名稱
“ギャルゲーム”一詞是日語中的合成詞,由“ギャル(gal)”與“ゲーム(game)”組合而成。而“galgame”則是“ギャルゲーム”的英文轉寫。在日本ACG圈中,“ギャルゲーム”通常被簡稱為“ギャルゲー”。
其中“ギャル”是日語中對於英文外來詞“gal”片假名表記,是由於日本人對於“gal”的不規範的發音而形成的。(而gal則是英語中girl的俚語表示,girl的日語表記為ガール)
實質上這是一個錯誤。不過現在已經給眾人所接受。
另外,“galgame”一詞還有另外一種解釋:“GAL”是由3個英語單詞“girlandlove”的開頭字母組合而成。“galgame”的真正意思是“美少女戀愛遊戲”(girlandlovegame),此種解釋的出處已不可考,其中關於GAL是縮寫詞的說法尚存疑。
分類
萌娘百科:
1)TAVG:文字冒險類遊戲,主要是以人物之間的對話以及對話過程中出現的分支選項來展現故事的類型。既有進行選項後直接跳轉至某一線路,也有類似養成類遊戲累積或降低好感度等數值,二者往往會結合存在。本類gal也最為常見。2)VNG:視覺小說類遊戲,有兩種解釋,第一種,是以小說形式呈現故事的發展,類似增加了音樂和對白的電子書,沒有選項或者選項均不影響劇情,降低難度的同時讓玩家以讀者的身份感受故事,如Narcissu等。第二種是指文字鋪滿界面,而不是以對話框形式展現的文字冒險類遊戲。如Fate/staynight。
3)AAG:動作冒險類遊戲,這類gal基本故事發展由穿插的動作遊戲所推動,是TAVG和Action的組合類型。如BALDRHEART系列。
4)ES:養成類遊戲,分在gal下面就是戀愛養成類遊戲,和經營類遊戲相似,通過一系列能動選項,提升或降低主角的能力數值,最後攻略一名或數名女主的遊戲。如:LOVELY×CATION系列、心跳回憶系列、Toheart2系列等。
5)SLG:策略類遊戲,這類遊戲是指代將策略類遊戲與文字冒險結合在一起,代表遊戲有:幻燐之姫將軍,戰女神系列(這兩個方向不同但是同歸為SLG)、戰國蘭斯等。
維基百科:
1)戀愛冒險遊戲:結合戀愛遊戲與冒險遊戲兩種要素的遊戲。
2)戀愛模擬遊戲:除了談戀愛以外,還要注意主角能力的養成。像心跳回憶就必須培育主角的各科能力才能達成某種結局。
3)視覺小說:需要選擇不同選項分歧進行的類型,通常不具有奇幻要素。
定義
“美少女遊戲”不是“成人遊戲”的同義詞。自『VirtualIDOLvol.2』開始使用至今,該用詞不是專指18禁的遊戲軟體,而是單純為“有美少女登場的遊戲”的代名詞。因此,遊戲中包含色情元素但並沒有美少女登場的遊戲,不能被分類為美少女遊戲。
類似用詞在日語當中有エロゲー及ギャルゲー等等。在華語世界之中,一般對前者稱呼作Hgame,對後者稱呼為Galgame。遊戲內包含色情描寫的為前者,遊戲內沒有色情描寫的則是後者,以此作區分。另外,成人遊戲中的BL主題作品以及乙女遊戲亦不包括在“美少女遊戲”之內。
然而值得一提的是,日本成人遊戲業界自主成立的自我審查機構,電腦軟體倫理機構在2009年開始已決定採用“成人遊戲”作為稱謂來代表他們業界生產的18禁遊戲。
英語世界中,以『Bishōjogame』表示“美少女遊戲”。當他們想明確地表示那些涉及成人內容的美少女遊戲,多會使用『Eroge』或『Hentaigame』。
歷史
美少女遊戲在個人電腦剛產生沒多久就已經出現了。1982年,日本光榮公司推出了一款叫NightLife的美少女遊戲。最初的Galgame並不怎么受到人們的歡迎。雖然這款遊戲與今天的美少女遊戲相比起來有很大的不同,卻是有記載的最早的一個此類作品。在1990年代第一批的英語遊戲都是在MS-DOS平台上執行的,且皆為十八禁遊戲。
西方的美少女遊戲,其實都只不過是把日語版本譯成英語而已。直到現在,西方原創的美少女遊戲也少之甚少。而事實上,這些日語遊戲的英譯本對西方人來說並不太具吸引力,打從1990年代中期的第一批翻譯遊戲開始到現在,這些遊戲一直都未有好的銷售量。2007年成立MangaGamer和SekaiProject發售英文版成人遊戲,後來也在Steam發售全年齡美少女遊戲。
2000年代後半由於受到非法下載、年輕人口漸少等因素導致日本的美少女遊戲市場開始出現縮小。
特色
遊戲玩法
美少女遊戲一般的玩法是由玩家完成一個故事,中途會出現不同的選項,例如對話的應對和前往的地點,這些選項會觸發不同的事件,因此會有許多的劇情支線,產生不同的結局,通常是分為GoodEnding(好結局)與BadEnding(壞結局)。2D與3D
現今美少女遊戲還是以2D電腦遊戲為主,也有少部分公司全部轉用3D電腦圖學。2D電腦遊戲主導主場的原因,主要是美少女遊戲圖片的重點是人物角色,而非景觀。在這前提下,2D點陣圖總是比3D模組好看,因為3D模組轉換到螢幕上後要達到2D的細緻度,其硬體資源消耗程度依據現時的高階硬體也未必能應付。而3D模型的好處則是在於它流暢和多變的動畫,但這不能補償3D模型視覺上的缺點以及增加製作模型的額外開資。《心跳回憶3》是第一款有3D角色的美少女遊戲,但其銷路並沒有預期般理想,或許這使遊戲開發人員見3D而怯步。然而視遊戲的性質及對象,部分遊戲(特別是戀愛遊戲以外的類型)仍然以使用3D為主。
美少女的定義
“美少女”被強調被定義為“美少女”,不是作為“美麗的少女”,而是作為理想化的形象,如在真實來看不可能存在的超大明亮眼睛和圓圓的臉蛋等,和美國或香港漫畫中的男性肌肉發達程度是在真實不可存在是一樣的道理。
色情內容
美少女遊戲經常地被人誤解成與色情拉上關係的遊戲,尤在歐美地區。通常人們會誤會美少女遊戲只有明顯和直接的色情內容。事實上,色情內容只是美少女遊戲的元素之一——雖然包含色情內容的遊戲並不算少,而且還有一部分遊戲的標題和賣點就是色情。不包含色情內容的遊戲仍有市場,而且多見於電視遊戲(家用機)上。
同樣是包含色情成分的遊戲(多稱作18禁遊戲),它們仍是有分別的。有些遊戲全部的內容均涉及成人情節,而且多是較為硬調色情行為為主,這類遊戲在多數的情況之下遊戲的標題會帶有不雅或是性挑逗的詞句。
有些遊戲則只涉及少量成人情節,多見於戀愛遊戲中。成人情節可以被視為劇情發展的一個標誌,而且可能僅占劇情的十分之一時間。在移除成人情節的內容後,遊戲仍可以推出市場。
對戀愛遊戲而言,包含成人情節的版本多是在個人電腦的平台上推出,而不包含成人情節的版本多以家用機為主要平台,兩者的銷路並沒有太大分別。在日本此類遊戲稱為“EroGame”或簡稱“eroge(エロゲー)”(ero為日文“エロ”(色情)的羅馬拼音)。以歐美為主及其他地方則稱這類遊戲為“hentaigame”或簡稱“H-Game”(Hentai是日文變態的羅馬字拼寫)。
由於遊戲可能包含成人情節,部分地區所出售的成人美少女遊戲的內容需要受政府管制。
女性圖像
