UE
用戶體驗,英文叫做User Experience,縮寫為UE,或者UX。它是指用戶訪問一個網站或者使用一個產品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來/使用。
主要由以下四種因素構成:
1、印象(感官衝擊)
2、功能性
3、使用性
4、內容
這些因素相互關聯,不可分割,共同形成正確的用戶體驗。這些因素也是一個軟體成功,所必不可少的主要因素。其中“印象”也可以歸結成這個軟體塑造的一個“品牌”效應。
用戶體驗(User Experience,簡稱UE)是一種純主觀的在用戶使用一個產品(服務)的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素。個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現的。但是對於一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計的實驗來認識到。
用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的互動過程。在早期的軟體設計過程中,人機界面被看做僅僅是一層包裹於功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結果就是對人機界面的開發是獨立於功能核心的開發,而且往往是在整個開發過程的尾聲部分才開始的。這種方式極大地限制了對人機互動的設計,其結果帶有很大的風險性。因為在最後階段再修改功能核心的設計代價巨大,犧牲人機互動界面便是唯一的出路。這種帶有猜測性和賭博性的開發幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗。至於客戶服務,從廣義上說也是用戶體驗的一部分,因為它是同產品自身的設計分不開的。客戶服務更多的是對人員素質的要求,而已經難以改變已經完成並投入市場的產品了。但是一個好的設計可以減少用戶對客戶服務的需要,從而減少公司在客戶服務方面的投入,也降低由於客戶服務質量引發用戶流失的機率。
現在流行的設計過程注重以用戶為中心。用戶體驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程,並貫穿始終。
其目的就是保證:
(1)對用戶體驗有正確的預估
(2)認識用戶的真實期望和目的
(3)在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正
(4)保證功能核心同人機界面之間的協調工作,減少BUG。
在具體的實施上,就包括了早期的focus group(焦點小組),contextual interview,和開發過程中的多次usability study(可用性實驗),以及後期的usertest(用戶測試)。在設計—測試—修改這個反覆循環的開發流程中,可用性實驗為何時出離該循環提供了可量化的指標。
信息架構
信息架構,英文叫做Information Architecture,縮寫為IA。
它是一個整理信息,斡旋信息系統與使用者需求的過程,主要是要將信息變成一個經過組織、歸類、以及具有瀏覽體系的組合結構。
這樣的結構性設計將使得使用者對於信息的內容存取更直接,讓使用者的任務更容易完成,它也可說是在結構與分類上的藝術與科學,可以幫助我們尋找信息並且予以管理。
互動設計
互動設計,英文叫做Interaction Design
互動設計是指設計人和產品或服務互動的一種機制,以用戶體驗為基礎進行的人機互動設計是要考慮用戶的背景、使用經驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產品,使得最終用戶在使用產品時愉悅、符合自己的邏輯、有效完成並且是高效使用產品。
互動設計的目的是使產品讓用戶能簡單使用。任何產品功能的實現都是通過人和機器的互動來完成的。因此,人的因素應作為設計的核心被體現出來。
人機互動
HCI:Human Computer Interaction人機互動
用戶界面:User Interface
圖形界面:Graphics User Interface
在人和機器的互動過程中,有一個層面,即我們所說的界面。
從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。
有效的界面設計經常是預見的過程,設計目標是開發者根據自己對用戶需求的理解而制定的。優秀的界面簡單且用戶樂於使用,這意味著設計需適應硬體的局限。
易用性:Usability
是互動式IT產品/系統的重要質量指標,指的是產品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產品質量,是產品。
體驗設計師
用戶體驗設計師:User Experience Designer,國外叫UED,國內也簡稱UE設計師和互動設計師。
我們來分析一則國外的UE設計師招聘要求,看看你還需要欠缺什麼吧:
我們正在尋找一名高級用戶體驗設計師加入我們的產品設計團隊。
We are looking for someone to join our growing Product Design groupasasr.
User Experience Designer的職責包括產品創新,界面視覺引導,原型設計,與開發一起推動設計實現。
Responsibilities include producing innovative,visually appealing human interface designs;creating design Prototypes;working with developers to make designs as reality.
我們需要這個人可以獨立工作,和團隊成員合作,交流各種想法,畫出原型,參與產品整個的周期。
We need someone who can work independently,engage teammembers,communicate ideas,create prototypes,and finally work with teammembers throughout the release cycle of the product.This position reports to the Principal Designer.
日常的工作包括(Day-to-DayActivities):
基於人機互動、圖形化設計、界面設計和其他相關理論,進行設計。
Generate designs based on common sets of HCI,graphic design,interface design and other relevant theories
畫出不同層次的原型:紙上的,框架的,可互動的網頁,Flash的。
Create prototypes at different levels of fidelity:paper,wire frame,interactive HTML,and Flash
到不同的部門演示概念和想法,組織反饋意見。
Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly
生成視覺元素比如icon,框線,用戶控制項,視窗規範,圖形化的布局
Create visual elements such as icons,borders,custom widgets,window treatments,and graphical layouts
同產品設計團隊合作去發展一些重要附加值的概念,還有修訂產品。
CollaboratewithProductDesignteamtodevelopconceptsofkeyadditionsandeditsfortheproduct
同商業方面的專家、市場部溝通,確認設計並得到認可。
Communicatedesignstobusinessspecialistsandmarketingteammembersforvalidationandbuy-in.
