簡介
黑白棋(Reversi、Othello),也叫蘋果棋,翻轉棋,是一個經典的策略性遊戲。一般棋子雙面為黑白兩色,故稱“黑白棋”。因為行棋之時將對方棋子翻轉,變為己方棋子,故又稱“翻轉棋”(Reversi)。棋子雙面為紅、綠色的稱為“蘋果棋”。它使用8x8的棋盤,由兩人執黑子和白子輪流下棋,最後子多方為勝方(點擊看演示)。隨著網路的普及,黑白棋作為一種最適合在網上玩的棋類遊戲正在逐漸流行起來。中國主要的黑白棋遊戲站點有Yahoo遊戲、中國遊戲網、聯眾遊戲等。
歷史
黑白棋是19世紀末英國人發明的。直到上個世紀70年代一個日本人將其發展,借用莎士比亞名劇奧賽羅(othello)為這個遊戲重新命名,也就是現在大家玩的黑白棋。為何借用莎士比亞名劇呢?是因為奧賽羅是莎士比亞一個名劇的男主角。他是一個黑人,妻子是白人,因受小人挑撥,懷疑妻子不忠一直情海翻波,最終親手把妻子殺死。後來真相大白,奧賽羅懊悔不已,自殺而死。黑白棋就是借用這個黑人白人鬥爭的故事而命名。
在中國
中國最早出現黑白棋是在80年代的任天堂遊戲機和蘋果II個人電腦遊戲裡,但從那時一直玩到現在的人已經廖廖可數了,我們只能說,從那時起,中國第一次出現了黑白棋;然後就是1990年的Windows3.0的推出,當時Windows自帶的遊戲就是黑白棋,由於當時電腦還比較少,沒等到黑白棋傳開,Windows3.1推出,把自帶遊戲換成現在大家見到的踩地雷和接龍;讓大量人認識黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,一個人下了幾盤以後就可以輕易把它打敗,棋力之低簡直可以說是誤人子弟的地步,讓人一葉障目,不見森林,以為黑白棋不過爾爾;在90年代中期流行的任天堂Gameboy當中也有一款黑白棋遊戲,棋力甚為不錯,比起以上提及的遊戲強很多。黑白棋真正發展起來還是在網際網路普及以後(下述:網上黑白棋的興起),黑白棋作為一種經典的策略性遊戲,受到了廣大網友,特別是得到了希望鍛鍊智力的網友的喜愛。
網上興起
在90年代中期網際網路開始普及,亦冒起了一些大型遊戲網站。最先出現的是微軟的MicrosoftGames網站,被吸引進去下黑白棋的都是各國的好手,因為是外國網站,當時下棋的華人還是比較少。及後紛紛出現其他網站,具代表性的有:
多國棋手網站:Playsite、VOG、Yahoo!Games、新浪網、Kurnik(現為PlayOK)
以香港棋手為主:Cybercity
以台灣棋手為主:宏碁戲谷、CYC遊戲大聯盟
以大陸棋手為主:Chinaren、聯眾世界、中國遊戲中心、邊峰網路遊戲
純學術性網站:IOS(現為GGS)
值得一提的是微軟的WindowsXP里自帶了網路黑白棋,由於XP的普及讓很多電腦初學者第一次嘗試真人對戰。現今在搜尋引擎能找到的下棋網站已多不勝數!
