Maya 2012從入門到精通

《Maya 2012從入門到精通》是一本侯廷華編制,由電子工業出版社在2012年1月1日出版的書籍。

內容簡介

本書詳細講解了Maya 2012的命令及各種操作工具的使用、基本技巧和方法等。在講解完每一種工具之後,都有針對性地附加了一個或多個操作實例來幫助讀者熟悉並鞏固所學的知識。這些實例可以幫助讀者更好地掌握所學的知識。本書採用分步式教學及循序漸進的講解方式,結合詳細講解的操作實例,可以使讀者很輕鬆地掌握Maya 2012的各方面的知識,包括建模、材質、燈光、渲染和動畫製作等,可使讀者順利地進入到相關專業領域,打下良好的基礎。

目錄

目 錄

第1篇 Maya 2012基礎

第1章 初識Maya 2012

1.1 Maya 2012簡介

1.2 Maya 2012的套用領域

1.3 使用Maya 2012的硬體要求

1.4 Maya 2012的新增功能簡介

1.5 安裝、卸載、啟動和退出

Maya 2012

1.5.1 安裝Maya 2012

1.5.2 卸載Maya 2012

1.5.3 啟動Maya 2012

1.5.4 退出Maya 2012

1.6 常用概念簡介

1.7 工作流程簡介

1.8 界面布局

1.9 選單欄

1.10 標準工具列

1.11 工具箱和視圖布局工具按鈕

1.12 工具架

1.13 視圖

1.14 視圖選單和快捷工具按鈕

1.15 時間標尺

1.16 命令欄

1.17 通道盒

1.18 層編輯器

1.19 熱鍵盒

第2章 基本操作

2.1 Maya 2012中的基本操作

2.1.1 新建與保存Maya 2012場景

2.1.2 打開Maya 2012檔案

2.1.3 合併場景

2.2 改變視圖的類型

2.3 創建基本的對象

2.4 對象的基本操作

2.4.1 選擇對象

2.4.2 移動、旋轉和縮放對象

2.4.3 對視圖的操作

2.4.4 複製對象

2.4.5 成組對象

2.4.6 刪除對象

2.4.7 創建父子關係

2.5 曲線捕捉

2.6 設定參考圖像和背景圖片

2.6.1 設定參考圖像

2.6.2 設定背景圖片

2.7 自定製Maya 2012

2.7.1 自定製鍵盤快捷鍵

2.7.2 自定製視圖的背景顏色

2.7.3 自定製模型在視圖中的顯示顏色

第2篇 建 模

第3章 多邊形建模

3.1 多邊形建模概述

3.1.1 多邊形的概念

3.1.2 多邊形的子對象元素

3.2 多邊形對象的創建

3.3 編輯多邊形對象

3.3.1 刪除多邊形上的構成元素

3.3.2 減少多邊形數量

3.3.3 多邊形布爾運算

3.3.4 合併多邊形

3.3.5 融合頂點和邊

3.3.6 分離多邊形

3.3.7 拔出多邊形的面

3.3.8 分割多邊形

3.3.9 三邊化多邊形

3.3.10 平滑多邊形

3.3.11 擠出多邊形的面

3.3.12 切角多邊形

3.3.13 切割多邊形的面

3.3.14 分離多邊形的邊

3.3.15 填補多邊形面上的洞

3.3.16 造型多邊形

3.3.17 插入環邊

3.3.18 滑動邊

3.4 實例:哪吒鬧海

第4章 曲面建模

4.1 曲面建模簡介

4.2 曲線

4.3 創建曲面

4.3.1 車削曲面

4.3.2 放樣曲線

4.3.3 製作成平面

4.3.4 擠出曲面

4.3.5 Birail(雙軌掃描)命令的使用

4.3.6 創建邊界曲面

4.3.7 使用方形工具創建曲面

4.3.8 製作倒角曲面

4.3.9 製作帶有剖面的倒角

4.4 編輯曲面

4.4.1 複製曲面上的面片

4.4.2 插入等位線

4.4.3 投射曲線

4.4.4 修剪曲面

4.4.5 相交曲面

4.4.6 Boolean(布爾運算)命令

4.4.7 連線曲面

4.4.8 分離曲面

4.4.9 打開和關閉曲面

4.4.10 延伸曲面

4.4.11 偏移曲面

4.4.12 重建曲面

4.4.13 使用連線面連線曲面

4.4.14 縫合曲面

4.4.15 造型曲面

4.4.16 使用“曲面編輯工具”編輯曲面

4.5 實例:使用NURBS建模方法

製作一套茶具

第5章 細分表面建模

5.1 細分表面

5.1.1 細分表面的優勢

5.1.2 創建細分表面的選單欄和工具架

5.1.3 細分表面的使用流程

5.1.4 標準模式和多邊形代理模式

5.2 創建細分表面

5.2.1 使用創建細分表面的命令或者

工具創建細分表面

5.2.2 使用多邊形創建細分表面

5.2.3 使用曲面創建細分表面

5.3 編輯細分表面

5.3.1 選擇細分表面的構成元素

5.3.2 刪除細分表面的元素

5.3.3 在細分表面上增加細節

5.3.4 創建和去除褶皺

5.3.5 鏡像細分表面

5.3.6 通過“清除拓撲”使細分表面更易

於操作

5.3.7 連線細分表面

5.3.8 造型細分表面

5.3.9 顯示細分表面的元素

5.4 將細分表面轉換為多邊形

5.4.1 鑲嵌細分表面

5.4.2 設定鑲嵌選項

5.5 實例:大白鵝

第3篇 攝影機、材質、燈光與渲染

第6章 攝影機和視圖

6.1 攝影機與攝影機視圖簡介

6.1.1 攝影機的類型

