RTT

RTT(Render to Texture):渲染到紋理。普通的圖形渲染流程中,最終結果是渲染到幀快取中,最後顯示到螢幕上,然後可以把紋理繼續套用到場景繪製中,比如渲染一個場景A到紋理中,在另一個場景B的一個電視螢幕上把剛才的紋理貼上去,就像是在播放A一樣,再比如各種鏡子中的景象也是一樣道理,陰影圖(shadow mapping)也算是運用了RTT。

圖像渲染方法

RTT(Render to Texture):渲染到紋理。普通的圖形渲染流程中,最終結果是渲染到幀快取中,最後顯示到螢幕上,然後可以把紋理繼續套用到場景繪製中,比如渲染一個場景A到紋理中,在另一個場景B的一個電視螢幕上把剛才的紋理貼上去,就像是在播放A一樣,再比如各種鏡子中的景象也是一樣道理,陰影圖(shadow mapping)也算是運用了RTT。

計算機性能指標

RTT(Round-Trip Time): 往返時延。在計算機網路中它是一個重要的性能指標,表示從傳送端傳送數據開始,到傳送端收到來自接收端的確認(接收端收到數據後便立即傳送確認),總共經歷的時延。

往返延時(RTT)由三個部分決定:即鏈路的傳播時間、末端系統的處理時間以及路由器的快取中的排隊和處理時間。其中,前面兩個部分的值作為一個TCP連線相對固定,路由器的快取中的排隊和處理時間會隨著整個網路擁塞程度的變化而變化。所以RTT的變化在一定程度上反映了網路擁塞程度的變化。簡單來說就是傳送方從傳送數據開始,到收到來自接受方的確認信息所經歷的時間。

實時戰術遊戲

RTT(Real-Time Tactics):即時戰術遊戲又稱“實時戰術”遊戲。它與即時戰略(RTS:Real-Time Strategy)相類似,但缺少必要的戰略要素,如資源採集、建造、發展等。一種常見的誤解是認為“只要是即時進行的戰爭遊戲就是即時戰略遊戲”。其實即時戰略遊戲的定義是很嚴格的,即時戰略的“戰略(Strategy)”的謀定過程必須是即時的,如果只有戰鬥是即時的,而採集、建造、發展等戰略元素卻以回合制進行,則該遊戲不能歸為即時戰略遊戲。如果該遊戲完全沒有上述戰略元素,則只能歸為即時戰術(RTT:Real-Time Tactics)遊戲。

* 《近距離作戰》(Close Combat)系列

* 《地面控制》(Ground Control)系列

* 《突襲》(Sudden Strike)系列

* 《閃擊戰》(Blitzkrieg)系列

* 《手足兄弟連》(Brothers in Arms)系列

* 《全面戰爭》(Total War)系列

* 《盟軍敢死隊》(Commandos)系列

* 《亞瑟王》

* 《湯姆·克蘭西:終結戰爭》

*《三國志12》

*《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》

*《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》

其他含義

RTT(RT-Thread):國產開源實時作業系統。

RTT(Radio Transmission Technology):無線傳輸技術。參考CDMA2000詞條中的CDMA2000 1xRTT。

RTT(Radiation Tracking Transducer): 紅外線跟蹤系統, 輻射跟蹤換能器。

RTT(Radio Teletype (-writer)): 無線電電傳打字電報機。

RTT(Radioteletype Transmitter): 無線電電傳打字電報發射機。

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