也就是說,任何一個公平組合遊戲都可以通過把每個局面看成一個頂點,對每個局面和它的子局面連一條有向邊來抽象成這個“有向圖遊戲”。下 面我們就在有向無環圖的頂點上定義Sprague-Grundy函式。首先定義mex(minimal excludant)運算,這是施加於一個集合的運算,表示最小的不屬於這個集合的非負整數。例如mex{0,1,2,4}=3、mex{1,3,5}=0、mex{}=0。
對於一個給定的有向無環圖,定義關於圖的每個頂點的 Sprague-Grundy函式g如下:g(x)=mex{ g(y) | y是x的後繼 }。
來看一下SG函式的性質。首先,所有的terminal position所對應的頂點,也就是沒有出邊的頂點,其SG值為0,因為它的後繼集合是空集。然後對於一個g(x)=0的頂點x,它的所有前驅y都滿足 g(y)!=0。對於一個g(x)!=0的頂點,必定存在一個後繼y滿足g(y)=0。
以上這三句話表明,頂點x所代表的postion是P-position若且唯若g(x)=0(跟P-positioin/N-position的 定義的那三句話是完全對應的)。我們通過計算有向無環圖的每個頂點的SG值,就可以對每種局面找到必勝策略了。但SG函式的用途遠沒有這樣簡單。如果將有 向圖遊戲變複雜一點,比如說,有向圖上並不是只有一枚棋子,而是有n枚棋子,每次可以任選一顆進行移動,這時,怎樣找到必勝策略呢?
讓我們再來考慮一下頂點的SG值的意義。當g(x)=k時,表明對於任意一個0<=i<k,都存在x的一個後繼y滿足g(y)=i。也 就是說,當某枚棋子的SG值是k時,我們可以把它變成0、變成1、……、變成k-1,但絕對不能保持k不變。不知道你能不能根據這個聯想到Nim遊戲, Nim遊戲的規則就是:每次選擇一堆數量為k的石子,可以把它變成0、變成1、……、變成k-1,但絕對不能保持k不變。這表明,如果將n枚棋子所在的頂 點的SG值看作n堆相應數量的石子,那么這個Nim遊戲的每個必勝策略都對應於原來這n枚棋子的必勝策略!
對於n個棋子,設它們對應的頂點的SG值分別為(a1,a2,…,an),再設局面(a1,a2,…,an)時的Nim遊戲的一種必勝策略是把ai 變成k,那么原遊戲的一種必勝策略就是把第i枚棋子移動到一個SG值為k的頂點。這聽上去有點過於神奇——怎么繞了一圈又回到Nim遊戲上了。
其實我們還是只要證明這種多棋子的有向圖遊戲的局面是P-position若且唯若所有棋子所在的位置的SG函式的異或為0。這個證明與上節的Bouton’s Theorem幾乎是完全相同的,只需要適當的改幾個名詞就行了。
剛才,我為了使問題看上去更容易一些,認為n枚棋子是在一個有向圖上移動。但如果不是在一個有向圖上,而是每個棋子在一個有向圖上,每次可以任選一個棋子(也就是任選一個有向圖)進行移動,這樣也不會給結論帶來任何變化。
所以我們可以定義有向圖遊戲的和(Sum of Graph Games):設G1、G2、……、Gn是n個有向圖遊戲,定義遊戲G是G1、G2、……、Gn的和(Sum),遊戲G的移動規則是:任選一個子遊戲Gi 並移動上面的棋子。Sprague-Grundy定理就是:g(G)=g(G1)^g(G2)^…^g(Gn)。也就是說,遊戲的和的SG函式值是它的所有子遊戲的SG函式值的異或。
再考慮在本文一開頭的一句話:任何一個ICG都可以抽象成一個有向圖遊戲。所以“SG函式”和“遊戲的和”的概念就不是局限於有向圖遊戲。我們給每 個ICG的每個position定義SG值,也可以定義n個ICG的和。所以說當我們面對由n個遊戲組合成的一個遊戲時,只需對於每個遊戲找出求它的每個 局面的SG值的方法,就可以把這些SG值全部看成Nim的石子堆,然後依照找Nim的必勝策略的方法來找這個遊戲的必勝策略了!
回到本文開頭的問題。有n堆石子,每次可以從第1堆石子裡取1顆、2顆或3顆,可以從第2堆石子裡取奇數顆,可以從第3堆及以後石子裡取任意顆…… 我們可以把它看作3個子遊戲,第1個子遊戲只有一堆石子,每次可以取1、2、3顆,很容易看出x顆石子的局面的SG值是x%4。第2個子遊戲也是只有一堆 石子,每次可以取奇數顆,經過簡單的畫圖可以知道這個遊戲有x顆石子時的SG值是x%2。第3個遊戲有n-2堆石子,就是一個Nim遊戲。對於原遊戲的每 個局面,把三個子遊戲的SG值異或一下就得到了整個遊戲的SG值,然後就可以根據這個SG值判斷是否有必勝策略以及做出決策了。其實看作3個子遊戲還是保 守了些,乾脆看作n個子遊戲,其中第1、2個子遊戲如上所述,第3個及以後的子遊戲都是“1堆石子,每次取幾顆都可以”,稱為“任取石子遊戲”,這個超簡 單的遊戲有x顆石子的SG值顯然就是x。其實,n堆石子的Nim遊戲本身不就是n個“任取石子遊戲”的和嗎?
所以,對於我們來說,SG函式與“遊戲的和”的概念不是讓我們去組合、製造稀奇古怪的遊戲,而是把遇到的看上去有些複雜的遊戲試圖分成若干個子游 戲,對於每個比原遊戲簡化很多的子遊戲找出它的SG函式,然後全部異或起來就得到了原遊戲的SG函式,就可以解決原遊戲了。