暴雪娛樂

暴雪娛樂

暴雪娛樂公司是一家著名遊戲視頻製作和發行公司,1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉磯分校的三位畢業生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse為名創立;1994年品牌正式更名為“Blizzard” 。 暴雪公司推出過多款經典系列作品:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列,守望先鋒,爐石傳說,魔獸世界。魔獸爭霸,風暴英雄及星際爭霸均被多項著名電子競技比賽列為主要比賽項目,在電腦遊戲界享有高評價。 2008年7月9日,動視暴雪正式併入維旺迪,是包含暴雪娛樂品牌名稱的控股公司。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,成為一個獨立的公司。 暴雪娛樂現為美國電子遊戲發行商動視暴雪的獨立部門公司,實際兩者在研發過程都是獨立操作。

基本信息

創立背景

公司LOGO 公司LOGO

暴雪娛樂在早年就被收購,經過多次轉手後被整體併入雪樂山線上(後更名為雪樂山娛樂),而雪樂山的背後就是維旺迪集團。維旺迪在2004年重組旗下的遊戲業務,成立子公司維旺迪遊戲,維旺迪遊戲由雪樂山和暴雪娛樂等多個部門組成。

隨著動視與維旺迪遊戲的合併,維旺迪遊戲旗下的雪樂山和暴雪娛樂等部門被整體合併入動視公司。但是,這對暴雪娛樂的整體運行並沒有太大的影響。因為對暴雪來說,它只是又換了一個東家而已,只不過這次的新東家是業界著名的美國遊戲發行商巨頭動視公司。

早期歷史

三年一劍

1991年,三名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了Silicon&Synapse(矽與神經鍵)公司。

就在公司成立之初的91年,當時Silicon&Synapse用4萬美元開發經費以及4個月時間為超任   (Super Famicom)開發出了一款名為《RPM賽車》(RPM Racing)的遊戲。  

在推出《RPM賽車》之後一年,Silicon&Synapse推出了發布於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》(The Lost Vikings)。  

1994年登入SFC平台的《超人:絕處逢生》(The Death And Return Of Superman)。   是首款以暴雪名義發布的遊戲。  

將《星際爭霸》移植到了任天堂的N64主機上。   而2002年暴雪宣稱登入NGC、PS2和Xbox的跨平台遊戲《星際爭霸:幽靈》在2006年暴雪宣布無限期推遲。  

在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。

1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套。

到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的遊戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。

在全球遊戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的遊戲上市為什麼都能賣得那么好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。暴雪公司在10年的時間內總共推出13部遊戲(不包括資料片),其中“魔獸系列”占了多數。嚴格地說,只算暴雪最成功的三部系列遊戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。

步履維艱

說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。

暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。一個遊戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間裡,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。

最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水複疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,“我們非常幸運”,“幸運就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠“幸運”是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經鍵)”是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為“Ogre Studios”的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。

時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般併購之舉,他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。正是憑藉這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的“遊戲帝國”。

1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那么,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。

魔獸爭霸

1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft 》(魔獸爭霸)的續集《Warcraft Ⅱ》。

在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft Ⅱ》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜誌評為當年最佳多人在線上遊戲,此後的三年時間裡一共賣出250萬套。《Warcraft Ⅱ》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。在《Warcraft Ⅱ》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft Ⅲ》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻遊戲的構想,推出了更加成功的《Starcraft》(星際爭霸)。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!

戰網

1997年,暴雪專設了線上伺服器“戰網”。“戰網”的出現,是暴雪對網際網路時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft》(星際爭霸)風靡全球,“戰網”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰網”舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路遊戲大戰。有了“戰網”以後,《Starcraft》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,廢寢忘食。暴雪“戰網”雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪遊戲,才能進入“戰網”爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰網”的註冊用戶已達750萬,日均12萬人線上。為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對“戰網”上CD-KEY的控制將更加嚴格。

管理體制

作風

在全球遊戲圈,不知道暴雪創業者經歷的人相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到遊戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的訊息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是乾什麼的。“我們熱愛遊戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在遊戲產品上!”從遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯繫都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司知名老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。

人才定位

1.不愛玩遊戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解遊戲

在遊戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通遊戲,暴雪的職員個個都是遊戲玩家,遊戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手維爾福軟體公司( Valve Software)的《反恐精英》。

這種現象在其它遊戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩遊戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解遊戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背遊戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。

除了對遊戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的遊戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鈎。

2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。

1997年製作《Starcraft》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模組的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的遊戲工作?” 他說:“這可不是該死的遊戲,它是星際爭霸!”

