3DS MAX 9中文版從新手到高手

《3DS MAX 9中文版從新手到高手》是2008年6月27日清華大學出版社出版的圖書,作者是郝相林、韓翠英、王磊。

圖書信息

印次:1-2
裝幀:平裝
印刷日期:2008-6-27

圖書簡介

本書系統、詳細地介紹了3ds max 9的各種強大功能,並配合有針對性的實例來引導讀者學習和創作。全書共16章,內容包括3ds max概述、選擇對象及其變換、編輯調整器、燈光、環境、放樣變形、貼圖、材質、動畫控制器、空間扭曲和粒子系統,以及渲染、特效等多個模組。在本書最後利用實例操作、實例套用的形式幫助讀者鞏固所學到的知識。配書光碟提供了多媒體語音視頻教程和全套練習的素材及完成的效果圖。

本書適合有志於學習三維造型、動畫設計、影視特效和廣告創意的讀者,也可以作為高等院校電腦美術、影視動畫等相關專業及社會各類3ds max培訓班的培訓教材。

圖書前言

3ds max是Autodesk公司開發的一款功能強大、套用領域廣泛的三維動畫軟
件。本書系統、詳細地介紹了3ds max 9的各種強大功能,並配合有針對性的實例
來引導讀者學習和創作。全書共16章,內容包括3ds max概述、選擇對象及其變
換、編輯調整器、燈光、環境、放樣變形、貼圖、材質、動畫控制器、空間扭曲
和粒子系統,以及渲染、特效等多個模組。在本書最後利用實例操作、實例套用
的形式幫助讀者鞏固所學到的知識。
1.本書內容介紹
第1章主要介紹3ds max 9的基礎操作及軟體的一些特性。第2章介紹了二維建
模的技法和修改二維圖形的工具。第3章介紹了三維建模的技法,包括標準基本
體、擴展基本體、AEC等。
第4章為高級建模部分,綜合介紹了複合建模和多邊形建模。第5章為材質部
分,主要介紹3ds max中的材質。第6章為貼圖部分,主要介紹貼圖的類型以及使
用方法、特性等。第7章主要介紹了3ds max燈光和攝像機。第8章介紹3ds max的粒
子系統,包括時下流行的PF粒子系統等。第9章介紹扭曲物體,包括粒子扭曲物體
和幾何體扭曲物體等。
第10章為動畫基礎篇,主要介紹關鍵幀動畫及一些動畫工具的使用方法。第
11章主要介紹動畫控制器的使用方法。第12章主要介紹層次和運動學。第13章主
要講解了角色動畫。
第14章介紹了3ds max的環境及環境特效的使用方法。第15章介紹影視後期合
成的主要方法以及一些常用的特效。第16章向讀者介紹了3ds max的渲染輸出,以
及VRay渲染器的使用方法。
2.本書主要特色
本書採用基礎理論知識和實例相結合的方式講解了3ds max的功能,使讀者在
了解軟體理論知識的基礎上,通過具體實踐加深理解所學到的知識,從而真正掌
握3ds max建模和動畫、特效等製作的能力。
實例操作 在學習完一個知識點後,利用典型的案例及時引導讀者鞏固一
下所學內容,通過這些練習可以使讀者能夠更加牢固的掌握操作要點,加
強讀者的實際操作能力。
實例套用 在每章的合適位置都提供了這樣一個知識模組,在該模組中利
用一些綜合性的案例來提高讀者對3ds max的綜合操作能力,同時還為用戶
以後的設計道路提供了新的思路。
隨書光碟 本書為實例配備了視頻教學檔案,讀者可以通過視頻檔案更加
直觀地學習3ds max 9的三維動畫製作知識。
3.本書使用對象
本書的內容從易到難,將案例融入到每個知識點中,使讀者在掌握理論知識
的同時,動手能力也得到同步提高。本書適合三維造型、動畫設計、影視特效和
廣告創意方面的初級讀者,也可以作為高等院校電腦美術、影視動畫等相關專業
及社會各類3ds max培訓班的基礎教材。

