UML面向對象分析與設計

UML面向對象分析與設計

作者:D Jeya Mala, S Geetha 著 ;馬恬煜 譯
定價:89元
印次:1-1
ISBN:9787302492139
出版日期:2018.06.01
印刷日期:2018.05.09

本書作者根據多年來積累的課堂教學經驗,開發了一種創新的教學方法,以學生易於理解的方式解釋面向對象分析和設計的概念與實踐,以確保讀者始終保持閱讀興趣。本書涵蓋了採用最新版本UML 2編制的案例研究、活動模型和諸多圖表,同時進行了必要的拓展,不僅包括了構成課程的必要元素,還提供了諸多教學特色,適合用作高等院校教材。 * 易讀性強,內容引人入勝,以讀者易於理解的語言解釋概念。 * 涵蓋所有重要主題,如軟體開發生命周期、對象和類的標識、面向對象的圖表、UML及其套用。 * 採用實踐方法介紹概念,包含豐富的套用場景和實際案例。 * 在每章開始處提供概念圖,讓學生形象了解知識的層次結構。 * 提供獨有的漸進式練習題,按記住、理解、套用和分析4個層次循序漸進。

目錄 第1章統一軟體過程 1 1.1軟體開發過程基礎 1 1.1.1瀑布模型 2 1.1.2增量模型 3 1.1.3演化模型 3 1.1.4敏捷模型 4 1.2RUP簡介 5 1.3統一軟體過程組件 5 1.4統一過程模型的生命周期階段 6 1.4.1初始階段 6 1.4.2細化階段 7 1.4.3構造階段 9 1.4.4交付階段 9 1.5面向對象圖在RUP中的套用 10 小結 11 復選題 11 練習 13 第2章面向對象開發的理論基礎 15 2.1結構化方法和面向對象方法的對比 16 2.1.1結構化方法 16 2.1.2面向對象方法 18 2.2軟體開發過程中的面向對象 19 2.2.1為什麼需要面向對象方法 19 2.2.2算法和面向對象方法在抽象上的區別 19 2.2.3算法和面向對象方法在分解上的區別 19 2.2.4算法和面向對象方法在層次上的區別 20 2.3面向對象的特點 21 2.4面向對象中的基本實體 21 2.4.1什麼是類 21 2.4.2什麼是對象 22 2.4.3屬性 23 2.4.4方法 24 2.4.5接口 25 2.4.6包 26 2.4.7組件 27 2.4.8訪問說明符/可見性控制 27 2.5面向對象的構造 28 2.5.1抽象 28 2.5.2封裝 29 2.5.3信息隱藏 30 2.5.4層次 31 2.5.5多態 33 2.5.6訊息傳遞 34 2.6選擇面向對象開發的因素 35 2.7案例研究 35 小結 41 復選題 42 練習 44 第3章面向對象分析與設計中類和對象的識別 45 3.1問題域的面向對象分析 46 3.2用於類和對象識別的面向對象分析技術 49 3.2.1基於抽象的分析 50 3.2.2實體分析 51 3.2.3基於場景的分析 51 3.2.4基於操作的分析 53 3.2.5基於問題域的分析 53 3.2.6基於CRC卡的分析 55 3.2.7基於數據流和控制流的分析 56 3.2.8基於名詞-動詞的分析 57 3.3問題域的面向對象設計 57 3.4面向對象設計的設計原則 58 3.4.1開閉原則(OCP) 58 3.4.2Liskov替代原則(LSP) 59 3.4.3依賴性倒置原則(DIP) 59 3.4.4接口分離原則(ISP) 59 3.4.5發布重用等效原則(REP) 60 3.4.6共同封閉原則(CCP) 60 3.4.7共同重用原則(CRP) 60 3.5類和對象的識別和細化過程中的設計模式 61 3.5.1設計模式介紹 61 3.5.2設計模式——創建型 63 3.5.3設計模式——結構型 66 3.5.4設計模式——行為型 68 3.6OOA技術的案例研究 72 小結 74 復選題 75 練習 80 第4章UML建模 81 4.1分析和設計階段 82 4.1.1問題領域理解 82 4.1.2傳統的分析和設計方法及模型 82 4.1.3良好的分析具有的特點 84 4.1.4傳統方法的缺陷 85 4.2基於UML的面向對象分析和設計 86 4.3可視化建模 86 4.4圖形符號系統 87 4.4.1Booch表示法 88 4.4.2對象管理技術(OMT) 88 4.4.3統一建模語言(UML) 88 4.5將UML用作一個有效的建模工具 90 4.6理解UML圖 91 4.6.1結構圖 92 4.6.2行為圖 92 4.7對OOA和OOD的支持 93 4.8UML中的眾多圖表 94 4.9UML的範圍 95 4.9.1已解決的問題 95 4.9.2案例研究1 95 4.9.3案例學習2 96 小結 96 復選題 97 練習 99 第5章面向對象分析——基於場景的模型 100 5.1用例分析 100 5.1.1用例 100 5.1.2用例的重要性 101 5.2主用例圖 101 5.3次用例圖 103 5.4用例圖中使用的符號 104 5.4.1系統 104 5.4.2參與者 105 5.4.3用例 106 