這種忘我工作的精神體現於暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發遊戲。”在暴雪員工的眼裡,遊戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。

戰略

2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。

但邁克 莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。”

從1991年至2000年,暴雪經歷過兩次併購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於“能量守恆”的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的“度”上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關係,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出一部新遊戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑藉對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對遊戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,旗下3大系列遊戲的銷量都突破了“白金水準”(單個遊戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。

作品年表

1990至1999

1991

1991年2月8日,Silicon&Synapse(中文譯名:矽與神經鍵)公司成立,同時發展RPG遊戲。

Allen Adham為公司總裁、副總裁Mike Morhaime和程式設計師Frank Pearce。

暴雪公司商標 暴雪公司商標

開始開發《搖滾賽車》和《失落的維京人》兩款遊戲。

1992

Silicon & Synapse開始開發不同的遊戲系統平台。

開發平台有:Amiga Battlechess Ⅱ、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak。

1993

Silicon & Synapse發售《搖滾賽車》(Rock N' Roll Racing)、《失落的維京人》(The Lost Vikings)兩款遊戲。

成功移植《失落的維京人》到任天堂的超級任天堂。

Silicon & Synapse開發《上海Ⅱ》和《龍眼》兩款遊戲。

被Videogames雜誌評為當年最佳軟體開發商。

《搖滾賽車》被Die Hard遊戲愛好者組織評為最佳遊戲。

Silicon & Synapse更名為Chaos(混沌)工作室。

Chaos工作室因與美國紐約的另一家公司同名,需要付出10萬美元,矽與神經鍵無奈放棄這個名字。

1994

艾倫·阿德汗在查字典的時候發現了Blizzard單詞,更名為Blizzard。

Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程式設計師、設計員、繪圖員和一員音效師。

Chaos工作室正式更名為Blizzard公司。

《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,這是暴雪公司第一款只發布在PC平台的遊戲,並且第一次在遊戲包裝盒貼上“Blizzard”標籤。

西木總裁讚嘆《魔獸爭霸:人類與獸人》的引擎。

1995

《魔獸爭霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)上市。只花了10個月時間完成。

暴雪公司發布開發《暗黑破壞神》訊息。

《魔獸爭霸Ⅱ》在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月裡向全球賣出了50萬套。

1996

《魔獸爭霸Ⅱ》被PC Game雜誌評為當年最佳多人在線上遊戲,同時被C|Net評為當年最佳線上遊戲。

暴雪公司收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North(暴雪北方)。

《魔獸爭霸Ⅱ:黑暗之門》(Warcraft Ⅱ:Beyond the Dark Portal)上市。

《魔獸爭霸Ⅱ》風靡全球。

暴雪有開發科幻遊戲的想法了。

暴雪決定將科幻遊戲的名字定為《星際爭霸》。

E3大展上,暴雪展示《暗黑破壞神》與《星際爭霸》。《星際爭霸》慘遭冷水,原因是跟魔獸爭霸2沒有什麼區別,暗黑破壞神大受歡迎。

《暗黑破壞神》(Diablo)上市,上市後18天便賣出100萬套。

1997

《暗黑破壞神》和戰網獲得成功,宣布開發《暗黑破壞神Ⅱ》。

星際爭霸徹底重做。除了原來三個種族,其他設計全部被打翻。

《暗黑破壞神》當時仍然是只發布在PC平台的遊戲,並且可在暴雪公司最新的線上伺服器戰網線上遊戲。

《暗黑破壞神》當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套。

戰網最強盛時有1300萬用戶和70萬玩家線上。

《星際爭霸:艾爾測試》 發布,形象已將近星際1.。

《星際爭霸》引擎設計完畢。(1997年的樣子)

