內容介紹
內 容 簡 介本書是一本用三維技術和平面技術製作建築效果圖的專業書。要製作出好的建築效
果圖,需要有豐富的空間想像力,較高的藝術造詣,以及對結構、色彩、材質、燈光等
綜合運用的能力。本書全面系統地介紹了三維與平面結合繪製專業建築效果圖的方法和
技巧。全書的內容由兩部分組成,前12章詳細講解了在3DStudioMAX2.5/3.0和
3DStudioVIZ2.0中製作建築模型所涉及到的方方面面的問題;其中全面講述了建模、
二維建模、放樣、三維建模、模型修改、用光、貼圖、材質及複合材質,包含了作者多
年教學和製作實踐的提練與濃縮。第十三章到第十六章介紹了Photoshop5.5在效果圖
後期製作中的運用,其中包括配景合成、色彩調整、倒影及陰影、光效等。最後一章介
紹了輸出與合成的方法。每章後都附有小結,大部分章後附有練習題,可供讀者複習鞏
固之用。本書配有一張光碟,內容包括書中各章實例的建模檔案和貼圖,以及各章的范
例圖片。
本書不僅注重軟體的使用方法和製作步驟的詳細講解,而且探討和總結了很多涉及
到藝術效果和製作效率的技巧和經驗,這是本書最大的特色。本書內容豐富,注重實用,
通過典型範例來學習和掌握專業建築效果圖製作技術,並在此基礎上使讀者的製作水平
進入較高的層次,使讀者的事業興旺發達是本書的目的。本書不但是高等美術院校電腦
美術專業和高等院校相關專業師生優秀的自學、教學用書,而且也是廣大建築設計、室
內設計、三維、平面設計、廣告製作、美術設計人員比較好的開發參考書和社會相關領
域培訓班的教材。
作品目錄
目 錄第一章建模前的準備工作
1.13DSMAX2.5新增功能
1.1.1三維軟體的製作流程
1.1.2三維建模的原則
1.1.33DSMAX2.5的建模方法
1.1.4山一間小屋開始
1.2單位設定
1.3空間捕捉
1.4對齊功能
1.5陣列功能
1.6 小結
第二章二維建模
2.1二維建模在3DSMAX中的意義
2.2一切由二維開始
2.3二維圖形的繪製――Spline(線條曲線)
2.4創建二維對象――Spline的使用
2.5樣條曲線類型――由Line線開始
2.5.1Line(線)
2.5.2Rectangle(矩形)
2.5.3Circle(圓)
2.5.4Ellipse(橢圓)
2.5.5Arc(弧)
2.5.6Donut(圓環)
2.5.7Ngon(多邊形)
2.5.8Star(星形)
2.5.9Text(文本)
2.5.10Helix(螺旋線)
2.5.11Section(剖面)
2.6小結
第三章修改二維對象
3.1修改內容
3.2修改最底層的元素
3.2.1堆疊(Stack)
3.2.2Sub-Oject(次對象)
3.2.3堆疊的內容
3.3二維修改―EditSpline(編輯樣條曲線)
3.3.1點級別修改――最靈活的Spline線修改級別
3.3.2段級別的修改
3.3.3線級別的修改――二維布爾運算
3.3.4二維建模中的常見問題及處理意見
3.3.5棚線的製作及調整
3.4小結
第四章放樣
4.1放樣之前的準備工作
4.2放樣的操作
4.3放樣修改
4.3.1縮放(Scale)修改――製作陶立克圓柱
4.3.2扭曲(Twist)修改――螺紋的製作
4.3.3傾斜(Teeter)修改――悉尼歌劇院的製作
4.3.4倒角(Bevel)修改
4.3.5擬合(Fit)――運動場殼體的製作
4.4放樣次對象的修改-窗簾製作
4.5小結
第五章三維建模――建立參數化的三維對象
5.1StandardPrimitive(標準幾何體)
5.1.1 Box(盒子)
5.1.2Sphere(球體)
5.1.3 Cone(錐體)
5.1.4 Geoshpere(幾何球體)
5.1.5 Cylinder(圓柱)
5.1.6 Torus(圓環)
5.1.7Tube(管狀體)
5.1.8Pyramid(四稜錐)
5.1.9Teapot(茶壺)
5.1.10Prism(三稜錐)
5.2EXtendedPrimitive(擴展幾何體)
5.2.1ChamferBox(倒角立方體)
5.2.2ChamferCyl(倒角圓柱體)
5.2.3Oiltank(油桶)
5.2.4Spindle(紡綞體)
5.2.5Capsule(膠囊)
5.2.6L-ExtL(形延伸體)
5.2.7Geagon(多邊形)
5.2.8C-Ext(C形延伸體)
5.3Door(門)
5.3.1Pivot(樞軸門)
5.3.2 Sliding(滑動門)
5.3.3Bifold(摺疊門)
5.4Window(窗)
5.4.1Awning(遮蓬式)
5.4.2Casement(豎軸式)
5.4.3Fixed(窗扉式)
5.4.4 Pivoted(軸心式)
5.4.5Projected(伸出式)
5.4.6Sliding(滑動式)
5.6布爾運算――把三維刻刀
5.6.1進行布爾運算
5.6.2布爾運算的調控參數
5.6.3使用布爾運算時應注意的問題
5.7小結
第六章對三維對象的修改
6.1三維修改的作用
6.2製作四面坡屋頂――初識EditMesl
6.3點級別修改――地形製作