同開發人員溝通,提供明確的定義和執行的方向。
Communicatedesignstodevelopmentandprovidedefinitionanddirectionduringimplementation
同質量控制部門溝通,提供在測試階段需要的清晰理解。
Communicatedesignstoqualitycontrolandprovideclarificationsduringthetestingphase
同首席設計師和產品設計團隊一起工作,符合內部設計流程和標準。
WorkwithPrincipalDesignerandProductDesignteamtoevolveinternaldesignprocessandstandards.
需要1/10的時間出差。
Thisjobrequires10%travel
資格條件(Qualifications&Requirements):
在應用程式的互動設計方面(界面設計,產品設計)有4-5年的工作經驗。
在web套用和桌面套用方面有紮實的經驗。
4-5yearsexperienceinapplicationinteractiondesign(UIDesign,ProductDesign);solidexperiencewithbothwebapplications(notwebsites)anddesktopapplications
設計、人機互動、可用性專業或者可以展示對設計的理解、互動設計理論和實踐的能力。
Educationindesign,HCI,usabilityorabilitytodisplayformalunderstandingofdesignandHCItheoryandpractice
理解室內產品設計的生命周期。
Understandin-houseproductdesignlifecycle
優秀的交流技巧:書寫和口頭。
Goodcommunicationskills:writtenandverbal
了解基於瀏覽器和客戶端的技術(HTML,Java,Flash,.NET)。
Knowledgeofbrowser-basedanddesktoptechnologies(HTML,Java,Flash,.NET)
原型技術,包括DHTML,DreamWeaver,Flash或類似的。
PrototypingskillsusingDHTML,DreamWeaver,Flash,orsimilar
有開發和運行可用性測試的經驗。
Experiencewithdevelopingandrunningusabilitytesting
有行業研究經驗(Cooper的目標導向設計方法優先)
Experiencewithfieldresearch(goal-directedmethodbyCooperispreferred).
可以使用設計過程描述清楚問題如何產生以及如何解決,無論是獨立工作還是和團隊一起。
Shoulddemonstrateabilitytousedesignprocessesforproblemdefinitionandsolutioncreationwhileworkingindividuallyandwithagroup
可以創造出圖形元素:icon,控制項,視窗,框線,數據布局。
Abilitytocreategraphicalelements:icons,widgets,windowingandboarders,datalayout
用戶體驗設計目標是什麼?最重要的是要讓產品有用,這個有用是指用戶的需求。蘋果90年代出來第一款PDA手機,叫牛頓,是非常失敗的一個案例。在那個年代,其實很多人並沒有PDA的需求,蘋果把90%以上的投資放到他1%的市場份額上,所以失敗勢在必然。
其次是易用,這非常關鍵。不容易使用的產品,也是沒用的。市場上手機有一百五十多種品牌,每一個手機有一兩百種功能,當用戶買到這個手機的時候,他不知道怎么去用,一百多個功能他真的可能用的就五、六個功能。當他不理解這個產品對他有什麼用,他可能就不會花錢去買這個手機。產品要讓用戶一看就知道怎么去用,而不要去讀說明書。這也是設計的一個方向。
設計的下一個方向就是友好。最早的時候,加入百度聯盟,百度批准後,發這樣一個郵件:百度已經批准你加入百度的聯盟。批准,這個語調讓人非常非常難受。所以現在說:祝賀你成為百度聯盟的會員。文字上的這種感覺也是用戶體驗的一個細節。
視覺設計的目的其實是要傳遞一種信息,是讓產品產生一種吸引力。是這種吸引力讓用戶覺得這個產品可愛。“蘋果”這個產品其實就有這樣一個概念,就是能夠讓用戶在視覺上受到吸引,愛上這個產品。視覺能創造出用戶黏度。
前四者做好,就融會貫通上升到品牌。這個時候去做市場推廣,可以做很好的事情。前四個基礎沒做好,推廣越多,用戶用得不好,他會馬上走,而且永遠不會再來。他還會告訴另外一個人說這個東西很難用。
用戶體驗設計經常犯的錯誤是,直接開發直接上線。很多人說,網際網路作為一個實驗室,我一上線就可以知道結果了。這當然也是一個正確的理念。但是在上線之前有太多的錯誤,那么就會大大地影響事態結局。一開始的時候就能很準確地作出一些判斷,作出一些取捨,在網際網路這個實驗室里,才能夠做得更好。
用戶需求是根本,但用戶需求不一定是功能。
創新是要變著花樣與別人不同,但用戶體驗設計是需要真正以用戶的角度,把產品設計的更合理。用戶體驗以合理是第一位,注重產品的實在意義。