版權資訊
書 名: RealFlow4完全學習手冊流體特效動畫完美風暴
作 者:胡安林
出版社: 北京科海電子出版社,兵器工業出版社
出版時間: 2008
ISBN: 9787802480094
開本: 16
定價: 68.00 元
內容簡介
書中融入作者多年的從業製作經驗,對RealFlow4軟體的操控方法、功能套用和所有的參數含義進行了深入透徹的剖析講解。《流體特效動畫完美風暴》層次結構分明,條理清晰;內容通俗易懂,易學、易掌握。從基礎入門篇、界面詳解篇、參數剖析篇、實例演練篇4個方面展開,以權威性的技術講解,精選具有代表性的經典實例,配契約步多媒體高清視頻教學,讓讀者快速了解RealFlow4軟體的神奇功能和實際套用,牢固掌握RealFlow4軟體中粒子、剛體、軟體、浪面動力學特效動畫製作的具體操作方法和套用技巧。
通過對本書的學習,讓讀者在短時間內具備成為一名特效動畫師的條件。《流體特效動畫完美風暴》適合使用各種主流三維製作軟體(包括3dsmax、Maya、Cinema4D、LightWave3D、SoftImage、Houdini),又想在特效動畫製作方面有所提高的從業者和愛好者閱讀,它更是影視動畫公司、特效製作人員、培訓機構、動畫學院的必備參考手冊和教材。
編輯推薦
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經驗技巧分享:字裡行間、提醒不斷。力求讓讀者以最少的時間.掌握最關鍵的技術。
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超長視頻教學:長達405分鐘同步高清視頻教學課程,極大提升學習效率和質量。
目錄
第1篇基礎入門
Chapter01RealFlow概述1
1.1初識RealFlow2
1.2RealFlow的特性3
1.2.1動力學4
1.2.2流體4
1.2.3氣體5
1.2.4波浪5
1.2.5剛體6
1.2.6軟體6
1.2.7特殊材質7
1.2.8UV貼圖坐標8
1.2.9格線8
1.3RealFlow的製作流程9
1.4 RealFlow軟體的安裝10
1.4.1支持的作業系統11
1.4.2最低硬體配置12
1.4.3軟體安裝步驟12
1.5 RealFlow接口程式的安裝17
1.5.1接口程式的重要性17
1.5.2接口程式的安裝方法18
1.6本章小結20
第2篇界面詳解
Chapter02操作界面簡介21
2.1操作界面布局22
2.2 視圖區23
2.2.1 切換面板24
2.2.2 切換視圖24
2.2.3 分割視圖26
2.2.4 操控視圖27
2.2.5 顯示模式28
2.2.6 模式切換32
2.2.7 右鍵選單33
2.3 工具區36
2.3.1 檔案操作欄37
2.3.2 元素操作欄37
2.3.3 等比縮放欄38
2.3.4 元素選擇欄38
2.3.5 元素創建欄38
2.3.6 腳本按鈕欄40
2.4 選單區42
2.4.1 File(檔案)選單欄42
2.4.1.1 General(常規)子面板44
2.4.1.2 Simulation(解算)子面板45
2.4.1.3 Display(顯示)子面板46
2.4.1.4 Backup(備份)子面板48
2.4.1.5 Notify(通報)子面板49
2.4.1.6 Script(腳本)子面板50
2.4.1.7 Export(導出)子面板51
2.4.1.8 Layout(界面)子面板52
2.4.1.9 Undo(撤銷)子面板52
2.4.2 Edit(編輯)選單欄53
2.4.3 View(視圖)選單欄55
2.4.4 Layout(界面)選單欄56
2.4.5 Tools(工具)選單欄59
2.4.6 Export(輸出)選單欄62
2.4.7Scripts(腳本)選單欄64
2.4.8 Help(幫助)選單欄65
2.5 功能面板區66
2.5.1功能面板區簡介66
2.5.2功能面板的布局操控67
2.6 動畫控制區68
2.6.1時間控制區68
2.6.2解算控制區70
2.6.3播放控制區71
2.7 項目管理面板72
2.8 本章小結74
Chapter03功能面板75
3.1 SingleView(單視圖)76
3.2QuadView(四視圖)77
3.3 Nodes(節點)面板77
3.3.1元素的選擇78
3.3.2元素的重命名78
3.3.3元素的刪除79
3.3.4元素的群組和解組79
3.3.5右鍵選單80
3.4ExclusiveLinks(專有關聯)面板83
3.4.1ExclusiveLinks(專有關聯)面板簡介83
3.4.2ExclusiveLinks(專有關聯)面板的右鍵選單84
3.5GlobalLinks(全局關聯)面板85
3.6NodeParams(節點屬性)面板86
3.7CurveEditor(曲線編輯器)86
3.7.1打開方式87
3.7.2界面組成88
3.7.2.1選單和按鈕區88
3.7.2.2可動畫參數區93