6.3.1地面的製作
6.4面片(Face)的修改
6.4.1面片的選擇
6.4.2面的擠壓――增加三維對象段數
6.4.3分配ID號
6.4.4面片的光滑
6.4.5面片計算的依據――Normals法線
6.5小結
第七章對無精度要求模型的創建――Modifiers修改工具
7.1修改工具的類型
7.2Extrude(擠壓)的使用――牆體的製作
7.3Lathe(镟床)的使用――製作檯燈
7.4MeshSmooth(光滑格線對象)――給對象增加細節
7.5Optimize(最佳化)――簡化三維模型
7.6Lattice(格構網框)
7.7Bend(彎曲)――葉形柱頭裝飾的製作
7.8Tape(錐形化)
7.9Displace(貼圖位移)
7.10Noise(噪波)――褶皺的製作
7.11FFD(自由變形修改)――製作坐椅
7.12小結
第八章用光作畫――燈光的設定與套用
8.1光線是畫而視覺信息與視覺造型的基礎
8.2用光作畫
8.3搭建小影棚
8.43DSMAX燈光與自然光的區別
8.5燈光的類型
8.6Omni(泛光燈)類型
8.7陰影參數的設定及套用
8.8聚光燈參數的調節
8.9影響燈光的因素及相互之間的關係
8.10布光的過程及原則
8.11小結
第九章攝像機
9.1攝像機
9.2相機調整參數
9.3攝像機視圖導航控制
9.4攝像機在製作過程中的重要位置
9.5小結
第十章貼圖坐標的設定
10.1UVWmap貼圖坐標
10.2貼圖類型
10.3貼圖的調控參數
10.4參數化建模對象的預設設定
10.5次對象貼圖――如何給人字形屋頂貼圖
10.6為Loft放樣對象賦予貼圖坐標
10.7怎樣給變形對象賦貼圖――UVWmap在堆疊中的位置
10.8UVWmap與Optimize和MeshSmooth的關係
10.9小結
第十一章材質――模擬以逼真的質感
11.1材質是對材料質感的模擬
11.2材質的構成
11.3材質編輯器――創造材質的“工廠”
11.4編輯簡單的材質――基本參數的調整
11.4.1顏色通道
11.4.2強度通道
11.5編輯更真實更細膩的材質――貼圖通道的使用
11.5.1貼圖通道的使用
11.5.2貼圖類型――變幻貼圖的魔方
11.5.3二維貼圖類型
11.5.4二維貼圖類型
11.5.5複合貼圖類型
11.5.6顏色修正貼圖類型
11.5.7其它貼圖類型
11.6重新理解貼圖類型――對貼圖類型的重新分類
11.6.1點陣圖貼圖類型
11.6.2多通道貼圖類型
11.6.3混合禁止多通道貼圖類型
11.6.4隨機紋理多通道貼圖類型
11.7反射與折射貼圖類型
11.8Raytraced貼圖類型
11.9Refraction/Reflection貼圖類型
11.10FlatMirror(平面反射)
11.10.1平面反射的作用
11.10.2平面反射的控制參數
11.11ThinWallRefraction(薄壁折射)
11.11.1ThinWallRefraction貼圖類型的作用
11.11.2ThinWallRefraction的調整參數
11.12小結
第十二章複合材質的使用――門、窗材質的賦予
12.1材質的類型
12.2Multi/Sub-Object多重/次對象材質
12.3給窗戶“安”上玻璃
12.4小結
第十三章用Photoshop5.5作畫
13.1為什麼要用Photoshop畫效果圖
13.2Photoshop5.5的新功能
13.2Photoshop在效果圖製作中的作用
13.3Photoshop中的基本技術點
第十四章人物與樹木的合成
14.1用什麼選擇――選擇工具簡介
14.2人物的剪裁――Path工具的使用
14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景
14.4邊緣的選擇――Extract工具的使用
14.5SelectColorRange――用色彩來選擇
14.6QuickMask快速蒙板――Photoshop最靈活的選擇模式
14.7小結
第十五章圖像色彩調整――倒影及陰影的製作
15.1對邊緣進一步處理――選擇邊緣的技巧
15.2色彩調整――Image/Adjust中命令的使用
15.2.1學習看懂Histogram階調分布直方圖
15.2.2調整圖像的明度――Level(級別)工具的使用
15.2.3Photoshop中最好的色彩調整工具――Curve
15.3陰影及倒影的製作
15.3.1倒影的製作
15.3.2陰影的製作
15.4小結
第十六章用Photoshop製作光效――繪製色彩
16.1層不意味著簡單地覆蓋――層與層之間的合成模式
16.2光的繪製
16.3色彩控制
16.4小結
第十七章輸出與合成
17.1圖形檔案格式的種類
17.2圖形檔案的質量
17.33DSMAX的輸出設定
17.3.13DSMAX的渲染方式與內容
17.3.2設定3DSMAX的圖像輸出格式
17.4圖像的合成
17.4.1 在Photpshop中更換背景――Alpha通道的調用
17.4.2完成圖像的合成
17.5小結