1998

《暗黑破壞神》的索尼家用電視遊戲機Playstation版本發布,但是僅僅取得的幾萬份的銷量,最終慘澹收場。

3月,《星際爭霸》(StarCraft,台譯“星海爭霸”)上市,在上市後的三個月里賣出100萬套。

12月,《星際爭霸:母巢之戰》(Start Craft: Brood War)上市,全球當年賣出150萬套,《星際爭霸》在1998年成為全球最大售出的PC遊戲。

Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁。

《星際爭霸》被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂遊戲和當年即時策略遊戲。

《魔獸爭霸Ⅱ》自1995年12月份上市一共賣了250萬套。

戰網有400萬個用戶註冊,在最活躍的90天裡平均每天有130萬用戶登錄。

1999

《魔獸爭霸Ⅱ:戰網版》(Warcraft Ⅱ: Battle.net Edition)發行。

暴雪公司發布《魔獸爭霸Ⅲ》訊息。

暴雪公司第一次在戰網舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司。

戰網超過450萬註冊用戶。

《星際爭霸》風靡韓國,韓國成為了暴雪公司的《星際爭霸》最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套。

2000至2009

2000

《暗黑破壞神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久後就賣出250萬套。

任天堂N64平台上的《星際爭霸64》(Starcraft 64)上市。

戰網註冊用戶達750萬人,最高一天註冊人數12萬人,每日平均註冊7萬人。

《暗黑破壞神Ⅱ》全世界賣出250萬套;戰網達到875萬註冊用戶。

暴雪公司已擁有180員工。

暴雪母公司維旺迪集團(Vivendi)收購了環球影業(Universal),因此暴雪就成為了維旺迪環球互動(Vivendi Universal Interactive)的一部分。

2001

《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上市。

暴雪公司透露了正在開發動作類冒險遊戲StarCraft : Ghost(意為“幽靈”)的訊息

2002

7月1日,《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos)上市。

《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》被全球權威媒體評為年度最佳PC遊戲。

2003

合併圖冊 合併圖冊

3月30日,經典遊戲《失落的維京人》移植至任天堂GBA平台。

6月,《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》銷量突破300萬。

6月30日,暴雪副總裁比爾羅珀與暴雪北方公司的三位創始人集體辭職。

7月1日,《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》(Warcraft Ⅲ: Frozen Throne)全球同步發行。

8月,《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》銷量突破100萬。

暴雪正式宣布了《魔獸世界》的開發計畫。

2004

1月,第一屆暴雪全球精英邀請賽於韓國舉行。

3月18日,北美跟韓國的《魔獸世界》官方Beta測試正式開始。

11月23日,《魔獸世界》(World of Warcraft)在北美正式發行,發行24小時後銷售量超過24萬份。

2005

2月11日,《魔獸世界》正式在歐洲地區發行。

3月21日,《魔獸世界》在中國大陸地區限量內測。

4月26日,《魔獸世界》中國大陸地區開始公測,角色等級上限45級。

5月16日,收購Swingin′Ape工作室;暴雪北方合併至總部。

6月7日,《魔獸世界》在中國大陸地區正式運營,運營商為第九城市。

10月28日,暴雪宣布開發《魔獸世界:燃燒的遠征》。

2007

暴雪宣布《魔獸世界》全球玩家人數突破900萬。

1月16日,《魔獸世界:燃燒的遠征》(World Of Warcraft: The Burning Crusade)北美上線。

《魔獸世界:燃燒的遠征》是公司最賣座且獲獎的大型多人線上角色扮演遊戲《魔獸世界》的資料片。2007年1月起,在北美、歐洲、澳大利亞、紐西蘭、新加坡、馬來西亞和泰國等地同步發售。成功公測後,於2007年2月在韓國上市。於2007年4月在港澳台地區上市。

