3.1生命周期函式

7.3.2多場景切換生命周期

本章小結

第8章動作、特效和動畫

8.1動作

8.1.1瞬時動作

8.1.2間隔動作

8.1.3組合動作

8.1.4動作速度控制

8.1.5回調函式

8.2特效

8.2.1格線動作

8.2.2實例:特效演示

8.3動畫

8.3.1幀動畫

8.3.2實例:幀動畫使用

本章小結

第9章用戶事件

9.1事件處理機制

9.1.1事件處理機制中三個角色

9.1.2事件管理器

9.2觸摸事件

9.2.1觸摸事件的時間方面

9.2.2觸摸事件的空間方面

9.2.3實例:單點觸摸事件

9.2.4實例:多點觸摸事件

9.3鍵盤事件

9.4滑鼠事件

9.5加速度計與加速度事件

9.5.1加速度計

9.5.2實例:運動的小球

本章小結

第二篇進階篇

第10章遊戲背景音樂與音效

10.1Cocos2dxJSAPI中音頻檔案

10.1.1音頻檔案介紹

10.1.2Cocos2dxJSAPI跨平台音頻支持

10.2使用AudioEngine引擎

10.2.1音頻檔案的預處理

10.2.2播放背景音樂

10.2.3停止播放背景音樂

10.3實例:設定背景音樂與音效

10.3.1資源檔案編寫

10.3.2HelloWorld場景實現

10.3.3設定場景實現

本章小結

第11章粒子系統

11.1問題的提出

11.2粒子系統基本概念

11.2.1實例:打火機

11.2.2粒子發射模式

11.2.3粒子系統屬性

11.3內置粒子系統

11.3.1內置粒子系統

11.3.2實例:內置粒子系統

11.4自定義粒子系統

本章小結

第12章瓦片地圖

12.1地圖性能問題

12.2Cocos2dxJS中瓦片地圖API

12.3實例:忍者無敵

12.3.1設計地圖

12.3.2程式中載入地圖

12.3.3移動精靈

12.3.4檢測碰撞

12.3.5滾動地圖

本章小結

第13章物理引擎

13.1使用物理引擎

13.2Chipmunk引擎

13.2.1Chipmunk核心概念

13.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟

13.2.3實例:HelloChipmunk

13.2.4實例:碰撞檢測

13.2.5實例:使用關節

本章小結

第14章Cocos2dxGUI控制項

14.1按鈕

14.2ImageView

14.3文本控制項

14.3.1Text

14.3.2TextBMFont

14.4CheckBox

14.5LoadingBar

14.6滑塊控制項

本章小結

第15章Cocos2dx中的3D特性

15.1一些3D概念

15.1.1格線和模型

15.1.2相機

15.1.3投影

15.2使用3D精靈

15.2.1創建Sprite3D對象

15.2.2實例:使用模型和紋理Sprite3D對象

15.33D模型檔案格式

15.4使用相機

15.4.1創建和設定Camera對象

15.4.2實例:使用Camera對象

15.53D粒子系統

15.5.1創建PUParticleSystem3D對象

15.5.2實例:創建ParticleUniverse3D粒子

本章小結

第三篇數據與網路篇

第16章數據持久化

16.1Cocos2dxAPIJS中的數據持久化

16.2localStorage數據持久化

16.2.1cc.sys.localStorageAPI函式

16.2.2實例:MyNotes

本章小結

第17章基於HTTP的網路通信

17.1網路結構

17.1.1客戶端伺服器結構網路

17.1.2點對點結構網路

17.2HTTP與HTTPS協定

17.3使用XMLHttpRequest對象開發客戶端

17.3.1使用XMLHttpRequest對象

17.3.2實例:重構MyNotes

17.4數據交換格式

17.5JSON數據交換格式

17.5.1文檔結構

17.5.2JSON解碼與編碼

17.5.3實例:完善MyNotes

本章小結

第18章基於Node.js的Socket.IO網路通信

18.1Node.js

18.1.1Node.js安裝

18.1.2Node.js測試

18.2使用Socket.IO

18.2.1Socket.IO伺服器端開發

18.2.2Cocos2dxJSAPI的Socket.IO客戶端

本章小結

第四篇最佳化篇

第19章性能最佳化

19.1快取創建和清除快取

19.1.1場景與資源

19.1.2快取創建和清除時機

19.2圖片與紋理最佳化

19.2.1選擇圖片格式

19.2.2拼圖

19.2.3紋理像素格式

19.2.4背景圖片最佳化

19.2.5紋理快取異步載入

19.3JSB記憶體管理

19.4使用Bake層

19.5使用對象池