3.7.2.3曲線視圖區95
3.7.2.4關鍵幀屬性區96
3.8Messages(信息)面板100
3.9BatchScript(批腳本編輯器)100
3.10EventsScript(事件腳本編輯器)101
3.11 本章小結102
第3篇參數剖析
Chapter04粒子發射器103
4.1粒子發射器的創建104
4.2粒子發射器的種類106
4.2.1 幾何發射器106
4.2.1.1Circle(圓形)發射器106
4.2.1.2Square(方形)發射器109
4.2.1.3Sphere(球形)發射器109
4.2.1.4Linear(線形)發射器111
4.2.1.5Triangle(三角形)發射器112
4.2.1.6Cylinder(柱形)發射器113
4.2.2 物體發射器113
4.2.2.1Objectemitter(物體發射器)114
4.2.2.2FillObject(填充物體)發射器117
4.2.3載入發射器120
4.2.3.1BinaryLoader(單路載入)發射器120
4.2.3.2N-BinaryLoader(多路載入)發射器123
4.2.4線性發射器125
4.2.4.1Spline(曲線)發射器125
4.2.4.2Fibers(纖維)發射器137
4.2.5 圖控發射器141
4.2.6 浪花發射器144
4.2.6.1RWSplash(浪面水花)發射器144
4.2.6.2RWParticles(浪面粒子)發射器149
4.3粒子發射器的通用卷展欄150
4.3.1 Node(節點)卷展欄151
4.3.2 InitialState(初始狀態)卷展欄154
4.3.3 Particles(粒子)卷展欄155
4.3.3.1 Liquid(液體)類型155
4.3.3.2 Dumb(惰性)類型160
4.3.3.3 Elastics(彈性)類型161
4.3.3.4 Gas(氣體)類型163
4.3.3.5 Custom(自定義)類型164
4.3.4 Statistics(統計)卷展欄164
4.3.5 Display(顯示)卷展欄165
4.3.6 RWParticleInteraction(浪面粒子互動)卷展欄168
4.4 本章小結172
Chapter05Daemons(輔助器)173
5.1Daemons(輔助器)的創建174
5.2Daemons(輔助器)的種類175
5.2.1Killerdaemons(毀滅輔助器)176
5.2.1.1kVolume(體積毀滅器)176
5.2.1.2kAge(年齡毀滅器)179
5.2.1.3kSpeed(速度毀滅器)180
5.2.1.4kIsolated(孤立毀滅器)182
5.2.1.5kCollision(碰撞毀滅器)182
5.2.1.6kSphere(球形毀滅器)183
5.2.2Forcedaemons(外力輔助器)184
5.2.2.1 Gravity(重力)184
5.2.2.2 Attractor(吸力)187
5.2.2.3 DSpline(曲線扭力)190
5.2.2.4 Wind(風力)193
5.2.2.5 Vortex(渦流)195
5.2.2.6 LayeredVortex(分層渦流)198
5.2.2.7 Limbo(導流)200
5.2.2.8 Tractor(四角拉力)201
5.2.2.9 Coriolis(螺旋鑽力)202
5.2.2.10 Ellipsoidforce(脈衝)203
5.2.2.11 DragForce(曳力)204
5.2.2.12 Surfacetension(表面張力)207
5.2.2.13 Noisefield(噪波場)210
5.2.2.14 Heater(熱力)211
5.2.2.15 Magic(魔力)214
5.2.2.16Objectfield(物體場)217
5.2.3 Miscellaneousdaemons(特殊輔助器)219
5.2.3.1TextureGizmo(紋理映射器)219
5.2.3.2Colorplane(色板)220
5.2.3.3Scripted(腳本)225
5.3 本章小結226
Chapter06Objects(物體)227
6.1 Objects(物體)的分類228
6.2 Objects(物體)的創建229
6.2.1 外部物體的導入231
6.2.2 物體的輸出232
6.3 Objects(物體)的控制卷展欄233
6.3.1 Node(節點)卷展欄233
6.3.2 InitialState(初始狀態)卷展欄234
6.3.3 ParticleInteraction(粒子互動)卷展欄235
6.3.4 Texture(紋理)卷展欄240
6.3.5 Rigidbody(剛體)卷展欄242
6.3.6 Softbody(軟體)卷展欄245
6.3.7 Realwave(浪面)卷展欄247
6.3.8 Display(顯示)卷展欄251
6.4 本章小結252
Chapter07Constraints(約束器)253