圖書目錄

第1章 操作基礎 / 1
1.1 3ds max 概述 .............................................2
1.2 認識界面 ....................................................3
1.3 設定工作環境 ............................................3
1.4 基礎操作 ....................................................6
1.4.1 選擇物體 ..................................................... 6
1.4.2 變換物體 ..................................................... 8
1.4.3 複製物體 ....................................................11
1.4.4 組合物體 ................................................... 13
1.4.5 對齊操作 ................................................... 14
1.4.6 隱藏與凍結 ............................................... 14
1.5 實例套用:興兵布陣 ..............................15
1.6 高手答疑 ..................................................17
第2章 二維建模 / 19
2.1 設計理論概述 ..........................................20
2.2 繪製樣條線 ..............................................20
2.2.1 繪製線 ....................................................... 20
2.2.2 創建圓與橢圓 ........................................... 21
2.2.3 創建矩形和星形 ....................................... 21
2.2.4 創建弧 ....................................................... 22
2.2.5 創建圓環 ................................................... 22
2.2.6 創建文本 ................................................... 23
2.2.7 創建螺旋線 ............................................... 23
2.3 可編輯樣條線 ..........................................24
2.3.1 基本參數簡介 ........................................... 24
2.3.2 實例操作:繪製窗戶 ............................... 29
2.4 修改器 ......................................................32
2.4.1 擠出修改器 ............................................... 32
2.4.2 使用車削修改器 ....................................... 34
2.4.3 使用倒角修改器 ....................................... 35
2.4.4 實例操作:立體文字 ............................... 37
2.5 實例套用:瓷瓶 ......................................38
2.6 實例套用:網站Logo ..............................40
2.7 高手答疑 ..................................................44
第3章 三維建模 / 45
3.1 建模技巧概述 ..........................................46
3.2 創建標準幾何體 ......................................47
3.3 創建擴展幾何體 ......................................50
3.4 AEC 擴展幾何體 ......................................53
3.5 實例操作:森林深處 ..............................54
3.6 常用三維修改器 ......................................58
3.6.1 彎曲修改器 ............................................... 58
3.6.2 錐化修改器 ............................................... 59
3.6.3 扭曲修改器 ............................................... 60
3.6.4 FFD 修改器 ............................................... 61
3.6.5 噪波修改器 ............................................... 62
3.6.6 漣漪修改器 ............................................... 63
3.6.7 最佳化修改器 ............................................... 63
3.6.8 拉伸修改器 ............................................... 64
3.7 實例套用:製作草帽 ..............................65
3.8 實例套用:製作海豹 ..............................67
3.9 高手答疑 ..................................................70
第4章 高級建模 / 72
4.1 設計理論 ..................................................73
4.1.1 布爾運算技巧 ........................................... 73
4.1.2 放樣建模思路 ........................................... 73
4.1.3 多邊形建模技巧 ....................................... 74
4.1.4 複合建模工具 ........................................... 74
4.2 布爾運算 ..................................................76
4.2.1 使用布爾運算建模 ................................... 76
4.2.2 實例操作:裝飾物體 ............................... 78
IV
目 錄
4.3 建模利器——放樣 ..................................81
4.3.1 基本建模方法 ........................................... 81
4.3.2 變形放樣對象 ........................................... 82
4.3.3 實例操作:塑膠瓶 ................................... 83
4.4 多邊形建模精解 ......................................85
4.4.1 公用屬性簡介 ........................................... 86
4.4.2 編輯節點 ................................................... 87
4.4.3 編輯邊線 ................................................... 89
4.4.4 編輯邊界 ................................................... 89
4.4.5 多邊形和元素 ........................................... 90
4.4.6 實例操作:高跟鞋 ................................... 91
4.5 實例套用:編制竹籃 ..............................93
4.6 高手答疑 ..................................................98
第5章 常用材質介紹 / 100
5.1 材質設計理論 ........................................101
5.1.1 材質的套用構成 ..................................... 101
5.1.2 影響材質表現的因素 ............................. 101
5.2 材質基礎知識 ........................................102
5.2.1 認識材質編輯器 ..................................... 102
5.2.2 材質明暗器介紹 ..................................... 103
5.3 標準材質 ................................................105
5.3.1 標準材質主要卷展欄 ............................. 105
5.3.2 實例操作:彩蛋 ..................................... 107
5.4 光線跟蹤 ................................................109
5.4.1 光線跟蹤材質主要卷展欄 ..................... 109
5.4.2 實例操作:玻璃靜物 ..............................111
5.5 卡通材質 ................................................112
5.5.1 卡通材質重要卷展欄 ............................. 112