暴雪宣布正在開發《星際爭霸2》。

9月2日,《魔獸世界:燃燒的遠征》在中國大陸地區上線。

《魔獸世界:燃燒的遠征》在發售後24小時內賣出了240萬套,首月銷量達到了350萬張。

2008

1月8日,暴雪公司憑藉《魔獸世界》獲得第59屆科技與工程艾美獎網遊開發獎項。

1月23日,《魔獸世界》全球註冊用戶達1000萬。*3月14日,暴雪副總裁Frank Pearce來華展示《星際爭霸Ⅱ》。

6月28日,暴雪宣布開發《暗黑破壞神Ⅲ》,同時遊戲設計副總裁Pardo在接受採訪時透露在《星際爭霸Ⅱ》發售後一個全新的即時戰略遊戲遊戲《魔獸爭霸Ⅳ》。

11月13日,《魔獸世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King)北美上市。

11月20日,暴雪公司宣布《魔獸世界:巫妖王之怒》,在發售24小時內發售了280萬份,成為世界上銷售最快的PC遊戲。

2009

2月,暴雪母公司維旺迪宣布收購《戰錘Online》(WarHammer Online)的製作公司Mythic。

8月,暴雪宣布開發《魔獸世界:大地的裂變》。

2010至2016

2010

3月,《星際爭霸Ⅱ》測試版發布。

7月27日《星際爭霸Ⅱ:自由之翼》(StarCraft Ⅱ: Wings of Liberty)正式發行。

8月31日,《魔獸世界:巫妖王之怒》在中國大陸上線,運營商為網易公司,版本為3.2.2《北伐的召喚》。魔獸世界國服玩家從此結束了國內長達3年的“遠征”。

12月5日《魔獸世界:大地的裂變》(World of Warcraft: Cataclysm,台譯“浩劫與重生”)北美上線。

12月VGA的頒獎典禮上,魔獸世界執行製作人Frank Pearce正式確認了新網遊《Titan》項目的存在。  

2011

1月13日《魔獸世界》中國大陸地區伺服器開啟3.3.5版本《巫妖王的隕落》,這個補丁可以使玩家直接挑戰巫妖王。

3月18日暴雪公司和網易公司聯合宣布,《星際爭霸Ⅱ》將於2011年3月29日在中國大陸正式開始免費公測。

7月12日,《魔獸世界:大地的裂變》(World of Warcraft: Cataclysm,台譯“浩劫與重生”)在中國大陸上線,運營商為網易公司,版本為4.1.0《贊達拉的崛起》。

同年暴雪嘉年華上,爆料了最新的魔獸世界最新資料片--熊貓人之謎。

星際Ⅱ推出地圖“暴雪dota”後改名為“風暴英雄”。

2012

3月21日,《魔獸世界:熊貓人之謎》在海外伺服器開啟beta測試。

3月21日早上8:00,網易公司與暴雪娛樂續簽《魔獸世界》大陸運營權協定,並維持三年。

4月21日~4月24日 ,《暗黑破壞神3》美服開啟為期3天的公測。

4月25日, 《暗黑破壞神3》亞洲服封測開始(包含台服,伺服器位於韓國)。

5月15日, 《暗黑破壞神3》全球正式開始發售(不含中國大陸地區)。

6月1日,網易公司宣布,開啟《魔獸世界:熊貓人之謎》的國服內測。

10月2日,《魔獸世界:熊貓人之謎》正式發行,國服首次同步。

2013

3月12日 《星際爭霸2:蟲群之心》全球上市(不含中國大陸地區)

星際爭霸 15歲生日

暴雪正式宣布了《爐石傳說》的開發計畫。

中國上海,2013年6月28日——暴雪娛樂與網易公司今日聯合宣布,屢獲大獎的即時戰略遊戲《星際爭霸®II:自由之翼™》第一個資料片——《星際爭霸®II:蟲群之心™》,將於2013年7月17日正式在中國大陸發布。

8月14日,疑似《暗黑破壞神3》資料片懸疑站點公布,隨後暴雪在21日舉行的2013年科隆遊戲展上正式公布了全新的《暗黑破壞神3》資料片 奪魂之鐮。

2014

星際爭霸:幽靈 星際爭霸:幽靈

1月24日,《爐石傳說》開始公開測試。

在12年前的2002年東京電玩展上,暴雪公布了將為主機開發的射擊遊戲《星際爭霸:幽靈》,當時計畫登入PS2、Xbox和任天堂的GameCube,遊戲繼承《星際爭霸》

的世界觀。但是暴雪後來中止了開發,這款遊戲最終並沒有出現,原因是當時把主要精力放到了《魔獸世界》的開發上。2014年3月《暗黑破壞神3》高級製作人Alex Mayberry表示,暴雪對《星際爭霸:幽靈》這款遊戲仍然有興趣,《星際爭霸:幽靈》從來沒有被暴雪所忘記。  

3月13日,《爐石傳說》正式運營。

3月25日,《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》正式上線。

11月8日,暴雪娛樂在暴雪嘉年華現場正式公布新遊戲《守望先鋒》。這是一款容易上手的第一人稱射擊遊戲,其中最引人注目的就是許多風格迥異的英雄和一個全新的暴雪遊戲世界,多人組隊對戰的FPS遊戲,完全沒有以往我們熟悉的暴雪風格。