棋具
棋子:黑白棋棋子每顆由黑白兩色組成,一面白,一面黑,共64個(包括棋盤中央的4個)。棋子呈圓餅形。
棋盤:黑白棋棋盤由64格的正方格組成,遊戲進行時棋子要下在格內。棋盤可分為“角”、“邊”以及“中腹”。現今的棋盤多以8x8較為普遍。
棋鍾:正式的比賽中可以使用棋鍾對選手的時間進行限制。非正式的對局中一般不使用棋鍾。
遊戲規則
棋盤共有8行8列共64格。開局時,棋盤正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子(亦有求變化相鄰放置)。通常黑子先行。雙方輪流落子。只要落子和棋盤上任一枚己方的棋子在一條線上(橫、直、斜線皆可)夾著對方棋子,就能將對方的這些棋子轉變為我己方(翻面即可)。如果在任一位置落子都不能夾住對手的任一顆棋子,就要讓對手下子。當雙方皆不能下子時,遊戲就結束,子多的一方勝。
下子的方法
把自己顏色的棋子放在棋盤的空格上,而當自己放下的棋子在橫、豎、斜八個方向內有一個自己的棋子,則被夾在中間的全部翻轉會成為自己的棋子。並且,只有在可以翻轉棋子的地方才可以下子。 。
圖解:
XO
OX
初局
XX(X)
OX
黑走一步
(O)
OXX
OX
白走一步
翻子規則
把自己顏色的棋子放在棋盤的空格上,而當自己放下的棋子在橫、豎、斜八個方向上,有一個自己顏色的棋子時,夾在其中的棋子就全部會變為自己顏色的棋子。
棋局結束的判定
當棋盤上的60個方格都被占滿,或者雙方均不能下子時(包括一方棋子為另一方所吃光),棋局結束。子多者勝,32:32為和棋。
勝負判定條件
如果玩家在棋盤上沒有地方可以下子,則該玩家對手可以連下。雙方都沒有棋子可以下時棋局結束,以棋子數目來計算勝負,棋子多的一方獲勝。
在棋盤還沒有下滿時,如果一方的棋子已經被對方吃光,則棋局也結束。將對手棋子吃光的一方獲勝。
翻轉棋類似於棋盤遊戲“奧賽羅(Othello)”,是一種得分會戲劇性變化並且需要長時間思考的策略性遊戲。
翻轉棋的棋盤上有64個可以放置黑白棋子的方格(類似於西洋棋和跳棋)。遊戲的目標是使棋盤上自己顏色的棋子數超過對手的棋子數。
該遊戲非常複雜,其名稱就暗示著結果的好壞可能會迅速變化。
當遊戲雙方都不能再按規則落子時,遊戲就結束了。通常,遊戲結束時棋盤上會擺滿了棋子。結束時誰的棋子最多誰就是贏家。
玩法
每個“翻轉棋”遊戲開始時,棋盤上已經放好了四顆棋子。其中兩顆是黑棋,另兩顆是白棋。黑棋總是先走。
當您的棋子在某一直線方向包圍了對手的棋子時,就可以翻轉這些棋子的顏色,使它們成為您方的顏色。例如,如果您執黑棋,並且看到在一排白棋的某一端是一顆黑棋,那么當您將一顆黑棋放在這一排的另一端時,所有的白棋都將翻轉並變為黑棋!
所有的直線方向均有效:水平、垂直或對角線方向。
走棋的唯一規則是只能走包圍並翻轉對手的棋子。每一回合都必須至少翻轉一顆對手的寶石。
按規則不能再走棋時,這一回合輸掉。計算機會自動將控制權交給對方。
得分
“翻轉棋”的計分方法非常簡單。遊戲過程中隨時都顯示黑棋數與白棋數。結束時棋數最多的一方就是贏家。
遊戲進行過程中,每一回合的得分都可能會發生急劇的變化。然而那正是遊戲的樂趣所在!