5.5.2 實例操作:可愛的海獅 ......................... 114
5.6 高級複合材質 ........................................115
5.6.1 混合材質 ................................................. 115
5.6.2 蟲漆材質 ................................................. 116
5.6.3 雙在材質 ..................................................116
5.6.4 合成材質 ..................................................117
5.6.5 多維/子對象材質 .....................................118
5.7 實例操作:辦公用品 ............................119
5.8 實例:炫彩工藝 ....................................122
5.9 高手答疑 ................................................126
第6章 常用貼圖介紹 / 128
6.1 貼圖設計理論 ........................................129
6.1.1 貼圖的類別和參考依據 ......................... 129
6.1.2 貼圖與貼圖通道 ..................................... 129
6.2 二維貼圖 ................................................132
6.2.1 二維貼圖的共用參數 ............................. 132
6.2.2 實例操作:頂點顏色編輯 ..................... 134
6.2.3 點陣圖貼圖 ................................................. 135
6.2.4 實例操作:紀念獎章 ............................. 136
6.2.5 棋盤格貼圖 ............................................. 137
6.2.6 漸變貼圖 ................................................. 138
6.2.7 實例操作:桌布和餐具 ......................... 138
6.2.8 漸變坡度貼圖 ......................................... 139
6.2.9 平鋪貼圖 ................................................. 140
6.2.10 實例操作:拱門概念場景 ................... 141
6.3 三維貼圖 ................................................142
6.3.1 坐標卷展欄 ............................................. 142
6.3.2 衰減貼圖 ................................................. 143
6.3.3 細胞貼圖 ................................................. 144
6.3.4 實例操作:細胞試驗 ............................. 145
6.3.5 Perlin 大理石貼圖 ................................... 146
6.3.6 噪波貼圖 ................................................. 147
6.3.7 實例操作:大理石柱 ............................. 147
6.3.8 潑濺貼圖 ................................................. 148
6.3.9 木材貼圖 ................................................. 148
6.4 合成器貼圖 ............................................149
目 錄
7.7 攝像機及套用 ........................................175
7.7.1 焦距和視野 ............................................. 175
7.7.2 實例操作:城市瞭望 ............................. 175
7.8 實例套用:城市漫遊 ............................176
7.9 高手答疑 ................................................178
第8章 粒子系統 / 179
8.1 設計理論概述 ........................................180
8.2 噴射與超級噴射 ....................................180
8.2.1 噴射粒子系統 ......................................... 181
8.2.2 超級噴射粒子 ......................................... 181
8.2.3 實例操作:下雨 ..................................... 182
8.3 雪和暴風雪粒子 ....................................184
8.3.1 雪粒子系統 ............................................. 184
8.3.2 暴風雪粒子 ............................................. 185
8.3.3 實例操作:下雪 ..................................... 185
8.4 粒子陣列系統 ........................................187
8.4.1 粒子陣列參數 ......................................... 187
8.4.2 實例操作:坦克爆炸 ............................. 188
8.5 粒子流 ....................................................191
8.5.1 粒子流如何工作 ..................................... 191
8.5.2 使用粒子視圖 ......................................... 192
8.5.3 使用操作符 ............................................. 192
8.5.4 使用流和測試 ......................................... 194
8.5.5 實例操作:字元雨 ................................. 195
8.6 實例套用:禮花爆炸 ............................199
8.7 高手答疑 ................................................204
第9章 變形大師——扭曲物體 / 206
9.1 設計理論概述 ........................................207
9.2 粒子空間扭曲 ........................................208
9.2.1 推力扭曲物體 ......................................... 208
6.4.1 合成貼圖 ................................................. 149
6.4.2 遮罩貼圖 ................................................. 149
6.4.3 混合貼圖 ................................................. 150
6.4.4 RGB 相乘貼圖 ........................................ 150
6.4.5 實例套用:陶土藝術 ............................. 150
6.5 顏色修改器貼圖 ....................................152
6.5.1 RGB 染色貼圖 ........................................ 152
6.5.2 頂點顏色貼圖 ......................................... 152
6.6 反射與折射貼圖 ....................................152
6.6.1 平面鏡貼圖 ............................................. 152
6.6.2 光線跟蹤貼圖 ......................................... 153
6.6.3 反射/折射貼圖 ........................................ 154
6.7 實例套用:奇門演藝 ............................155
6.8 實例套用:被遺忘的角落 ....................159
6.9 高手答疑 ................................................163
第7章 燈光和攝像機 / 165
7.1 設計理論 ................................................166
7.1.1 主光源 ..................................................... 166
7.1.2 輔助光源 ................................................. 166
7.1.3 背光 ......................................................... 166
7.2 公共參數設定 ........................................167
7.2.1 名稱和顏色卷展欄 ................................. 167
7.2.2 常規參數卷展欄 ..................................... 168