《守望先鋒(Overwatch)》將於2015年進行Beta測試。

11月18日,《魔獸世界:德拉諾之王》在歐服、美服發售  

11月20日,《魔獸世界:德拉諾之王》在中國大陸、中國台灣、韓國正式發售  

2016年

2016年5月24日,《守望先鋒》(Overwatch,簡稱OW)全球上市,中國大陸地區由網易公司代理。

2016年9月13日,暴雪娛樂副總裁克里斯·梅森(Chris Metzen)發文正式宣布退休。  

影視

電影《魔獸世界》確立2014年1月13日正式在溫哥華開機,並預計2015年上映。電影的劇情設定會以遊戲《魔獸爭霸》1、2兩個系列作為藍本。該片由導演鄧肯·瓊斯執導,暴雪公司與傳奇影業聯合出品。   並於2016年6月8日在中國上映,6月10日北美上映。

所獲榮譽

以下只列舉部分詳情查詢參考資料 

E3遊戲展

星際爭霸 星際爭霸

最佳動畫指導:星際爭霸(母巢之戰)、魔獸世界I(1997 世界動畫嘉年華)

最佳展示:The Wargamer

最穩固的線上遊戲標題:IGN PC

最佳圖象:IGN Vault

最佳展示:The Wargamer

最佳展示:Daily Game

最佳遊戲:GameSpy

最佳:PS2 出展遊戲:IGN PS2

魔獸世界

魔獸世界:巫妖王之怒 魔獸世界:巫妖王之怒

金氏世界紀錄:史上24小時銷售速度最快的PC遊戲(280萬份拷貝)

GameSpot評語:有史以來最偉大的遊戲

1998年最熱銷PC遊戲:PC Data

年度最佳遊戲 - GameSpot

年度最佳PC 遊戲 - GameSpot

最佳大型多人線上網路遊戲- GameSpot

編輯選擇獎 - GameSpot

年度最佳PC遊戲- (第二位) - GameSpy

年度10佳遊戲- (第五位) - GameSpy

PC RPG / MMORPG 玩家選擇獎 - GameSpy

藝術設定特別成就獎 - GameSpy

最佳遊戲工具—— Cosmos(魔獸世界) - GameSpy

魔獸爭霸

魔獸爭霸3冰封王座 魔獸爭霸3冰封王座

最佳跨平台遊戲:Techtv(魔獸爭霸Ⅲ——冰封王座)

當月最佳PC遊戲:IGN PC

編輯推薦遊戲:Games Xtreme(評分90分 滿分100分)

編輯推薦遊戲:Strategy Gaming Online(評分9分 滿分10分)

滿分遊戲:GamePro(全球各大遊戲雜誌、媒體一致評選為年度最佳PC遊戲)

暗黑破壞神

年度最佳P角色扮演和冒險類遊戲:Wargamer

年度最佳資料片:Gamespy

年度最佳PC遊戲:2000 ECTS 獎項

年度最佳PC角色扮演類遊戲:Academy of Interactive Arts and Sciences

年度最佳PC角色扮演類遊戲:PC Dome Magazine

星際爭霸:年度PC最佳資料片:Computer Gaming World

特別榮譽:Best Expansion Pack -- Gamespot

最佳任務:PC Accelerator

研發獎項

• 1999年度最佳多媒體公司 - SC Software Publishers Association

• 1993年度最佳軟體發展公司 - VideoGames Magazine

• 知名開發公司獎 - Computer Game Developer's Association

• 最佳動畫指導:《星際爭霸》 - 1997 World Animation Celebration

• Merit 獎:授予 Mike Morhaime、Allan Adham、Frank Pearce 終身成就獎 - IGN

守望先鋒

TGA 2016年度遊戲

TGA 2016最佳多人遊戲

TGA 2016最佳電子競技項目  

中國代理

·魔獸爭霸系列

中國大陸銷售代理:網易(以前是奧美電子)

·星際爭霸1

中國大陸銷售代理:網易(以前是奧美電子)

魔獸世界:九城、網易

星際爭霸2:網易

爐石傳說:網易

風暴英雄:網易

暗黑破壞神3:網易

守望先鋒:網易

跳票傳統

關於跳票——暴雪自1996年至今已有十餘年的“跳票習慣。產品“跳票”並不是工程控制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的“抗壓”能力。

《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個遊戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:“遊戲界最大的謊言是什麼?暴雪不跳票!”