在美少女遊戲中,女性圖像也是很多樣化的,但是兩個概念可以確立:第一,這些女孩是以遊戲設計者心中對美少女的定義,所創造出來的完美女性。所以在遊戲中很少帶有非完美的特徵,例如過胖。第二,她們都相當地女性化(根據日本的性別形象);只有少數女孩會表現得有點男孩子氣。
有兩種設定是很常見的:日本高中和中世紀的虛擬歐洲大陸。這反映著它們在日本文化中的普及(尤其是美少女漫畫引出的形式)。但還其他可能的原因,這些設定可使角色穿上有趣的服飾。高中允許女生穿著那些受人喜愛的制服(這些衣服傾向於使用不大可能的明亮顏色);奇幻設定提供女魔法師袍和公主禮服或是小精靈裝。當一個遊戲的場景是在其他的地方時,有新衣飾的可能性就會提高──舉個例子,《PiaCarrot》的場景可能是設定在一家女生穿著經心製作的服務生制度的餐廳里的。
美少女遊戲的角色的年齡通常介於15到19歲間。更常見地,在一個包含數個女性角色的遊戲裡,一個或兩個比較大(或人物設定較為年長)的女孩通常是要滿足喜歡她們的玩家的)。除了看起來年輕,她們的行為通常也較年輕:她們的聲音是相當高亢的,她們相當地容易慌亂並且她們會陷入孩子氣的勃然大怒中。值得注意的是,這種現象不只存在於美少女遊戲,但是在日本流行文化中是相對地常見的,在日本,可愛(かわいい,Kawaii)這個詞是經常用來稱讚人的。
這些可以用可愛的、天真無邪的、虛構的、可以用萌(萌え)形容的女孩,在美少女遊戲中經常都是受保護的典型女孩。角色的吸引力通常和性無關:那就是給出一個可愛的、討人喜歡的,並且依賴玩家,受到玩家協助的角色,兩者的關係是建立在“兄妹”關係之上的(玩家當然就是扮演那個哥哥)。“小妹妹”型的角色經常反覆地出現在美少女遊戲中。例如一部強調萌的遊戲──妹妹公主。
美少女遊戲的女生幾乎總是使用動漫圖片,而沒有真實人物的圖片。對於這點,有幾個理由可以解釋:第一,在早期電腦顏色有限的時代,動漫圖片的女生是比較適合的。第二,使用動漫圖片允許一些“應性色情”的美少女遊戲迴避日本的法律中只禁真實照片兒童色情法案(美國法律亦然)。最後也是最重要的,許多日本男生喜歡動漫圖片的女生更甚於真實的女生,這是源自於御宅族在1980年代興起的次文化。
至於男性角色通常很少出現。代表玩家的男性角色通常都是看不到的,當他做任何事時,要不就是人在螢幕外,要不就是被東西擋住。其他象徵性的男性角色的戲份卻不少,這些角色代表著遊戲者的朋友,但是他們只出現在特定場合。在美少女遊戲中的男性通常不是很男性化,有時甚至有些女性化,而且極大部分都是未嘗試過有女朋友。代表玩家的主角有兩個普遍的特徵:溫柔和優柔寡斷──這兩個特徵在遊戲中都變成了吸引異性的長處。在美少女遊戲中,女性普遍對玩家很好,並且對於玩家在現實生活中期望不到的事情相當地開放且進取。
遊戲平台
目前發行的18禁美少女遊戲主要是以PC為平台,而非18禁的美少女遊戲則主要以家用機和掌上遊戲機平台為主。
其中個人電腦主要支持Windows作業系統。
但現在有一些非常熱愛這些遊戲的玩家們非法將遊戲移植到移動設備上,或採用galgame模擬器在移動設備上運行。隨著網路急速發展及智慧型手機的出現,現在已出現不少以社交遊戲或手遊為遊戲平台的美少女遊戲。
美少女遊戲工業
美少女遊戲工業與日本動漫息息相關。它們通常都有一些共通點:動畫及美少女遊戲的片頭都是一首主題曲(可以是純音樂或是有人主唱的)配上其內容的剪輯,另一項例子是不少動漫都有涉及色情層面。流行的遊戲不時被(官方或非官方)改篇成動漫,亦有很多遊戲是從美少女動畫中衍生出來。所以這三個媒體又會被合稱為ACG。顧客更是同一群人,即是普遍所謂的御宅族。有很多同人組織都有自行製作美少女遊戲,其中還有不少在日後成為正式公司或是被這行業中的大公司所雇用。美少女遊戲的門檻很低,主要是由於其編程時間和技巧的要求不高,甚至現時已有專門開發這類遊戲的引擎。亦因此,每年都有一大群新公司的出現。可是美少女遊戲工業和其他娛樂產業一樣,“勝者為王”──部分頂級製作商攏斷著市場。小型公司要生存就只有兩個方法:不是將自己產品的素質提高,就是迎合一些小眾的口味。這就是重口味遊戲持續在這個小市場中出現的原因。
這個工業的實質收入主要來自其商品的銷售。愛好者不惜為自己喜歡的遊戲中某角色一擲千金,去購入一些額外的周邊產品,如海報,手辦等。這些副產品通常在大型活動中出售,就像動漫市場和Gamers等零售集團。根據非正式估算,製作一套美少女遊戲(特別是戀愛遊戲)大約需要一千萬日圓。以一套售價為一萬日圓計算,只需售出一千套遊戲就能回本。但並非所有遊戲都有這樣的銷量:一些重口味遊戲往往只能賣出幾百甚至幾十套,遊戲軟體的非法下載仍是主因。
很明顯,美少女遊戲市場中大部分是男性。但是大約在2000年,一些開發人員嘗試擴大市場,製作以美少年為招來的女性向的遊戲。其中最有名的莫過於Konami的心跳回憶Girl'sside(2002年)。也有少量圍繞著男性間同性關係的色情遊戲(Yaoi遊戲),這主要是由Yaoi次文化中移植過來的。可是直到現在,女性玩家只是這些遊戲用戶群中的少數。
個人電腦上的美少女遊戲通常在特定的店鋪或店鋪里特定的區域中出售,而這些區域往往只是供成年人進入。但也有一些非十八禁的被放在一般電視遊戲旁。現在每月也有數十隻美少女遊戲推出市面,基本上遊戲零售店鋪都有著一定數量的存貨。美少女遊戲的零售價由幾百日圓至上萬日圓不等。
日本地區的社會爭議
遊戲中登場的美少女角色往往包括從外表上顯得像小學生、中學生或高中生的角色,因此包含色情描寫的作品往往被批評為兒童色情,批評者指出這些遊戲的玩家自覺或不自覺地以兒童為性幻想的對象,藉著在遊戲登場的美少女角色來滿足自己對兒童的性慾。因此這些作品其實是作為兒童色情替代品的反社會商品。
另一方面,支持這些遊戲的一方以言論自由為抗辯理由,反對一切對遊戲創作的不合理規限。他們認為這些遊戲的銷售渠道已受年齡規限,不應誇大遊戲對社會主流的影響力,更不應該借詞無限上綱地限制創作自由。
中文遊戲合集
(未完,待更新)
中文Galgame大多數是由漢化組漢化而來,也有少量的原生支持中文。
此合集包含了全年齡和R18兩種分級下的Galgame。不對公司前身或合併後等情況所製作的Galgame作特殊註明。
*僅供參考,包括但不限於下列Galgame。
Alicesoft(A社)
D.P.S.系列
斗神都市系列
Alice之館系列
AmbivalenZ系列
Prostudent系列
PastelChime系列
DALK系列
學園KING系列
妻系列
DUNGEONS&DOLLS系列
超昂系列
大惡司
大番長
大帝國
夏娃年代記
07th-Expansion
海貓鳴泣之時系列
神隱(PSP,2010年1月動畫新番名為神隱之狼)
(寒蟬鳴泣之時、海貓鳴泣之時並非GAL,雖然GAL大部分都是文字類冒險,但文字類冒險並非都是GAL)
AKABEiSOFT2
G線上的魔王
車輪之國系列
曉之護衛
WLO世界戀愛機構
ALcot
ENGAGELINKS
幼馴染是大總統
鬼的捉迷藏!及其FD
中の人などいない!