6.1.2 攝影機視圖的類型

6.2 創建攝影機的方法

6.3 攝影機視圖指示器

6.4 攝影機圖示和操縱器

6.4.1 攝影機圖示

6.4.2 攝影機操縱器

6.5 設定攝影機的屬性

6.6 通過調整攝影機來調整攝影機

視圖

6.7 景深

第7章 材質與紋理

7.1 材質基礎

7.1.1 材質的類型

7.1.2 材質的屬性

7.2 材質編輯器

7.2.1 “材質編輯器”視窗的組成

7.2.2 “材質編輯器”視窗中的基本操作

7.3 紋理和貼圖

7.3.1 紋理

7.3.2 2D Textures(2D紋理)

7.3.3 2D Textures的套用方式

7.3.4 2D Textures的共同屬性

7.3.5 3D Textures(3D紋理)

7.3.6 3D Textures的共同屬性

7.3.7 Env Textures(環境紋理)

7.3.8 Other Textures(其他紋理)

7.4 實例:景物寫真——餐桌

第8章 燈光和陰影

8.1 Maya中的燈光類型

8.2 燈光的圖示及創建

8.2.1 燈光的圖示

8.2.2 創建燈光

8.2.3 燈光操縱器

8.3 燈光的屬性

8.3.1 燈光屬性簡介

8.3.2 調整燈光的屬性

8.4 燈光/表面連線

8.4.1 連線燈光和表面

8.4.2 連線燈光與表面的具體操作

8.5 陰影

8.5.1 陰影類型

8.5.2 陰影屬性

8.5.3 去除陰影

8.6 實例:燈光的套用——臥室

第9章 光學效果

9.1 光學效果簡介

9.1.1 光學效果的種類

9.1.2 製作光學效果

9.1.3 刪除光學效果

9.2 使用輝光

9.2.1 輝光類型

9.2.2 輝光屬性

9.3 透鏡耀斑

9.4 暈輪

9.4.1 暈輪類型

9.4.2 暈輪屬性

9.5 燈光霧

9.5.1 創建燈光霧

9.5.2 設定燈光霧的屬性

9.5.3 刪除燈光霧

9.6 實例:體積光套用——檯燈

第10章 渲染

10.1 渲染簡介

10.2 渲染工具和命令

10.3 渲染類型及渲染器

10.4 設定渲染影像的檔案格式

10.4.1 檔案格式類型

10.4.2 設定渲染影像的解析度和像素比率

10.5 顏色通道、遮罩通道和深度通道

10.6 設定渲染影像的場

10.6.1 電影的幀和電視的場

10.6.2 把影像渲染為場

10.7 設定渲染的內容

10.7.1 選擇渲染的對象

10.7.2 選擇層進行渲染

10.7.3 選擇單獨的對象或陰影進行渲染

10.8 渲染場景

10.9 實例:客廳

10.10 後期處理

第4篇 動 畫

第11章 動畫基礎

11.1 動畫基礎

11.2 動畫類型

11.3 製作動畫的命令及控制區

11.3.1 製作動畫的命令

11.3.2 動畫控制區

11.3.3 動畫控制選單

11.4 使用聲音

11.4.1 導入聲音

11.4.2 顯示聲音

11.4.3 刪除聲音檔案

11.4.4 設定播放速度

11.4.5 在播放動畫期間關閉聲音

11.5 使對象具有重影

11.6 關鍵幀動畫

11.6.1 創建關鍵幀

11.6.2 設定受控幀

11.6.3 添加中間幀

11.6.4 設定驅動關鍵幀

11.6.5 編輯關鍵幀

11.7 實例:關鍵幀動畫——刀劈惡狼

第12章 高級動畫編輯

12.1 使用Graph Editor編輯動畫

12.1.1 圖形編輯器的選單欄

12.1.2 圖形編輯器的工具列

12.1.3 調整圖形編輯器視圖

12.2 使用信息清單

12.3 非線性動畫

12.3.1 線性編輯和非線性編輯簡介

12.3.2 非線性動畫的製作流程

12.3.3 使用Trax Editor

12.4 路徑動畫

12.5 運動捕捉動畫

12.6 實例:電視片頭製作——Maya課堂

12.6.1 創建場景

12.6.2 製作材質

12.6.3 設定動畫

12.6.4 渲染設定

第13章 角色裝配與角色動畫

13.1 角色裝配概述

13.2 骨骼

13.2.1 骨骼結構

13.2.2 創建關節鏈和肢體鏈

13.2.3 編輯關節

13.3 前向運動學和反向運動學

13.3.1 前向運動學(FK)

13.3.2 反向運動學(IK)

13.4 使用IK解算器

13.5 常用骨骼類型

13.6 蒙皮

13.6.1 蒙皮簡介

13.6.2 平滑蒙皮

13.6.3 剛體蒙皮

13.7 約束

13.7.1 約束的類型

13.7.2 約束工作流程

13.7.3 相關的幾個概念

13.7.4 點約束

13.8 角色組

13.8.1 創建角色組

13.8.2 創建子角色組

13.8.3 編輯角色組

13.8.4 動畫角色組

13.9 實例:為小青蛙創建骨骼並設定動畫

第14章 變形動畫

14.1 變形器簡介

14.2 常用混合器簡介

14.2.1 混合變形器

14.2.2 晶格變形器

14.3 其他變形器簡介

14.3.1 簇變形器

14.3.2 彎曲變形器

14.3.3 擴張變形器

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