“我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。”原暴雪北部(已經合併到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使遊戲的發布日期推遲。“當我走進公司對人們說,‘今天淋浴時我又有了一個很棒的想法’,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。”

但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加戰網的功能,這個遊戲被迫推遲發布。最後的結果說明,戰網對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,遊戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。

讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,遊戲發布前的潤色階段會花許多時間。“這個反覆的潤色階段是使我們的遊戲與眾不同的原因。”邁克·摩爾海姆解釋說,“最後10%的潤色階段,實際上就是一個好遊戲和一個差遊戲之間的差別。”

沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般遊戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦遊戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。

《永遠的毀滅公爵》的遊戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加讚賞。“投資方不好對付。”他說,“大部分遊戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多遊戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。”

暴雪是怎么跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協定,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。“因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。”

暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪總部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計畫。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間裡做完這個遊戲。“我們知道這最少要兩年時間。”暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄托在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是儘管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間裡,暴雪第一次沒能夠帶著新款遊戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那么玩家將會對暴雪的“老A路線”產生質疑。

無論有意無意,這種“跳票”的客觀效果,是一次又一次地吊起了遊戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新遊戲的饑渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了遊戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了700萬份。

跳票史

1996年11月30日 暗黑破壞神跳票
1999年12月 被延遲至2000年年初上市
2003年12月23日 在韓國的內部測試延期到2004年初
2004年10月15日 北美地區發行日期被推遲到11月23日
2006年8月28日 1.12新版本的更新時間被推遲到9月19日
2006年10月24日 測試延期到2007年1月
2007年6月6日 中文版延遲到7月
2007年12月24日 1.22版本補丁發布時間推遲到2008年1月底
2008年1月31日 1.22版本補丁再度被推遲

事件

泄密

2010年12月,在魔獸代理權易主風波過去一年多以後,一貫低調的暴雪中國再度被推上行業輿論關注的前台。

此前領導暴雪中國兩年半的前總經理葉偉倫已經離開,接替者為曾在諾基亞中國任業務部門總監的戴錦和。而更為勁爆的訊息是,暴雪中國據傳出現了嚴重的泄密事件,引起公司總部的強烈不滿,並已開始進行徹查,據稱這或將引發一場內部的換血清洗風潮   。

換帥訊息數月後才被披露

直到過了數月之後,葉偉倫離職的訊息才被披露了出來。

這一信息最先是被遊戲業內知名人士“老刀舅舅”公布於其微博上。“我只是單純地覺得奇怪,葉都走了好幾個月了,怎么都沒人提,於是就說了一句。”老刀對記者表示。

大約半年前,葉偉倫就已開始在暴雪中國逐步淡出,並於兩個多月前正式離職。

較明顯的例證是,暴雪CEO莫漢2010年訪華期間,於2010年9月1日與新聞出版總署署長柳斌杰進行會晤。當時戴錦和作為暴雪國際事業部執行董事、總經理出席,而葉偉倫並未在場。

早在三四個月前,戴錦和便已開始介入具體管理事務,其間已與網易相關部門開過多次會議。

暴雪顯然未打算過公布這些訊息,葉離職的理由也不為人知。

“葉偉倫看來是個非常時期的過渡人物。”一位不願具名的網遊業高管分析稱。葉偉倫此前來自趨勢科技,入職暴雪中國後,不久就爆發了“魔獸代理權易主事件”以及後續延宕大半年的審批風波。

對葉偉倫的離開,有業內觀察者認為,換帥背後或許有著暴雪對於中國戰略轉換的思維。

此前一直有訊息稱,雖然魔獸世界國服名義上由網易運營,暴雪僅提供技術支持,但事實上暴雪在其中擁有著較大的話語權,並在運營維護層面的不少事務中介入滲透很深。

儘管網易方面多次堅決否認這一傳聞,但不少業內人士仍認為,暴雪對於介入運營,甚至未來與網易合作到期後,若政策允許謀求自己獨立運營的想法正不斷膨脹。值得注意的是,暴雪於2010年還在上海成立了研發中心,並招募了相當數量的工程師。