計分方法
現行的規定是:雙方分先下偶數局數的棋(如4局),勝1分,負0分,和0.5分,分數多的取勝。假如分數一樣,就以棋子數目來計算勝負。那么棋子數目怎么判斷呢?如果雙方將棋盤下滿,當然好判斷。如果棋局結束,黑棋有34個子,白棋有30個子,那么黑棋勝34-30=4個子。但是如果棋盤沒下滿呢,如黑棋有34個子,白棋有27個子。此時有兩種計分方法:日本的計分法是,剩餘的空格全部給勝方,那么黑棋勝34+3-27=10個子。歐洲的計分法是,剩餘的空格雙方各得一半,那么黑棋勝(34+1.5)-(27+1.5)=7個子。
策略與技巧
請注意,遊戲期間,位置比點數更重要!要著眼於長遠利益,因為點數的領先很可能是暫時的。
有些玩家在大多數遊戲中喜歡占據中間的位置,而使對手占據一組棋子的外緣。然後在遊戲要結束時他們可以將棋子放在棋盤邊緣的任意位置,並可在幾個回合中翻轉許多棋子。
最終,您希望占據棋盤的邊緣位置,這樣對手就不能在您的棋子的外部放置棋子了。基於這一原因,您要儘量避開與邊緣緊鄰的位置。邊緣位置上占據兩個棋位比較好。
四個角上是必須爭取占據的好位置,因為無法移開這些位置上的棋子。
截斷對手的防線時,請檢查每一個可能的方向。例如,白棋可能占據了從上到下的一整排,但您可以在水平或對角線方向破壞這一排。
有時只需放置一顆棋子就可以在多個方向上翻轉對手的許多棋子。要時刻尋找這樣的機會。
設法使自己走一步時,牽制著對手無法移動任何棋子!這樣可以在一排中連續走兩步。
術語
C位、星位(C-squaresandX-squares):C位就是位於a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置,星位就是位於b2、b7、g2和g7的位置。這些位置務必要小心占用。
中心(Center):局面的中心就是內部子的集合。
控制中心(Controlofthecenter):一種策略,它試圖在局面中心擁有儘可能多的棋子,沿邊界擁有儘可能少的棋子,以獲得最大可能的行動力。
角(Corner):角就是位於a1、a8、h1和h8的位置。它們通常是好位置,可以占用。
爬邊(Edgecreeping):一種以弱邊(不平衡邊……)為代價,在一條或兩條邊上獲得最大數量棋步的策略。爬邊者試圖通過將全部邊界都留給對手來快速耗盡他的棋步,但是如果爬邊不能湊效,壞邊產生的效應將使他的局面迅速變弱。
邊界(Frontier):邊緣子的集合,也就是說那些與空位相鄰的棋子。
獲得餘裕手(Gainatempo):在棋盤的某個區域內比對手多下一步棋,以迫使他在其他地方先開始下棋(從而延長他的邊界)。
效應(Influence):當棋手的棋子迫使他同時在多個方向上翻轉棋子時,我們就說這些棋子產生了效應。
內部子(Internaldiscs)、邊緣子(externaldiscs):內部子就是不與空位相鄰的棋子。沒有內部子在戰略上是很糟的。
自由(Liberty):非災難性的棋步。“缺少自由”:在不久的將來不得不送角。
多子策略(Maximumdiscstrategy):許多初學者所用的錯誤策略,他們每步棋都試圖翻轉最大數量的棋子。
行動力(Mobility):棋手合法的可能棋步數量。更進一步說,當棋手擁有大量的可能棋步時,他就擁有好的行動力。
奇偶性(Parity):一種在對手占據的每個區域內都留下偶數個空位的策略。
安靜步(Quietmove):不翻轉邊緣子的一步棋,通常這是步好棋。
穩定子(Stablediscs):絕對不會被翻轉的棋子。角就是一個穩定子的實例。
斯通納陷阱/四通陷阱(StonerTrap):一種針對弱邊局面強迫進行角交換的攻擊。
不平衡邊(Unbalancededge):由非6個同色棋子組成的邊結構。
世界聯合會
世界黑白棋聯合會(WorldOthelloFederations,簡稱WOF),是一個致力於推廣黑白棋,聯絡世界黑白棋愛好者以及組織黑白棋賽事的組織。截至2014年3月,接納的國家級會員機構近70個。賽事
中國重慶黑白棋公開賽
廣州黑白棋公開賽
上海黑白棋公開賽
北京黑白棋公開賽
天津黑白棋公開賽
香港黑白棋公開賽(HKOC)等
日本
オセロ名人戦(奧賽羅名人戰)
全日本選手権大會(全日本選手權大賽,選拔參加世界賽的棋手)
王座戦
以及個地方賽事
世界
世界黑白棋錦標賽(WorldOthelloChampionship,簡稱WOC),每年11月左右舉辦。
黑白棋世界盃(OthelloWorldCup,簡稱OWC),每年1月舉辦(在2014年第二屆之後宣布停辦)
另,世界各會員國均有其賽事。
相關程式
WZebra黑白棋程式“斑馬”(WZebra)是Zebra的Windows版本,除了可以下棋外,還提供了打譜、復盤、棋局析、自我學習等功能,也可以載入Thor棋譜檔案,進行針對性訓練。在標準比賽時間(2x15分鐘)內,其搜尋深度可達中局18至27步、終局24至31步。WZebra是自由軟體,提供了中文版本,並提供中文幫助。
S.A.I.O.