CloverDay's
LOVEREC.
死神之吻乃離別之味
實妹相伴的大泉君
1/2summer
硬要無視你和未來~Relaybroadcast~
AUGUST
Binarypot
公主假日
東月西陽
夜明前的琉璃色系列
命運脈動
穢翼的尤斯蒂婭
大圖書館的牧羊人
大圖書館的牧羊人~放學後的最後時光~
大圖書館的牧羊人-DreamingSheep-
千之刃濤、桃花染之皇姬
CIRCUS
D.C(初音島)系列
D.C.Ⅱ系列
舞HiME之命運系統樹的修羅
cuffs
緣之空
悠之空
etude
明日的世界
feng
望見青空之丘
染紅的街道
架向星空之橋
架向星空之橋AA
GIGA
女僕咖啡帕露菲
青空下的約定
FOSSETTE
BALDRBULLET
BALDRSKYDive1“LostMemory”
BALDRSKYDive2“Recordere”
BALDRSKYDiveX"DREAMWORLD"
InnocentGrey
戀獄月狂病
和之匣
殼之少女
虛之少女
FLOWERS系列:
FLOWERS春篇
FLOWERS夏篇
FLOWERS秋篇
KID
秋之回憶系列
Never7
Ever17
Remember11
夢之翼
散碎的原色
見習天使系列
思念的碎片
鳶尾花物語
龍刻
愛在2026
Key(VisualArt's)
Moon
ONE~輝之季節~
Kanon
AIR
CLANNAD
星之夢(星之夢本質上是短篇AVG)
智代後記:美麗的生活(智代After)
Rewrite
LittleBusters!
庫特Wafter
KONAMI(科樂美)
心跳回憶系列
Leaf(AQUAPLUS)
傳頌之物
提亞拉之淚
ToHeart系列
愛佳でいくの!!~LeafAmusem
天使不在的12月
漫畫同人會
白色相簿系列
lass
11eyes系列
3days
minori
EFTHEFIRSTTALE(悠久之翼)系列
eden*
天使的星期日
夏空的英仙座
NEKONEKO
銀色
120日元系列
水色
Scarlett
SANARARA
Nitroplus(Nitro+)
沙耶之歌
Chaos;Head
Steins;Gate(命運石之門)
鬼哭街
塵骸魔京
幻靈地獄
OrbitROOT
無顏之月
桃華月憚
0verflow
SchoolDays
SummerDays
Palette
假如明日天放晴
純白交響曲
戀花綻放櫻飛時
STAGENANA
narcissu(水仙)系列
(水仙本質上是AVG)
Type-Moon
月姬
歌月十夜
Fate/staynight系列
Fate/hollowataraxia
WILL&WILL旗下
遙仰凰華(仰望那份遙遠的美麗)
從晴朗的朝色泛起之際開始
妖人
夢見之藥
雪之華
夏少女
狼少女辛希雅
ωstar
美少女萬華鏡系列
Yuzu-Soft
E×E
夏空彼方
天神亂漫
Nobleworks
DRACU-RIOT!
天色Islenauts
魔女的夜宴
千戀*萬花
其他
高考戀愛一百天
勇者大戰魔物娘
朱古力與香子蘭
青澀寶貝系列
情歸故里
人偶情緣系列
心動情緣
美人魚的季節
綾波育成計畫
真愛密碼2
少女愛上姐姐系列
H20赤沙印記
盛開的鋼琴之森下
親吻那片段預告瓣系列
七色星露
SHUFFLE系列
星空的記憶&其FDeternalheart
flyableheart
遊魂系列
真實之淚
片羽
花與乙女的祝福及其FD
Iris
影響範圍
影響範圍及周邊其他補充說明
作為ACGN生態圈內的成員之一,同時是動漫發展的主要因素之一。但因為遊戲和部分18X的原因,其普及度沒有漫畫和動畫高,但其泛生的周邊卻是相當猛的。有不斷的動漫作品改編成遊戲,遊戲改成動漫,小說,廣播劇等,甚至是電影。從近年來GALGAME趨勢看得出,現在流行的是萌和激H及TJ系。這說實話,也是一種無奈。劇情爛到死,只為人們低層的XX服務,這是違背大家最初願望的。可是這個帶來的是極大的商業價值。也就是商業化害得現在的作品往偏激方向發展(現在的動漫都玩殺必死還有啥說的)嘛,當然,雖然有很多殺必死,但是GALGAME基本的精髓還是在的,擁有許多能帶給人感動和啟示的劇情。當然,某路人乙提到,如果你玩的不是18X遊戲的話,殺必死是很少見的.........
介於GALGAME盛產於日本,偉大於中國。雖然日本玩GALGAME的人口可能真的沒有中國多,可是普及程度的確比中國高。而且現在越來越多的人開始無視GALGAME的遊戲限制...所以其影響力僅限於漢字文化圈的東亞,其他地方不是沒有,而且也挺強大,但和東亞比起來確實顯得很弱。
適合人群
GalGame的特性與其適合人群
某些GalGame是幾乎完全拋棄了遊戲性,而換得劇情性上有一個完美的發展空間的產物。很多時候,人們經常把它稱呼為"電子小說".原因就在於此.後來出現的SLG等類類型(訁周孝攵,XX類)也算歸於之類,第一它們脫離GALGAME“愛”的環節,第二,他們脫離不了傳統電子小說的一些環節。第三,H環節無法脫離。所以誰要是想抱著玩任天堂的遊戲的心態來玩某些GalGame,那么相比會十分失望.因為玩家能做的只有機械不停地點著滑鼠...看著冒出的一句句文字...然後偶爾做出一些選擇.這是哪門子遊戲嘛...根本找不到"玩"的樂趣嘛,這種GalGame.遊戲性幾乎為0.
但是,就是在遊戲性上的極端簡化,使得它在劇情表現能力上有著其他種類遊戲無法比擬的空間.即便是以劇情表達能力聞名的RPG...在這些GalGame面前...於劇情上也幾乎是無法有什麼抵抗的餘力.本來嘛...你拿一個遊戲和一本小說比劇情...怎么可能有這方面的優勢...