7.1 Constraints(約束器)的創建254
7.2 Ball_socket(球體關節)255
7.3 Hinge(鉸鏈)257
7.4 Slider(軸套)258
7.5 Fixed(固定)260
7.6 Rope(繩索)260
7.7 Path_follow(路徑跟隨)261
7.8 Car_wheel(車輪)264
7.9 Limb(肢體關節)265
7.10 本章小結266
Chapter08Mesh(格線)267
8.1Mesh(格線)的創建268
8.2Mesh(格線)的控制卷展欄269
8.2.1 Mesh(格線)卷展欄270
8.2.2Texture(紋理)卷展欄273
8.2.3Filters(過濾)卷展欄274
8.2.4Clipping(剪下)卷展欄275
8.2.5Optimize(最佳化)卷展欄277
8.2.6Display(顯示)卷展欄279
8.3Mesh(格線)子元素的控制卷展欄279
8.3.1Field(場)卷展欄280
8.3.2Noise(噪波)卷展欄281
8.3.3Deformation(變形)卷展欄282
8.4 本章小結284
Chapter09Camera(攝像機)285
9.1Camera(攝像機)的創建286
9.1.1創建Camera(攝像機)的方法286
9.1.2 導入外部Camera(攝像機)288
9.2Camera(攝像機)的控制卷展欄288
9.2.1 Node(節點)卷展欄289
9.2.2 Camera(攝像機)卷展欄289
9.3 本章小結290
Chapter10Realwave(浪面)291
10.1 Realwave(浪面)的創建292
10.2 Realwave(浪面)的控制卷展欄293
10.3Wave(波浪)304
10.3.1ControlPoints(控點型)波浪305
10.3.2Fractal(碎片型)波浪307
10.3.3Spectrum(頻譜型)波浪310
10.3.4 Scripted(腳本型)波浪311
10.4 本章小結312
第4篇實例演練
Chapter11實心玻璃字313
學習重點314
渲染效果314
製作步驟314
11.1 製作導角立體字314
11.2 輸出SD格式檔案317
11.3 導入文字模型319
11.4 填充粒子到文字型積320
11.5 輸出粒子格線面323
11.6 導入粒子格線面324
Chapter12金屬顆粒字327
學習重點328
渲染效果328
製作步驟328
12.1 導入文字並調整比例328
12.2 指定文字為粒子發射體330
12.3 解算測試模型發射粒子332
12.4創建格線面並調節屬性334
12.5輸出粒子格線面337
Chapter13菊爆動畫339
學習重點340
渲染效果340
製作步驟340
13.1 新建項目檔案340
13.2 創建發射器並解算測試341
13.3 調節粒子發射器的參數343
13.4 輸出粒子346
13.5 導入粒子347
Chapter14倒水動畫351
學習重點352
渲染效果352
製作步驟352
14.1 輸出SD格式檔案352
14.2導入杯子模型355
14.3創建粒子發射器並調整357
14.4解算測試並調整358
14.5設定關鍵幀動畫360
14.6正式解算輸出粒子格線面362
14.7導入粒子格線面363
Chapter15夾心朱古力367
學習重點368
渲染效果368
製作步驟368
15.1 載入原始場景368
15.2 創建各種必要元素370
15.3 設定關鍵性參數372
15.4 輸出和導入374
Chapter16火和煙377
學習重點378
渲染效果378
製作步驟378
16.1 新建項目檔案378
16.2 創建粒子發射器並調整379
16.3 創建輔助器並調整380
16.4 正式解算輸出粒子383
16.5 導入粒子383
Chapter17海洋387
學習重點388
渲染效果388
製作步驟388
17.1 創建浪面並調節參數388
17.2解算輸出浪面390
17.3導入浪面391
Chapter18塗料混合393
學習重點394
渲染效果394
製作步驟394
18.1 導入容器模型並調整394
18.2創建粒子發射器並調整396
18.3創建必要元素及參數調節398
18.4解算輸出粒子格線面401
18.5導入容器和粒子格線面並調整403
18.6使用RFMeltMaterial(混合材質)406
Chapter19多米諾骨牌效應409
學習重點410
渲染效果410
製作步驟410
19.1 導出骨牌模型410
19.2導入骨牌模型並調整413
19.3設定剛體屬性415
19.4解算輸出骨牌動畫419
19.5導入骨牌動畫420
Chapter20墨汁污漬423
學習重點424
渲染效果424
製作步驟424
20.1 導出模型424
20.2 導入模型並調整425
20.3 輸出潮濕紋理貼圖427
20.4 製作污漬材質動畫429
……