5.4.4關係 106 5.5用例圖的目的 110 5.6如何繪製用例圖 111 5.7案例研究 111 5.8已解決的問題 118 小結 120 復選題 120 練習 125 第6章面向對象設計——邏輯模型 127 6.1UML類圖 127 6.1.1類實例 128 6.1.2類圖——結構化的表示 128 6.2類圖中使用的基本符號 128 6.2.1類 128 6.2.2抽象類 130 6.2.3標準的類構造型 130 6.2.4非標準的類構造型 131 6.2.5類模板 132 6.2.6接口 133 6.2.7對象 134 6.2.8數據類型 134 6.2.9屬性 136 6.2.10分類器屬性 136 6.2.11關聯屬性 137 6.2.12限定符 137 6.2.13多重性 137 6.2.14操作 138 6.2.15抽象操作 140 6.2.16約束 140 6.2.17多重性 141 6.2.18可見性 141 6.2.19UML關聯 142 6.2.20關聯終端 143 6.2.21可導航性 144 6.2.22不推薦的可導航性慣例 144 6.2.23元數 145 6.2.24共享聚合和複合聚合 146 6.2.25關聯類 147 6.2.26連結 147 6.2.27UML中的泛化 148 6.2.28繼承 148 6.2.29UML中的依賴關係 149 6.2.30使用 150 6.2.31必需的接口 152 6.2.32UML中的抽象 152 6.2.33實現 153 6.2.34接口實現 153 6.2.35跟蹤 154 6.3目的 154 6.4類圖構造指南 154 6.4.1在結構化視圖中構建類圖的清單 155 6.4.2識別和建模類 155 6.4.3識別和建模關聯 156 6.4.4定義屬性 156 6.4.5列出所需的查詢和輸入 157 6.4.6制定查詢和輸入 157 6.4.7進行信息分析 158 6.4.8整合類圖 159 6.4.9驗證類圖 159 6.5已解決的案例研究 159 小結 160 復選題 161 練習 163 第7章互動圖 167 7.1互動圖 167 7.1.1序列圖 168 7.1.2協作圖 182 7.1.3決定互動圖的範圍 185 7.2已解決的案例研究 186 小結 188 復選題 188 練習 190 第8章面向對象設計——行為設計 194 8.1狀態圖 194 8.1.1狀態圖中使用的符號 195 8.1.2狀態圖的作用 199 8.1.3繪製狀態圖的指導原則 199 8.1.4狀態圖的套用 199 8.1.5案例研究——手機監控軟體 200 8.2活動圖 202 8.2.1活動圖的類型 203 8.2.2活動圖中使用的符號 203 8.2.3活動圖的作用 210 8.2.4繪製活動圖的指導原則 210 8.2.5活動圖、序列圖和狀態圖之間的對比 211 8.2.6案例研究——手機監控軟體 212 8.3已解決的案例研究 214 小結 216 復選題 217 練習 220 第9章面向對象設計——物理圖 221 9.1包圖 222 9.1.1包圖中使用的表示法 222 9.1.2包圖的作用 226 9.1.3繪製包圖的指導方針 226 9.1.4案例研究 227 9.2組件圖 228 9.2.1組件圖中使用的表示法 228 9.2.2UML2.0中的高級表示法 229 9.2.3組件圖的作用 231 9.2.4繪製組件圖的指導方針 231 9.2.5案例研究——組件圖 2329.3部署圖 235 9.3.1部署圖中的表示法 235 9.3.2部署圖的作用 238 9.3.3繪製部署圖的指導方針 238 9.4案例研究 239 9.5已解決的案例研究 240 小結 241 復選題 242 練習 247 第10章面向對象開發示例 248 10.1在現實世界中套用類和對象 248 10.2IT服務台 248 10.2.1產品概述 248 10.2.2項目的範圍 249 10.2.3組件 249 10.2.4基於角色的特定要求 250 10.2.5產品功能 251 10.2.6用例圖 251 10.2.7類圖 261 10.2.8序列圖 263 10.2.9活動圖 274 10.3保險索賠管理系統 283 10.3.1描述 283 10.3.2功能需求 283 10.3.3用例圖 284 10.3.4使用UML的邏輯設計 287 10.3.5使用UML的行為設計 290 10.4工作流管理系統 296 10.4.1描述 296 10.4.2產品功能 296 10.4.3功能需求 297 10.4.4用例圖 298 10.4.5使用UML的邏輯設計 303 10.4.6行為模型——使用UML的互動圖 304 10.4.7使用UML的行為設計 312 10.4.8包圖 321 10.4.9組件圖 323 10.4.10部署圖 323

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