所以一般來說...GalGame適合於對劇情要求比較高,而又對遊戲性沒有什麼很高要求的人接觸.典型例子,喜好動漫,喜好小說,喜好電影以及部分喜好RPG的朋友,比較適合於接觸GalGame.而喜好格鬥,喜好熱血,喜好很多任天堂遊戲遊戲性的朋友...對於GalGame可能會有一定程度的牴觸性...
不過,隨著Galgame產業的不斷發展,Galgame圖像質量提升的同時出現了一些已經基本擺脫了遊戲性弱的問題的Galgame,它們中有的已經成為“大作”,主要是增加了與遊戲角色的互動性,提升了遊戲自由度,加入了格鬥、冒險、策略等遊戲性強的元素,如蘭斯系列、真戀姬無雙、勇者大戰魔物娘等,而在劇情上Galgame也得到了一定的提高,有的Galgame的遊戲性甚至使其他主攻遊戲性的遊戲黯然失色。許多遊戲公司致力於Galgame遊戲性的提高,如Leaf以Toheart2為模板開發了最終惡龍歷代記,在劇情延續的同時大幅提升了遊戲性。
語言漢化與接受度
作為國內的玩家來說...語言是個不可避免的問題...雖然日文與中文有著很大淵源...但是畢竟很少有人能夠掌握它...因為你看到日文後面那群成堆的假名就算看懂漢字也只能領悟很少很少,甚至為0.
而如果是一個格鬥遊戲,不懂日文也無所謂...如果是個RPG,我對著攻略也勉強能玩...但是對於GalGame來說...不懂日文...在這個完全劇情為主導的遊戲類型里...幾乎就不太可能尋找到GalGame所帶來的樂趣與感動.
PS:有些H+戰鬥類的GALGAME則不必過多在意文字
所以對於大部分國內玩家來說...漢化過的GalGame可能才是能夠被真正接受的.
而說到漢化的GalGame,就不得不提到幾個公司的名字....Elf,E.go,Kid,Key...
有關遊戲公司及其作品
★ELF公司介紹以及GalGame與EROGAME的區別Elf:ELF公司成立於1989年4月27號,當時的總部(如果能稱之為‘總部’的話^_^)是在東京都世田谷區的一個公寓中,成立的時候是只有三個人,其中的兩人即現在的ELF社長蛭田昌人,ELF會社營業部經理藤田正人。
ELF的這個名字的來歷很有意思,說當時公司剛剛成立時,蛭田老大和另外幾個朋友出去喝酒,順便探討一下將來的工作問題,半醉了以後,有人就問說要給公司起個什麼名字,不知道誰就提議找本字典翻翻看,翻到的第一個字母就是“ェ”,隨後在一片鬨笑聲中,公司的名字就成了以“ェ”開頭的單詞“ェルフ”——即ELF,代表著長壽的精靈的意思。時年是平成元年,ELF的平成神話算是正式開始了吧!(笑)
其實提到Elf是為了澄清一個誤解...即是GalGame和EroGame的區別在於什麼地方.
說起來稍微有些遊戲齡的玩家應該都知道那個當時紅極一時的《同級生2》,的確,這個就是個人認為Elf最為經典的一部作品(誰說是X作來著,拖出去打~)
關於這個作品本身我就不多說什麼了,不知道有興趣的同學可以去百度上查查資料...個人認為這個大概是純愛派*GAME中最為經典的作品了...但是...要真說起來的話...《同級生2》並不能算做是GalGame。
雖然很多地方很相似,但是,一般說來,一個GalGame,雖然現在的PCGalGame界不沾H方面的作品極少...(並非沒有),但是,按照上文已經關於GalGame的定義以及GalGameFans的普遍共識...H並非GalGame的必須要素...而區別*Game與GalGame的特徵點就在於...這個遊戲的目的是趨向於哪個方面...
GGM上曾經就此有一篇專門的文章討論...做出了一個比喻:中世紀一個美婦人,面對追求自己的兩個騎士難以取捨,於是說,她願意把自己的身體分成兩部分,讓騎士自己選擇是要她的上半身還是下半身.
這個實際上就在於對精神與肉體的抉擇.GalGame與EroGame的區別也就在於此.GalGame雖然含有部分工口的成分,但是目的並不在此,也就是說選擇的是上半身.而EroGame雖然說可能會有很美麗的劇情,但其目的還是在於工口,即是選擇的下半身.而同級生2,固然說是經典之作,但是很可惜的是,它只能算是一個劇情不錯的*Game,而不能歸於GalGame範圍之內.
順便說一句:EroGame客觀上並不輸給GalGame,無論哪個方面。
★E.goKidKey對於E.go.我沒有什麼發言權...畢竟E.go的作品玩得不多。不過起碼來說...那部《蒼青色的月光》使我很難辦...怎么說呢...如果拿去當*Game玩的話...我想不會令你失望的...但是,個人還是偏向於將其劃分為GalGame...甚至是不可多得的GalGame...作品的好壞大概只有玩過的人才能清楚吧...推薦嘗試一下...
而且山本阿姨的畫風還是很有美感的...
全稱:Studioe.go
★KID會社——KindleImagineDevelop(光耀想像發展)
而真正被國內玩家所熟悉的製作公司,應該要數Kid了吧...
這個是因為Kid的很多大作都已經被大陸或者台灣漢化完畢並且正式代理了...
作為98年起以代理遊戲起家的Kid,自從99年推出自己的產品MemoriesOff(秋之回憶)以來,現在已經成為最出色的GalGame製作公司之一...但是,好景不長,紅顏薄命似的。AD2006年,KID倒閉了!
(公司介紹完後,會對其主要作品進行一些介紹。這裡就不多說了。)
全稱:KindleImagineDevelop(光耀想像發展)
PS:(截至2006年12月6日,據可靠訊息證實KID倒閉了!--大概是AD2006年12月上旬。)
現,參見原文如下:
每日新聞WEB上報的,所以想來應該不假~
2006年KID株式會社於12月1日在東京申請破產。其發行的《秋之回憶5》成了KID的絕唱...
目前訊息是5bp.(前KID公司王牌音樂製作人-志倉千代丸)會繼續做秋之回憶系列,而KID已經徹底倒下了。作為唯一一個堅持不出18X遊戲的galgame廠商...確實是十分遺憾的,因為是純愛系,也是國內許多接觸galgame的開端之作...
大家的看法:
A.很意外的,看到訊息後沒什麼感覺,也許是早已預料到了吧~而且想申請破產也不是那么快的事,就算申請成功了也可以換個殼子,接著做遊戲.像貓貓那樣的老實人已經不多見了,而且貓貓在宣布破產之後也發售了某S~和堀部秀郎的去世相比,這種商業勾當的衝擊實在太小了.貓貓可以依附在三位大哥的羽翼下繼續生產遊戲,KID應該也會和關係良好的AGREE集團達成某種協定繼續做遊戲~
若說唯一的遺憾,大概就是也許明年無法看到KID的PSP或DS遊戲了,但12RIVEN和安可應該還是可以正常發售的。
B.KID和當年的SNK有點相似,換個馬甲東山再起也不是不可能的事。雖然由於自身實力原因導致了如此遺憾的結局,但KID對日本和國內Galgame界的影響確實是無人可比,相信所有被KID遊戲引入GALGAME殿堂的網友都不會忘記這樣一家公司的存在。文章最後,天倉零除了對KID致以崇高的敬意外,還得感慨一個時代的離去,EVER17從此絕響、MO永成回憶,我還是去加入工口神教吧。
C.那就是了吧從此日本工口一桶山河了
KID太把精力放在ps2(遊戲機平台的GALGAME是沒有18X的)了吧
感覺玩gal的還是pc平台多點
去年gal的ps2版完全被kimikiss占據了啊
D.MS不想謠傳。。。
太平洋上都在說了。。。
都申請破產了。。。就讓我這學法律的去幫他最後清算吧。。。HOHO~沒賣出去的全部拖走yct58
E.厄,方才在澄空已經看到了。居然倒了...MO是我玩的第一個AVG啊...