Saio是SystemArtificialIntelligenceOthello縮寫,是黑白棋程式之一。並不開放下載。
軟體智慧型
黑白棋軟體與人工智慧
黑白棋程式簡史
在1980年代,電腦並不普及,在黑白棋界裡,最強的仍然是棋手(人類)。
到了1990年代初,電腦的速度以幾何級數增長,寫出來的黑白棋程式雖然仍然有點笨拙,但由於計算深度(電腦的速度快)和尾局的準確性,所以已經很強。1990年代初最有名的程式就是Thor,在那時候是最強的程式(還是DOS模式年代),棋力能比得上世界級棋手,在這個時期的程式都是人工地加入行動力、位置策略、偶數重要性等等,但又因為這些策略是直接編寫在程式里,那程式的棋力很依賴程式員本人的棋力,程式下起來比較像人類的下法。而且程式里遺留了人類棋手的弱點、策略的不完整性等等的問題。因為早期Thor的通用性,影響到現在黑白棋界裡的統一棋譜資料庫都是用Thordatabase。
到了1994、1995年,黑白棋程式的編寫方法有了突破性的發展,首先是有了一個稱為IOS的網站(GGS的前身),讓不同的程式同時連上去互相對局,突破了以往那種閉門造車的日子,在同期MichaelBuro做出了能由程式自我學習的Logistello,在差不多的時間,大家都學起來,用相似的方法來編寫程式。程式員不再把人工的策略和下棋方法等死硬地寫在程式里,而是由程式自我學習,程式會記錄好、壞的形狀(patterns),根據實戰的結果自動調整策略,又會把不同的開局棋譜根據實戰的過程來評分、保存,有些程式能保存幾十萬步的開局棋譜。
就是因為Logistello在根本方法的改進、先進的算法、編寫方面的高效率和準確性等等,一直在黑白棋界保持為世界程式冠軍。在1993年~1997年的25場比賽中,Logistello有18場獲得冠軍、6場獲得亞軍。1997年8月,Logistello擊敗了1996年的世界冠軍村上健(TakeshiMurakami),從此黑白棋程式把人類棋手遠遠甩在後面。直到Michael在1998年1月把Logistello宣布退休為止。現在已經有數個程式在棋力上超越已退休的Logistello,包括edax,Cyrano,saio,主要突破點在於它們把算法改善為多執行緒執行(multithreading)。
wzebra
黑白棋程式“斑馬”(WZebra)是Zebra的Windows版本,除了可以下棋外,還提供了打譜、復盤、棋局分析、自我學習等功能,也可以載入Thor棋譜檔案,進行針對性訓練。在標準比賽時間(2x15分鐘)內,其搜尋深度可達中局18至27步、終局24至31步。WZebra是自由軟體,提供了中文版本,並提供中文幫助。
S.A.I.O.
Saio是SystemArtificialIntelligenceOthello縮寫,是黑白棋程式之一。並不開放下載。