書籍信息
作者:王玥、呂天君
定價:44.50元
印次:1-2
ISBN:9787302318477
出版日期:2013.08.01
印刷日期:2015.07.10
編輯推薦
本書著眼於ActionScript 3.0遊戲編程的實際套用,密切結合範例講解Flash CS6中文版遊戲設計的套用方法和製作技巧,全面介紹ActionScript 3.0遊戲製作的核心技術。 本書共10章,分別介紹了Flash遊戲製作常識、Flash CS6的腳本編程環境、ActionScript 3.0程式設計的基礎知識、遊戲中互動的實現方式、遊戲中角色的控制方法、角色的各類運動的實現、角色的碰撞檢測、遊戲中文本的使用技巧、遊戲中圖形和圖像對象的使用方法及各種外部素材的使用技巧等。在本書的最後一章,通過對3個經典遊戲製作過程的解析來幫助讀者熟悉常見遊戲類型的製作方法。 本書融入了作者多年遊戲製作的經驗,突出操作與實際套用的結合。範例來自作者多年Flash遊戲製作和教學經驗的總結,具有很強的針對性和實用性,能夠幫助讀者通過實踐來體驗所學的知識,更快地掌握實用技術。本書結構清晰,語言簡潔,適合Flash ActionScript 3.0遊戲製作的國中級讀者,可作為各類院校和計算機培訓學校的教材,也可作為廣大Flash遊戲製作愛好者的自學教程和參考書 本書以FlashCS6簡體中文版作為遊戲製作軟體,從ActionScript3.0程式設計的基礎知識入手,結合遊戲編程的特點,詳細而完整地介紹了FlashActionScript3.0遊戲設計的知識,分析了遊戲各種功能實現的技法。通過適於動手的遊戲範例,讓讀者能夠了解FlashActionScript3.0遊戲編程的實用方法和技巧。
本書可作為各類院校遊戲專業的教材使用,也可作為廣大FlashActionScript3.0程式設計愛好者、Flash網頁遊戲製作者及相關從業人員的自學教程和參考書。
主要內容
本書共有10章,各章的內容介紹如下。
第1章介紹Flash遊戲的基礎知識,包括Flash遊戲常見類型、Flash遊戲製作的基本常識、FlashCS6的編程環境、代碼的編寫和文檔發布的方法。
第2章介紹ActionScript3.0的程式設計基礎,包括變數和常量的知識、數據類型、運算符、程式的結構、函式及面向對象編程的有關知識。
第3章介紹遊戲中的事件處理方式,包括ActionScript3.0事件處理基礎、滑鼠事件的使用方法、鍵盤事件的使用方法和遊戲中觸發連續動作的方法。
第4章介紹遊戲中角色和影片的控制方法,包括遊戲中角色的添加、顯示對象外觀的改變及控制影片流程的方法。
第5章介紹遊戲中實現角色運動的方法,包括實現角色運動、實現角色方向改變及通過編程模擬各種複雜物理運動的方法。
第6章介紹遊戲中碰撞檢測的常見方法,包括實現兩個角色間碰撞檢測的常見方法和遊戲中角色碰撞檢測的特殊方法。
第7章介紹遊戲中文本的使用方法,包括各類文本的使用技巧和文本格式的設定方法。
第8章介紹遊戲中圖形和圖像的使用方法,包括動態繪製圖形、操作點陣圖對象和使用濾鏡的有關知識。
第9章介紹遊戲中常用外部素材的使用方法,包括聲音的載入和控制、SWF文檔的載入和XML文檔的使用技巧。
第10章介紹3個經典Flash遊戲的製作過程,通過案例介紹了Flash遊戲的製作思路和設計技巧。
圖書目錄
第1章Flash與遊戲設計
1.1Flash與遊戲
1.1.1常見的Flash遊戲類型
1.1.2使用Flash製作遊戲的優勢
1.1.3Flash遊戲的製作
1.2Flash程式開發環境
1.2.1Flash CS6的操作界面
1.2.2Flash的【動作】面板
1.2.3為遊戲開發而進行的設定
1.3ActionScript 3.0代碼的位置
1.3.1將代碼放置在【時間軸】面板的幀中
1.3.2將代碼放置在單獨的ActionScript檔案中
1.4Flash文檔的發布和測試
1.4.1將文檔發布為SWF檔案
1.4.2文檔的測試
1.5本章小結
第2章ActionScript 3.0編程基礎
2.1變數和常量
2.1.1變數
2.1.2常量
2.2數據類型