為紀念KID會社,特此做以下介紹:
友情提示:本文在下看到眼花,所以無法分段分章,往諒解
KID會社
KID公司正式成立的時間是1988年5月12日,但幾名核心成員在這之前的1987年底就已經開始了製作電子遊戲軟體的工作——口袋妖怪的遊戲製作組協力。
最初的KID製作的遊戲並不是Galgame類,事實上到目前為止能夠考證到的第一款KID全程製作的遊戲——1989年3月24日在FC平台發售的「ファミリーピンボール」乃是一款彈子機遊戲……而接下來長達十七年的遊戲界奮鬥歷程,也就隨著這一顆活蹦亂跳的小彈珠而開始了。
這個時期的KID其實不是一個遊戲品牌,倒更像是一個四處替別人進行企劃製作的包工隊。在1989年到1992年的3年時間裡,曾先後給無數的廠商幫工,也參與、協助了相當多款遊戲的製作或移植,其中不乏「熱血高校ドッジボール部」、「雙截龍2」等經典名作,由此積累了大量的經驗與資金。
1992年初,KID在先後搬了兩次家(特別不理解為什麼日本的公司一有錢就喜歡搬家,KID是、Elf也是、Leaf和F&C還是……)之後,開設了第一個自己的遊戲開發部——中野事業部,而這箇中野事業部成立後的第一件工作竟然是——開發電子遊戲機的主機板!
由於相關的資料大半已經灰飛煙滅,究竟當時的KID開發了怎樣的主機板出來,如今已無從考證,不過也就是街機遊戲一類的吧。總之這個東西於93年6月份開始向外販賣,但看起來銷量並不樂觀,結果1年多以後的1994年7月,中野事業部被取消,所屬成員亦全體返回本部。
這個時候KID已經與索尼、世嘉先後簽訂了銷售第三方軟體的協定,也就是說可以在兩家的家用遊戲平台上發布或者代理銷售遊戲了。不過兩家的成名主機,不管是PS還是SS,KID都還對他們沒有任何研究,也不敢再次隨意嘗試,所以KID又走回了當初的老路子,主要參與一些SFC平台的遊戲製作。
到了1996年,世嘉的SS開始顯露鋒芒,而KID也就此將陣線轉移到土星平台上來,這一次與以往不同的是,KID沒有再去做代工一類邊角料的工作,而是直接選擇了移植PC版作品。第一款選中的對象,則是F&C(確切地說,是CockTailSoft,當時F&C還沒有成立)日後的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー?プルミエール」。
KID總算是由此踏上了Galgame的征程。由於當時的SS還沒被限制級別,所以這個「きゃんきゃんバニー?プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系統和18禁的畫面全都一樣不少地挪過來了——沒錯,就是18禁的畫面,果然日本的Galgame廠商都是不純潔的呀……T_T
不純潔的行為當然也不只這一次,這個系列的後面幾部續作也被陸續移植到了SS上,而且KID亦直接參與了「きゃんきゃんバニー?プルミエール2」的Windows/SS版製作。這款遊戲由みつみ美里、甘露樹做人設,畫面和以前的相比絕對是煥然一新,叫賣得自然也是火熱朝天。隨後KID一方面延續著和FC的合作,在98年的3月12日移植髮售了Galgame史上最經典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也積極投向其他廠商的懷抱。「放課後戀愛クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame銷售排名第4)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社,原畫師為聖少女)、「~るりいろのゆき~瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台上最經典的Galgame之一)等Hgame名作紛紛在KID的代理下移植家用主機。當然,隨著分級制度的確立,從1998年以後移植的所有作品便統統被去掉了H畫面。
這個時候KID也終於開始考慮自己原創遊戲了,1998年的12月23日,第一個由KID完全自己企劃、並監督完成劇本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火熱發售了!故事裡面的平凡男主角偶然在街上撿到了一個箱子,卻發現其中竟然有3個6英寸大小的會自行活動的少女人偶。在小人偶的懇求下,一起開始了短暫但並不輕鬆的共同生活——又得照顧三個小傢伙又不能讓自己父母妹妹看到,而偏偏三個小傢伙各有各的性格,沒事還會添亂進來。以這種狀態維持半個月的時間,主角的忙活可想而知。雖然「6インチまいだーりん」不論在畫面還是劇情上都實在算不得佳作,不過對當時的KID來說可是一種全新的試作品,也算是獲得了成功,發售數月後還被あいりゅ社買去做了PC版——當然,是H的。
說起來這個時期的KID還在代工一些非常詭異的東西,比方說「ペプシマン」,這個作品的名字其實應該叫「百事超人」,遊戲中你控制一名身穿帶有百事可樂標誌服裝的超人,在不同的場景中進行越野冒險,遊戲的形式有點類似刺蝟索尼克,不過完完全全就是一個廣告類遊戲;又或者「ポケットラブ2」(口袋戀愛2),這是一個類似心跳一樣的GBC平台戀愛養成類遊戲,然而當時心跳的運動篇文化篇正賣得火熱,「ポケットラブ2」簡直是完全沒有市場,最後只好隨GB版遊戲附贈了2張原聲CD,也不知道究竟是在賣遊戲還是在賣CD了……而其他方面,自FC平台移植給GBC的「無頼戦士カラー」居然獲得了首周只賣出1套這樣的KUSO銷量,可謂慘得不能再慘了——不過,這個紀錄被之後代理的高爾夫類遊戲「ゴルフだいすき!」打破,同樣是GBC平台的後者在發售首周連1套都沒賣出去,徹徹底底地吃了零蛋。
相比較而言Galgame類遊戲的銷售業績要好看的多了,代理的PS版「輝く季節へ」乃是麻枝準等日後成立Key社的那批人馬所作,憑藉強勁的實力大賣特賣;KID自己開發的「KISSより???」也頗受好評,SS版發售後僅3個月,あいりゅ社買去改編的PC18禁版本已神速上架……
比起費盡心機去代理或製作非主流但又不算小投入的遊戲,顯然發售投入成本少而客群面穩定的Galgame要划算多了,而在99年,Galgame界的重頭雖然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等幾家大廠商牢牢把持,但如Key等許多擁有強大潛力的新生公司也開始嶄露頭角。相對而言,缺乏一個擁有競爭實力的品牌作品就成了KID足以致命的弱點。
於是,在幾經籌劃之下,1999年9月30日,一個精雕細琢的新作在PS平台發布了,那便是我們所熟知的秋之回憶——「MemoriesOff」。
「MemoriesOff」的主人公三上智也原本是一名普普通通的學生,然而國中二年級時的一場意外,卻徹徹底底地改變了他:與自己青梅竹馬的戀人繪月彩花在一個雨天為了給自己送雨傘,結果在過馬路的時候被汽車撞到。當在學校苦苦等待的智也聽到遠處傳來的尖銳的警笛、感到不妙並發瘋一樣追趕過去的時候,卻只看到了那柄滾落在地的雨傘——一柄白得耀眼的傘。從那一刻起,他封閉了自己的心……一晃三年的時間過去了,又是一個秋天的來臨,這一切究竟是會有所改變呢、還是就這樣永遠沉寂在封閉的回憶之中?