19.5.1對象池API

19.5.2實例:發射子彈

本章小結

第五篇多平台發布篇

第20章移植到Web平台

20.1Web伺服器與移植

20.1.1ApacheHTTPServer安裝

20.1.2移植到Web伺服器

20.2問題匯總

20.2.1JS檔案的壓縮與代碼混淆

20.2.2判斷平台

20.2.3資源不能載入問題

本章小結

第21章移植到本地Android平台

21.1搭建交叉編譯和打包環境

21.1.1AndroidSDK安裝

21.1.2管理AndroidSDK

21.1.3管理Android開發模擬器

21.1.4AndroidNDK安裝

21.1.5設定環境變數

21.2交叉編譯、打包和運行

21.2.1使用cocos命令行工具

21.2.2Android.mk編譯檔案

21.3移植問題匯總

21.3.1JavaScript檔案編譯問題

21.3.2橫屏與豎屏設定問題

本章小結

第22章移植到本地iOS平台

22.1iOS開發環境搭建

22.1.1Xcode安裝和卸載

22.1.2Xcode操作界面

22.2編譯與運行

22.3移植問題匯總

22.3.1iOS平台聲音移植問題

22.3.2使用PVR紋理格式

22.3.3橫屏與豎屏設定問題

22.4多解析度螢幕適配

22.4.1問題的提出

22.4.2解析度策略

本章小結

第六篇實戰篇

第23章使用Git管理程式代碼版本

23.1代碼版本管理工具——Git

23.1.1版本控制歷史

23.1.2術語和基本概念

23.1.3Git環境配置

23.1.4Git常用命令

23.2代碼託管服務——GitHub

23.2.1創建和配置GitHub賬號

23.2.2創建代碼庫

23.2.3刪除代碼庫

23.2.4派生代碼庫

23.2.5GitHub協同開發

23.3實例:Cocos2dx遊戲項目協同開發

23.3.1提交到GitHub代碼庫

23.3.2克隆GitHub代碼庫

23.3.3重新獲得GitHub代碼庫

本章小結

第24章Cocos2dxJSAPI敏捷開發項目實戰——迷失航線手機遊戲

24.1迷失航線遊戲分析與設計

24.1.1迷失航線故事背景

24.1.2需求分析

24.1.3原型設計

24.1.4遊戲腳本

24.2任務1:遊戲工程的創建與初始化

24.2.1疊代1.1:創建工程

24.2.2疊代1.2:添加資源檔案

24.2.3疊代1.3:添加常量檔案SystemConst.js

24.2.4疊代1.4:多解析度適配

24.2.5疊代1.5:配置檔案resource.js

24.2.6疊代1.6:發布到GitHub

24.3任務2:創建Home場景

24.3.1疊代2.1:添加場景和層

24.3.2疊代2.2:添加選單

24.4任務3:創建設定場景

24.5任務4:創建幫助場景

24.6任務5:遊戲場景實現

24.6.1疊代5.1:創建敵人精靈

24.6.2疊代5.2:創建玩家飛機精靈

24.6.3疊代5.3:創建炮彈精靈

24.6.4疊代5.4:初始化遊戲場景

24.6.5疊代5.5:遊戲場景選單實現

24.6.6疊代5.6:玩家飛機發射炮彈

24.6.7疊代5.7:炮彈與敵人的碰撞檢測

24.6.8疊代5.8:玩家飛機與敵人的碰撞檢測

24.6.9疊代5.9:玩家飛機生命值顯示

24.6.10疊代5.10:顯示玩家得分情況

24.7任務6:遊戲結束場景

本章小結

第25章把迷失航線遊戲發布到Googleplay套用商店

25.1谷歌Android套用商店Googleplay

25.2還有“最後一公里”

25.2.1JavaScript檔案編譯

25.2.2添加圖示

25.2.3生成數字簽名檔案

25.2.4應用程式打包

25.3發布產品

25.3.1上傳APK

25.3.2填寫商品詳細信息

25.3.3定價和發布範圍

本章小結

第26章把迷失航線遊戲發布到蘋果AppStore

26.1蘋果的AppStore

26.2還有“最後一公里”

26.2.1添加圖示

26.2.2添加啟動界面

26.2.3修改發布產品屬性

26.3iOS設備測試

26.3.1Xcode設定

26.3.2設備設定

26.4為發布進行編譯

26.4.1創建開發者證書

26.4.2創建AppID

26.4.3創建描述檔案

26.4.4發布編譯

26.5發布上架

26.5.1創建套用

26.5.2套用定價

26.5.3基本信息輸入

26.5.4上傳套用

26.5.5提交審核

26.6常見審核不通過的原因

26.6.1功能問題

26.6.2用戶界面問題

26.6.3商業問題

26.6.4不當內容

26.6.5其他問題

本章小結

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