常用的抗鋸齒方法還有如SSAA(超級採樣抗鋸齒)
MSAA(多重採樣抗鋸齒)
CFAA(可程式過濾抗鋸齒)
MLAA採用光柵和光線追蹤兩種套用方式,沒有提供硬體加速,
整個畫面的渲染工作全部是交給CPU來完成,在這裡CPU的作用
只是將最終渲染出來的畫面傳給顯示器。所以這項技術最大的優勢是可以讓CPU不再承擔抗鋸齒的工作,大大降低CPU在運行3D遊戲時的壓力。
相對於以前的抗鋸齒技術,MLAA採用Post-filtering(後濾波)機制,好處就在於可以按照顏色是否連續來驅動抗鋸齒,而以前只能在初始邊緣來抗鋸齒。
MLAA包括3個步驟:
1.尋找在特定的圖像像素之間的不連續性,在有些圖像中梯度幅值較大的並不是邊緣點。
2.確定預定模式,確定渲染的圖像。
3.在預定模式中進行領裡邊緣色彩混合處理。確定模式中的相應模板。
MLAA處理的最大優勢是可以再多物體渲染時不會對系統造成太大的負擔。
當然MLAA也有缺點,由於採用後濾波機制,所以無法避免Nyquist Limits(奈奎斯特採樣定律),即顯示的頻移超過Nquist的極限時,圖像色彩發生混迭的現象時,造成圖像失真。
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