與以往將原畫和劇本隨便交予外人製作、自己只是負責監督的方式不同,這一次KID全程大包大攬,在各個方面都用盡了渾身解數來務求完美。除了美工不得不聘請ささきむつみ以外,從劇本到音樂再到引擎全部由打越剛太郎、阿保剛等公司員工自己承擔,使得各方面協調得十分完美。雖然最終的銷售業績相對於98、99年頻繁不斷的Galgame界名作而言還差得很遠,但以新作而言,毫無疑問還是成功的。
「MemoriesOff」發售後大約3個月,KID趁勢發布了自己的第一款桌面設定「MemoriesOffPLUS!」,也就是PC資料集啦!裡面收錄有全套的原畫設定、遊戲CG、Windows系統聲音和螢幕保護程式什麼的,絕對是Fans的最愛。說起來好笑,可能是當時的KID自己都信心不足,不知道3個月的時間裡MO究竟能攢起多少Fans,這套傳說中的絕版資料集只做了3000套出來(MO當年賣出去不到點2萬套),誰知甫一上市便被眾OTAKU哄搶一空,隨後抱怨買不到的呼聲越來越大,結果不得不趁著後來DC和PC版發售的機會在2001年復刻了「MemoriesOffPLUSα」出來。
後來MO還發售了一套共三話的OVA,標題分別是「終わらない雨(唯笑篇)」、「仮面の心(詩音篇)」和「黃金の海(みなも篇)」,趁熱打鐵地想要榨取Fans的錢包。不過,雖然喜愛的遊戲被動畫化是件好事,但如果水準與原作差得太遠的話……總之,OVA的畫面差不多只能用驚天地泣鬼神來形容了,可憐ささきむつみ的原畫被糟蹋得不成人形——尤其是詩音篇,簡直就是作畫崩壞的典型……
另外,由於世嘉的經營方針問題,SS最終停產並逐步轉向DC的銷售,KID也相應地調整了方向,從MO以後便將經營的方針逐步挪向PS平台。說到這裡正好再談一下KID獨特的經營策略:眾所周知,在日本,Galgame的活躍舞台是非常獨特的——因為分級限制的緣故,所有含有色情內容的遊戲都無法在家用機平台上銷售,只能轉向PC,而事實上,為了每套多賣2000日元,不做H的Galgame公司壓根就是鳳毛麟角(據我所知,拋開KONAMI那種雜七雜八什麼都做的不算在內,原創作品中沒有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI兩家,就算是KOGADO也在82年開發過「EMMY」)。所以,家用機平台上的Galgame一向都比PC平台蕭條的多,PC一個月能出幾十款工口物,而家用機版本則往往要等到PC版站穩腳跟確認好評了以後,才敢往上移植。
相對於當時Elf、F&C等大廠,KID的作品無論在質量還是數量上都遠遠不能望其項背,尤其當時的KID甚至還沒有一個自己的招牌畫師,貿然闖入競爭激烈的PC平台無異於自殺。於是KID反其道而行之,把重點投向了家用遊戲機平台:一方面,可以憑著自己已有的經驗和條件不斷代理、移植優秀作品賺取豐厚的資金,另一方面也可以儘早搶占這塊基本上無人競爭的陣地。至於PC版,倒是要等到家用機版本熱賣以後才會考慮了。這也是為什麼KID遊戲鋪天蓋地,卻唯獨沒幾款PC版的緣故。
時間轉到2000年,這一年KID移植、代理他人的作品很少,數來數去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝說GBSPECIAL~男度胸の天下統一~」兩個。前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG,不過移植到PS以後,卻不知為何變成ADV,只有人設還保留著原本的混亂(精靈、女僕、和服武士、魔導師、小丑、皮裝女王、筋肉女、公主……什麼都有);後者是一個糅合了賽車與經營模式的熱血遊戲,光看那個副標題「~男度胸の天下統一~」就可想而知了(笑)。
拋開這些古怪的東西,KID一方面在NGP(SNK的掌機)平台發布了Fans向作品「MemoriesOffPure」,也就是我們後來在簡體中文版中見到的那段附加劇情(不過PC、DC版都縮水了);另一方面,3月23日在PS平台發布了眾所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作。
英文中,Infinity的意思是無限。故事講述某大學心理系的一位出勤率極差的學生——石原誠接到了學校的通知,被要求和幾位同學一起到海上的某個小島的別墅里,展開以「加強同學間友誼」為目的的為期一周的合宿活動。然而,就在這個活動剛剛開始的第一天——4月1日的黎明,誠作了一個惡夢:4月6日,在這次活動中的某個女孩將會意外死去,而在她的手上,握著一個繫著褪了色的紅線的「鈴鐺」……原以為這一切只不過是一個巧合罷了,結果就在第一天的夜晚,誠卻在海灘上意外的撿到了那個鈴鐺。接下來的日子裡,發生了一連串的不可思議的事情,一切都在證明誠似乎已經具有了某種預知未來的能力。終於,4月6日無可避免地到來了,而夢中的悲劇亦毫無二致地發生。無法承受的心靈的劇痛使誠的意識漸漸消失……然後,誠突然從床上坐了起來,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手錶上的日期是——4月1日。
「Infinity」的故事乍一看會有一種「花と太陽と雨と」的感覺——期限內事件無法解決的話,時間便會返回至事件開始的那一刻。不過,Infinity的設定要遠遠大於後者,多維時空、相對論、量子力學、薛丁格貓……負責劇本的打越鋼太郎運用各種物理理論構建出一個龐大的世界觀,創造出了一部優秀的懸疑劇。
不過,或許是最初的設定缺乏規劃,Infinity最後的結尾部分有點無法自圓其說的味道,草草收場;而且相對於劇本,這部作品的原畫實在是差強人意——主畫師影崎夕那原本是一個18禁漫畫同人作家,Infinity的畫面、尤其是人設明顯透著不成熟的味道,嚴重地拖了整個作品的後腿。
由此也看出了KID實力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原畫。Galgame界對於原畫的要求還是非常的高的,一個作品的好壞往往需要細細品味,但如果畫面糟糕得一塌糊塗的話,可能從一開始就會嚇跑一大半玩家。早期的KID沒有自己的原畫,所有的作品都是臨時聘請一些自由原畫師來作畫,有時為了省錢,也會僱傭一些不知名的同人作家,結果,就導致畫面水準參差不齊。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品還不明顯,但到了Infinity,這個問題就再也不能等閒視之了。於是,KID養成計畫啟動,而第一個用來練兵的作品就是國內玩家同樣熟悉的——「夢のつばさ」,夢之翼。