前述網遊業高管分析稱,新帥的選擇或許也顯出了端倪——戴錦和此前在諾基亞的市場運作經驗或許正是暴雪所看重的。不過,有兩位接近暴雪的人士說,葉偉倫離職主要是基於其個人職業規劃的考慮。至少半年之前,葉偉倫就已表達出離開暴雪的意向。“葉的離職據說是想回歸IT領域,他似乎並不想繼續在遊戲業發展。”一位與暴雪相熟的網遊業高管說。

或許很多人沒有注意到,繼李日強、陳曉薇之後,葉偉倫的離職讓2010年“魔獸風波”中的網易、九城、暴雪三方干將均已從網遊業離場,那段驚心動魄的代理權爭奪戰也已漸漸沉入行業史海中去了。

泄密事件引發內部徹查

如果不是因為被傳發生嚴重泄密案,或許暴雪換帥的訊息至今仍不會為人所關注。

11月29日起,一系列關於暴雪中國和全球的產品計畫推進檔案在網路上傳播。有媒體援引知情人士所言報導稱,信息泄露自暴雪中國內部。

一位在魔獸玩家界頗為知名的“舅舅”(玩家術語:特指對版本更新等資訊有特殊接獲渠道的知情人士)“yaoyang”也在網上撰文披露稱,他就泄密產品計畫內容向暴雪有關人士進行了徵詢,對方表示這確為暴雪方面的預期規劃,但具體執行中可能會有出入,暴雪沒有打算在2010年公開。

此外,更可怕的傳言則是,在已公布的幾張顯示產品規劃的截圖之外,據聞此次流出的內部檔案還包含暴雪全球遊戲詳細用戶數、收入、廣告投放預算及媒體計畫等敏感信息。

對於這一訊息,《每日經濟新聞》記者尚無法確切證真或者證偽。若這些檔案果真被披露,無疑會令暴雪蒙受重大損害。知情人士透露,目前(2010年)國內一些網遊企業正意欲購買這批檔案。而泄密事件也讓暴雪總部震怒不已,對中國區分支機構表達了強烈不滿,暴雪中國正在內部徹查這一事件。

有猜測稱,暴雪中國可能將會面臨一次“換血清洗”。不過,有暴雪中國內部人士向《每日經濟新聞》透露稱,公司內部尚無明顯動靜,即便在排查,重點存疑的部門也不多。“外界看得熱鬧,但情況並非那么誇張,至於與葉偉倫離職一事,更是完全沒有關聯。”記者綜合多方信息獲悉,至少暴雪中國內部尚未有可見的大規模“換血”動作。

有知情人士認為,暴雪中國內部不同部門間也存在著矛盾,同時不排除暴雪總部對暴雪中國有意藉機“換血”的可能性。據悉,暴雪全球CEO保羅·薩姆(PaulSams)將於下周前往上海,視察暴雪中國公司並參加遊戲開發的相關論壇。“薩姆來視察,這裡面或許有文章。”該人士說。

暴雪中國沒有對這一系列傳言進行正面回應。在回複本報求證的函件中,暴雪中國僅表示“我們一如既往感謝大家對暴雪娛樂現有和未來遊戲的關注,但我們照例對各種謠言和臆測不予置評。我們沒有新的訊息可以披露。”

域名爭議

2011年4月,美國暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment, Inc.)向亞洲仲裁中心提交申請擁有爭議域名worldoflordcraft所有權。暴雪娛樂公司認為爭議域名與其公司遊戲產品“魔獸世界”混淆相似,被告意圖通過混淆用戶點擊域名獲得不當收入,具有惡意註冊和使用爭議域名的事實。經仲裁小組調查取證將爭議域名移交給投訴人暴雪公司。

收購IPL

葉偉倫 葉偉倫

2013年4月9日,來 自暴雪娛樂官網的公告宣稱,暴雪娛樂已經從IGN手中收購了IPL。IPL原有的員工已經加入暴雪並在舊金山成立一個新團隊,專注於給暴雪娛樂旗下遊戲提供高質量的網頁和移動內容支持,同時部分原 IPL員工加入了暴雪已有的電子競技團隊。

社會評價

美國有家全球著名的遊戲設計公司,在全球擁有數以千萬計的鐵桿玩家,每每翹首期盼它推出新款遊戲,可人家自己卻不急,一款經典遊戲可以開發10年才最終面世,但就是這款遊戲卻可以讓人玩10年甚至更長時間。它用先進的技術手段,將西方神話元素融為一爐,創造了一個恢宏的世界。

——摘自:人民日報(2013-10-23第17版)  

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