ional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機螢幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機螢幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機螢幕感知為三維圖像。基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛套用於網頁或其他套用中對按鈕、3d線條的繪製。比如要繪製的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。具體實現時,可用完全一樣的字型在不同的位置分別繪製兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字。
數字遊戲”(Digital Game)即以數位技術為手段設計開發,並以數位化設備為平台實施的各種遊戲。
本質性
追溯這一用法,該詞可見於2003年“數字遊戲研究協會”(DiGRA,Digital Game Research Association)的正式擢名。遊戲學家Jesper Juul在DIGRA大會上指出,“數字遊戲”的概念相對於傳統遊戲,具有跨媒介特性和歷史發展性等優勢;而學者Espen Arseth也在《遊戲研究》(Games Studies)雜誌的創刊號上撰文指出,數字遊戲的稱謂具有兼容性,是許多種不同媒介的集合。
目前,“數字遊戲”作為一個專有名詞,正在被廣泛認可。
數字遊戲”(Digital Game)這一措辭相較“電子遊戲”(Electronic Games)、“計算機遊戲”(Computer Game)、“視頻遊戲”(Video Game)或者“互動遊戲”(Interactive Game)而言,更具有延展性和本質性。以下就此做一簡
本質性3D
“數字遊戲”一詞具備一定的延展性,即Jesper Juul所稱的歷史發展性。也就是說,無論遊戲發展到何種境地,只要繼續採用數位化的手段,就可稱之為“數字遊戲”。
而“視頻遊戲”(Video Game)的界定則指“通過終端螢幕呈現出文字或圖像畫面的遊戲方式”,將遊戲限定於憑藉視頻畫面進行展示的類別。隨著技術的發展,數位化的遊戲將逐漸超越視頻的範疇,朝向更為廣闊的現實物理空間和賽伯空間(Cyberspace)發展。
因而,這些基於數位技術的遊戲可以從一個平台移植到另一平台,並維持原作的基本風格和面貌。而且,同一款遊戲也往往同時推出不同平台上的版本。例如,2004年由Treyarch Studios開發的《蜘蛛俠2》(Spider-Man5)就同時發售了基於PC、PS2、XBOX、NGC、GBA等五個平台的版本。其劇情、畫面、音效、關卡都基本一致。這也從另一個側面說明了不同類別遊戲的本質同一性,即數位化性。
儘管數字遊戲出現在很多的平台上,但其基本的開發、傳播和展示都使用數位化技術,即Lev Manovich所描述的“數字式表達”(Numerical Representations)。因此,使用“數字遊戲”一詞更能有效地概括基於數位技術的各種新型遊戲。此外,也有用簡單有趣的數字或者文字組成的,並帶有邏輯性的遊戲叫做數字遊戲,也有通過複雜的文字或數字組成的邏輯遊戲,讓遊戲者回答的類型,還有所謂的數字遊戲是指通過數目進行欺騙。這些都是較為通俗的稱謂,不是指普遍而言的數字遊戲。