2000年9月28日發售的「夢のつばさ」原畫是著名的成瀬ちさと,國內玩家對此人應該並不陌生,其之後陸續擔任了「マーメイドの季節」(美人魚的季節)及「AngelicSerenade」(天使小夜曲)的原畫。連帶「夢のつばさ」在內,3部遊戲在國內均有簡體中文版,而且代理商統統是新天地,不得不令人懷疑該公司上層是否有人乃成瀬的鐵桿Fans(笑)。
不過,真正值得注意的是夢之翼的美工名單里第一次出現了松尾ゆきひろ與輿水隆之的名字。此二人日後成為了KID旗下的主力畫師,後來的MO系列(想君以後)及最新的龍刻等都是他們的作品,但在當時還只是給成瀬當助手而已……
11月23日,KID在NGP平台發布了名為「Infinity~Cure」的追加劇情,在12月21日的DC復刻版「Never7~TheEndOfInfinity~」中則是直接以此作為兩個全新的結局存在。這個作品是接續本篇的「補完計畫」,試圖通過所謂「Cure」理論解釋Infinity最後結局混亂的部分,無奈越描越黑,本身的硬傷使這個來自官方的說法引來了更多更嚴重的爭議。
不過,不管怎么說,連續幾部水準以上的作品讓越來越多的玩家認識了KID這個名字,而KID也由此走上了正軌,迎來了它最為輝煌的兩年時光。
2001年1月25日,風格清新的新作「てんたま」,也就是國內通稱的「見習天使」上市。遊戲的氣氛渲染得十分到位,劇本則偏向輕鬆搞笑的風格——不過在序幕可完全看不出來啊。總之,是一款水平相當不錯的作品,只是先後推出的PS版和DC版都賣得一般,曾有一陣北京的碟市上てんたま的DC水貨正版只賣到20塊一張……-_-||
4月19日發售的「CloseTo~祈りの丘~」則是另一種風格。這個作品的劇本比較有意思:故事的開場,主人公穂村元樹在與女友柏木游那外出遊玩時,因為一場意外而變成了靈魂狀態,而游那竟然失去了對他的記憶……因為主角是幽靈,和人間界的交流自然麻煩之極,但為了復活並再一次喚回遊那的記憶,元樹開始了自己的努力……雖然話是這么說,不過論及受歡迎的程度,第二號女主角汐見翔子要遠遠超過游那,果然第二主角人氣最高的理論是廣泛適用的……
2001年9月27日,又是一個值得紀念的日子。MO系列最完美的一代——「MemoriesOff2nd」發售了!作品完全由1代的原班人馬再度聯手製作,而水準則更上一層樓,無論從哪個角度來說都徹底超越了前作,堪稱經典。
相較於初代MO的「死別」,MO2nd的劇本則強調了「分離」。遊戲的開篇平靜安詳,在夜晚的海邊輕輕漫步,遙望海天盡頭閃爍的星光,靜聽大海波濤奏響的夜曲,身邊依偎著任性卻不失可愛的女友……然而一切看似溫馨祥和的表面之下,卻涌動著難以察覺的暗流。誤會、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的紛亂感情,愈發難以取捨的歸宿。MO2nd便是在這樣的氛圍下,娓娓道來了一個個觸人心靈的傷感故事。
「MemoriesOff2nd」當年的銷售數量大約是PS/DC各20000套左右,以Galgame而論,這個數字確實是相當的難得了。也就是從這一年開始,KID開始越來越徹底地貫徹商業化方針,PC桌面設定集、實體書的設定解說、周邊遊戲、電話卡、錫包卡、原聲CD等等都開始鋪天蓋地地湧來——根據論壇會員qlz的統計,截止到目前為止MO系列各代一共推出了112套原聲CD,這個數字大概只有KONAMI的心跳回憶能與之匹敵了……
MO2nd也發售了四話OVA,標題分別是「真夏の中で…(ほたる篇)」、「それぞれの想いに(巴篇)」、「陽の當たる場所(つばめ篇)」以及特別篇「Nocturne」,儘管KID沒有因為上次的失敗而放棄是件好事,但……也不能就真的忘了MO初代OVA那慘痛的教訓而重蹈覆轍吧?一如既往的作畫崩壞從頭持續到尾,雖然不知道市場銷售最終如何,但這反面教材的典型大概是跑不了了……
另外,關於MO2nd的譯名,由於代理MO1的時候完全沒想到還會跟著代理2代,結果使用了「秋之回憶」這樣的意譯,以至於到了漢化MO2nd的時候,這名字完全與內容不符(MO2nd發生在夏季……)。雖然其實大家都最想就用原名「MemoriesOff2nd」就算了,但無奈國內發行的正版遊戲必須要起全中文的名字(除了阿拉伯數字),於是便五花八門地湧出了一大堆的名字,比方說改用直譯的「往日塵封」啦,或者改叫「夏之回憶」什麼的各種各樣的提法都有,結果說到最後,還是沿用了最初的「秋之回憶」,變成了「秋之回憶2」……orz說到底,還是無法放棄這個直觀的品牌效益吧……
MO2nd後來由新天地互動多媒體代理發行了PC簡體中文版,隨遊戲附贈了KIDFansClub的同人集「Sillage」,另外KIDFansClub的網友八神、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦參與了義務校對……不過本人水平有限,許多地方都有謬誤,至今回想起來也是相當的汗顏,還望大家原諒m(__)m
隨後而至的2002年也是比較順風的一年,1月份發售了風格淡雅憂傷的新作「どこまでも青く…」,遊戲講述一所由於生員太少而不得不面臨關閉的鄉村學校里,最後留守的教師(女)與僅有的5名學生(女)在最後的一年中發生的故事。遊戲比較偏重情感的描述,在故事的開場有這樣一段描述——「她們凝視著彼此的眼瞳,在這無邊無垠的、湛藍的天空下……」
2月底則是歡快熱鬧的「MilkySeason」,這個由射尾卓彌做人設的遊戲也著實風靡了一陣。故事講述男主角來到父親經營的「早乙女女子大學附屬第二女子宿舍」做管理員,這自然引起了宿舍中12名年齡與性格都迥然不同的美少女的譁然,話說這個遊戲裡面的女孩子種類還真是相當的齊全,從9歲的小學生到20歲的成人都有(為什麼小學生會住進大學附屬宿舍……?),於是混雜著各種流行元素的好戲便連台開演了——怎么看都是KID版的「LOVEHINA」啊!