7.2.3 強度/顏色/衰減卷展欄 ........................... 168
7.2.4 高級效果卷展欄 ..................................... 169
7.2.5 陰影參數卷展欄 ..................................... 169
7.3 實例套用:傍晚 ....................................170
7.4 聚光燈 ....................................................171
7.4.1 聚光燈參數卷展欄 ................................. 171
7.4.2 實例操作:黃昏 ..................................... 172
7.5 實例套用:地下室的花瓶 ....................174
7.6 實例套用:陽光下的花瓶 ....................174
VI
目 錄
9.2.2 馬達扭曲物體 ......................................... 208
9.2.3 實例操作:漩渦風 ................................. 209
9.2.4 漩渦扭曲物體 ......................................... 210
9.2.5 重力扭曲物體 ..........................................211
9.2.6 風力扭曲物體 ..........................................211
9.2.7 路徑跟隨扭曲物體 ................................. 212
9.2.8 實例操作:樹葉動畫 ............................. 213
9.2.9 其他扭曲物體 ......................................... 214
9.3 幾何體空間扭曲 ....................................215
9.3.1 波浪扭曲物體 ......................................... 215
9.3.2 FFD 自由變形 ......................................... 216
9.3.3 實例操作:漣漪 ..................................... 216
9.3.4 爆炸扭曲物體 ......................................... 217
9.3.5 其他扭曲物體 ......................................... 218
9.4 實例套用:能量聚字效果 ....................219
9.5 導向器空間扭曲 ....................................221
9.5.1 導向板 ..................................................... 221
9.5.2 實例操作:散落的鋼珠 ......................... 221
9.5.3 實例操作:囚禁的蝴蝶 ......................... 223
9.5.4 其他導向器 ............................................. 224
9.6 實例套用:災難降臨 ............................226
9.7 實例套用:隨風而逝 ............................229
9.8 高手答疑 ................................................233
第10章 動畫基礎 / 234
10.1 動畫設計理論 ........................................235
10.1.1 動畫基本知識 ....................................... 235
10.1.2 影視動畫的製作流程 ........................... 235
10.2 動畫控制簡介 ......................................235
10.2.1 軌跡條和時間控制區域 ....................... 235
10.2.2 實例操作:活潑的小球 ....................... 236
10.3 軌跡視圖 ..............................................238
10.3.1 軌跡視圖的功能板塊 ........................... 238
10.3.2 實例操作:翻跟頭的香腸 ................... 241
10.4 實例套用:圈套 ..................................243
10.5 實例套用:片頭動畫 ..........................247
10.6 高手答疑 ..............................................253
第11章 動畫控制器和動畫約束 / 255
11.1 動畫控制器 ..........................................256
11.1.1 訪問控制器............................................ 256
11.1.2 動畫控制器類型.................................... 256
11.2 常用動畫控制器套用 ..........................257
11.2.1 音頻控制器............................................ 257
11.2.2 實例操作:隨著音樂跳動的BOX ....... 257
11.2.3 附加控制器............................................ 258
11.2.4 實例操作:水面上浮動的小球............ 258
11.2.5 噪波控制器............................................ 259
11.2.6 實例操作:顫抖的汽車........................ 259
11.2.7 限制控制器............................................ 260
11.2.8 實例操作:被限制的茶壺.................... 260
11.2.9 彈簧控制器............................................ 261
11.2.10 反應控制器.......................................... 262
11.2.11 實例操作:魔幻茶壺 .......................... 263
11.2.12 表達式控制器...................................... 264
10.3 動畫約束 ..............................................266
11.3.1 附著約束................................................ 266
11.3.2 曲面約束................................................ 266
11.3.3 實例操作:戰機飛行............................ 267
11.3.4 位置約束................................................ 268
11.3.5 連結約束................................................ 269
11.3.6 實例操作:可愛的星星........................ 270
11.3.7 方向約束................................................ 271
11.4 實例套用:衛星事件 ..........................272
11.5 高手答疑 ..............................................275
VII
目 錄
第12章 層次和運動學 / 276
12.1 層次和動力學的理論知識 ..................277
12.2 層次和連結操作 ..................................277
12.2.1 調整軸 ................................................... 277
12.2.2 調整軸套用 ........................................... 278
12.2.3 層次連結 ............................................... 279
12.3 實例套用:正向運動學 ......................280
12.4 反向運動學 ..........................................283
12.4.1 實例操作:互動式 K ........................... 283
12.4.2 實例操作:套用 K ............................... 285
12.4.3 實例操作:H K(歷史獨立型)
解算器 ................................................... 286
12.4.4 實例操作:HD K(歷史依賴型)
解算器 ................................................... 287
12.4.5 K 肢體解算器介紹 ............................... 289
12.4.6 實例操作:樣條線 K 解算器 ............... 289
12.5 實例套用:鳥類骨骼設定和動畫 ......291
12.6 實例套用:人物骨骼設定 ..................298
12.7 高手答疑 ..............................................303
第13章 Character Studio骨骼系統 / 305
13.1 Biped 骨骼的創建和基本參數............306
13.1.1 Biped 骨骼的創建及修改方法 ............. 306
13.1.2 運動控制臺 ....................................... 307
13.1.3 實例套用:編輯Biped 骨骼 .................

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