2.2.1常用的數據類型
2.2.2數據類型的轉換
2.3運算符
2.3.1常見的運算符
2.3.2運算符的優先權
2.4程式結構
2.4.1順序結構
2.4.2分支結構
2.4.3循環結構
2.4.4break語句和continue語句
2.4.5結構嵌套
2.5函式
2.5.1函式的定義和調用
2.5.2參數
2.5.3函式的返回值
2.5.4函式的嵌套調用和遞歸調用
2.6面向對象的編程
2.6.1類
2.6.2對象
2.6.3繼承和接口
2.7本章小結
第3章遊戲中的事件處理
3.1事件處理的基礎知識
3.1.1事件偵聽器
3.1.2常用的事件
3.2套用滑鼠事件
3.2.1自定義滑鼠指針
3.2.2使用按鈕
3.2.3使用滑鼠滾輪
3.3鍵盤事件
3.3.1KeyboardEvent類
3.3.2Keyboard類
3.3.3特殊的Tab鍵
3.4在遊戲中觸發連續動作
3.4.1使用ENTER_FRAME事件
3.4.2使用Timer類
3.4.3使用setInterval()方法
3.5本章綜合範例——石頭剪子布
3.5.1範例簡介
3.5.2範例製作過程
3.6本章小結
第4章角色和影片的控制
4.1添加顯示對象
4.1.1舞台上的顯示對象
4.1.2添加視覺元件
4.1.3刪除顯示對象
4.1.4顯示對象的深度管理
4.1.5顯示對象的坐標
4.2改變顯示對象的外觀
4.2.1更改對象大小
4.2.2設定對象的顏色和透明度
4.2.3使用遮罩
4.3對時間軸和舞台進行控制
4.3.1控制時間軸
4.3.2控制舞台
4.3.3程式中的目標路徑
4.4本章綜合範例——找不同
4.4.1範例簡介
4.4.2範例製作過程
4.5本章小結
第5章實現角色的運動
5.1角色的運動動畫
5.1.1直線運動
5.1.2圓形和橢圓形運動
5.1.3特殊的曲線運動
5.2與角度有關的動畫效果
5.2.1旋轉對象
5.2.2讓對象朝著目標移動
5.3模擬真實的運動
5.3.1加速運動
5.3.2摩擦力
5.3.3緩動效果
5.3.4彈性運動
5.3.5跳躍效果
5.3.6卷屏效果
5.43D運動
5.4.1對象的3D屬性
5.4.2模擬三維運動效果
5.4.3Flash中的3D類
5.5本章綜合範例——精彩賽馬
5.5.1範例簡介
5.5.2範例製作過程
5.6本章小結
第6章碰撞檢測
6.1角色碰撞的檢測方法
6.1.1兩個顯示對象之間的碰撞檢測
6.1.2對象與點的碰撞
6.2特殊的碰撞檢測
6.2.1利用距離來檢測碰撞
6.2.2使用點陣圖對象來實現碰撞檢測
6.2.3多個對象的碰撞檢測
6.3本章綜合範例——吃水果
6.3.1範例簡介
6.3.2範例製作過程
6.4本章小結
第7章遊戲中的文本
7.1使用文本
7.1.1顯示文本
7.1.2滾動文本
7.1.3實現文本的輸入
7.1.4選擇文本
7.1.5使用HTML文本
7.2設定文本格式
7.2.1使用TextFormat類
7.2.2使用StyleSheet類
7.3本章綜合範例——打字遊戲
7.3.1範例簡介
7.3.2範例製作過程
7.4本章小結
第8章遊戲中的圖形和圖像
8.1繪製線條和圖形
8.1.1繪製線條
8.1.2繪製圖形
8.2對點陣圖的操作
8.2.1使用點陣圖的顏色
8.2.2複製點陣圖
8.2.3使用濾鏡
8.3本章綜合範例——拼圖遊戲
8.3.1範例簡介
8.3.2範例製作過程
8.4本章小結
第9章在遊戲中使用外部素材
9.1使用聲音
9.1.1使用嵌入的聲音
9.1.2載入外部聲音
9.1.3對聲音播放進行控制
9.2載入外部對象
9.2.1載入外部檔案
9.2.2獲取XML數據
9.3本章綜合範例——比比誰的嗓門大
9.3.1範例簡介
9.3.2範例製作過程
9.4本章小結
第10章經典遊戲製作解析
10.1經典遊戲1——可愛戰機
10.1.1遊戲簡介
10.1.2遊戲製作步驟
10.2經典遊戲2——翻紙牌
10.2.1遊戲簡介
10.2.2遊戲製作步驟
10.3經典遊戲3——搶金塊
10.3.1遊戲簡介
10.3.2遊戲製作步驟
附錄A本書範例索引