4月末,KID又一款具有特殊意義的作品「MyMerryMay」發布。故事的主角恭介突然接到了國外親戚送來的包裹——裡面裝的是一名人造人「レゥ」。這個完全如同嬰兒一般什麼都不會的人工生命體可以按照「主人」的意思隨心所欲地培養……那邊的女僕控,不許流口水!……好吧,我想說的是,這個遊戲是第一個由輿水隆之完全主筆作畫的作品,畫風清新,但功力仍嫌不夠。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦邊球,純潔地YY後開始販賣大量的周邊作品,比方說那一大堆半裸+百合的錫包卡。
8月29日,Infinity系列第二作——「Ever17-theoutofinfinity-」發售。這一次的舞台是位於海中水深51米之下漂浮著的海洋主題公園「LeMU」,原本應當是集成了當時最先進科技的這座水下樂園,在完全沒有徵兆的情況下發生了極為嚴重的事故,最終導致了7名素不相識的男女被困其中。不斷減少的氧氣、食物和水,逐漸崩壞、即將無法承受水壓的公園外壁,棲息在深海之中的未知病毒……不論場面之宏大、構思之嚴謹、結局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪稱是SF類ADV的絕佳經典。
另一方面,在遊戲的製作上,這一次的原畫師是滝川悠,同樣是自由同人畫師,他的畫可比影崎夕那要強得多了,而且從Ever17開始,KID的作品都交由SDR製作開場動畫。由於選擇了PS2/DC平台保障了機能,畫質和特效都獲得了前所未有的飛躍,搭配上切合劇情的音樂,可謂將一切都做到了盡善盡美。至此,KID最為著名的MemoriesOff/Infinity兩大系列正式確立。
比起Ever17的成功,11月底發售的MO系列第三作「想い出にかわる君~MemoriesOff~」就顯得有些底氣不足。主要原因是定位比較尷尬,說是外傳似乎太委屈了點,可要說是正傳又有點不像——想君是KID在風格上的又一次嘗試,把故事的舞台由校園遷到了社會上,劇本的文風也是大變,總之是給習慣了MO前兩作風格的人很奇怪的感受,算是毀譽參半吧!編劇名叫綠犬ふう,此君身份來頭一概不明,我曾專門查過好幾次,但Google上搜尋的結果除了一列製作人員名單以外,就是一個日本玩家的遊戲筆記:「つか綠犬ふうって誰よ?Googleで検索かけても全く引っかからないのですが」,於是我當場便敗了……另外,想君的畫師不再由ささきむつみ負責,而是交給了松尾ゆきひろ和輿水隆之,這也是他們第一次聯手合作的作品。
不過,近幾年,由於KID會社業經營不善,2006年開始遊戲量產化以後依舊不能挽救公司的困境,最終只得於2006年11月3日對外宣布停止營業,12月1日向東京地方法院申請破產,KID負債金額達5.3億日元(合人民幣3700多萬元)
隨著遊戲市場的不景氣,越來越多的遊戲公司選擇了合併、重組或退去。前段時間CAPCOM旗下的知名工作室四葉草也宣布了解散,大量叫好不叫座的遊戲讓遊戲商們舉步維艱。在大量泛濫的2D成人遊戲面前,以全年齡為對象的KID最終還是敗退了下來。以純愛為主的遊戲的空間正越來越小。
MO(memoriesoff)秋之回憶系列
(KID株式會社的作品)
我想MO的名字或多或少應該聽說過吧...作為Kid的兩大招牌系列之一...MO系列應該是國內玩家最為熟悉的GalGame品牌了...
作為定位在校園戀愛GalGame的作品,雖然我對MO系列一向沒有非常大的興趣...但是不可否認的是MO系列在國內乃至日本都有一大批Fans.而很多朋友也正是通過這個系列作品踏入GalGame這條不歸路的...--b
平易近人的風格以及並不複雜卻又不失細膩的MO,絕對是接觸GalGame的最好橋樑之一。
MO...作品目前包括:秋之回憶,秋之回憶2,秋之回憶~想君,秋之回憶~從今以後.
關於更多的資料因為在下並非MOFans...只能看想君來解釋一下了...==(偷懶..)
Infinity無限輪迴系列
(KID株式會社的作品)
作為Kid社另外一個招牌系列...Infinity系列目前擁有三部作品:Never7,Ever17以及Remember11.
其中Never7與Ever17已經推出pc版以及已經被大陸正式漢化代理.而Remember11目
前也已被娛樂通正式代理漢化發行
如果說MO走的是校園路線的話...Infinity就走向了完全不同的另外一條路線.
在Never7中可能還是沒有擺脫戀愛系GalGame的影子...雖然已經加入了例如"妄想綜合症"這種科幻元素...情節安排上也更具有幻想色彩。但畢竟還沒有自成一派。
但到了Ever17,這種景象就完全改變了.
在Ever17的身上,你會感覺到完全不同於MO系列的另外一種風格。整個作品看起來就好似一部科幻懸疑電影一樣。愛情,親情穿插其中。加上越來越多的謎團。不到最後一分鐘,完全不知道故事的真相到底是怎樣的。可以說這個遊戲,如果你只玩了80%,那么你就相當於沒有玩這個遊戲。而這個遊戲存在的意義,按照北大人的說法:
作為一部可以扭轉人們對GALGAME只是戀愛AVG這種簡陋定向思維方式的作品,E17被漢化是有重要意義的。這部作品雖然也含有許多戀愛要素的思想殘餘,但其表達重點已經從泛濫的愛情故事回歸到這類作品的本源——玄疑文字冒險(PZLTEXTADV)中去了。
而Remember11也是延續了Ever17的做法...繼續走著科幻懸疑路線GalGame.雖然在日本存在著一些爭議,但還是有著不少的擁護者。而且EVER17的劇情和感人程度也堪稱王道,配合神曲KARMA,成了當年最猛烈的催淚彈。
Never7由新天地代理發行。Ever17由娛樂通代理發行。Remember11由娛樂通代理發行。
KID倒閉後Infinity系列第四部作品12Riven也製作推出,更進化成"integral"系列。2008年9月北京娛樂通在中國大陸地區發行了ps2模擬器的形式的簡體中文版,定名Remember11-無限輪迴的時光。
Key社
而Key社這個公司...對於GalGame界來說還真是神一般的存在啊...自從98年推出One~光輝之季節(嚴格的說似乎那時候Key社還沒正式成立)以來...99年的Kanon,2K年的Air,以及新近推出的Clannad.幾乎每一部作品都占據了銷售榜的首位並屢次創下銷售奇蹟...
不說別的...就只說Key社竟然敢連聲優都不請就做GalGame遊戲,全程無語音只有音樂,數年只發行3款遊戲(不算One的話),還能在殘酷的遊戲業界生存地毫無壓力...就可以看出Key社的實力與地位...值得一提的是,在人數上來說,Key社還只能算是個小公司...
關於Key推出的作品下面也會有相關簡介...就此不說了...
全稱:VisualArt`sKey(Key是VisualArt`s旗下一個製作組)
Kanon
(Key社的作品)
作為Key社正式成立後的第一部作品...還沒正式上市就已經創下了GalGame銷售量的一個奇蹟...
一個雪的世界,一個七年的等待...
此作的中文譯名一般為《雪之少女》...當然實際上更多的人直接叫它Kanon.遊戲由Key社發行之後,被移植到家用遊戲平台...這裡有個有趣的事情就是,Key社從來不給自己做的遊戲請聲優(真能省錢啊...)...所以Key社的遊戲PC版剛開始出來時...都是沒有人物語音的...只有當代理公司把它移植到家用機上時...代理公司才會去請一些大牌聲優去配遊戲...感覺Key社真是...唉...不厚道...
遊戲由台灣KFC(KeyFansClub)漢化完成,版本為全年齡版。PC上人物語音由PS2版本抽離出來,可以正常使用。大陸以及台灣無正式代理。
另外...Kanon推出過13集的tv動畫以及1集OVA動畫(東映版)和24集tv動畫(京都版)。
AIR鳥之詩
(Key社的作品)
對於Air這個GalGame...無論用怎樣的詞語去褒獎它...都毫不為過...
作為公認的GalGame的里程碑式作品。Air顯然已經成為了GalGame界的顛峰之一。
用某位前輩的話來說,“沒玩過Air的人生是不完整的”。
無論是神尾觀鈴的GAO,還是往人的拉麵套餐,以及那句“最後留下的,是幸福的回憶”。一切的一切,都被人們推向了神壇。
作為影響了整整一代人的GalGame.Air絕對是不能錯過的作品之一。
遊戲由大陸KeyFC(KeyFansClub)漢化完成,目前為最終測試版本,遊戲版本為普通版。語音由PS2版抽離可正常使用。大陸以及台灣無正式代理。
現在Air已經tv化。劇場版也已上映。隨著KeyFC的Air中文化計畫最終測試版推出。引起了一陣Air熱潮。
★★以上各公司作品都曾在PC上甚至是次世代家用機、掌機方面出過復刻版。可見其魅力驚人。