遊戲軟體設計與開發大揭秘

遊戲軟體設計與開發大揭秘

《遊戲軟體設計與開發大揭秘》是2000年清華大學出版社出版的圖書,作者是Marc Saltzman。

遊戲軟體設計與開發大揭秘

中文名:遊戲軟體設計與開發大揭秘 作者: Marc Saltzman

譯者: 何健輝、應光光、陳志遠 圖書分類: 軟體

出版社: 清華大學出版社 書號: ISBN: 9787302040026

發行時間: 2000年09月 地區:大陸

語言: 簡體中文

內容簡介

本書是以訪談錄的形式揭示了遊戲設計思路和製作方法以及遊戲開發與技巧的經驗,目的是讓既沒有開發經費又沒有經驗的新手設計出好的遊戲。
全書以前期策劃、製作過程和後期運作為框架,按照遊戲製作的各個階段揭示一個個著名遊戲幕後的靈感與運作技巧。展示了業界遊戲大師們就許多最核心的問題各抒己見的觀點,並且道出了各自多年的經驗與感悟。
本書既可供遊戲設計的新手作為入門讀物,更是所有從事遊戲設計的人員的一本難覓的必讀寶典。

第1部分 前期準備

第1章 遊戲類型和遊戲視角

1.1 遊戲類型
1.1.1 動作類
1.1.2 策略類
1.1.3 冒險類
1.1.4 角色扮演類(RPG)
1.1.5 體育類
1.1.6 模擬類
1.1.7 解謎遊戲(或稱經典遊戲)
1.2 遊戲視角
1.2.1 第一人稱視角
1.2.2 第三人稱視角
1.2.3 俯視視角
1.2.4 立體視角
1.2.5 平面、單方向視角
1.2.6 基於文字的遊戲

第2章 遊戲設計概要:動作和策略遊戲

2.1 動作/遊藝走廊遊戲
2.1.1 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
2.1.2 Accolade公司的Kurt Arnlund
2.1.3 Confounding Factor公司的Toby Gard
2.1.4 Red Storm Entertainment公司的Carl Schnurr
2.1.5 Valve Software公司的Gabe Newell
2.1.6 Epic Games公司的Cliff Bleszinski
2.1.7 Shiny Entertainment公司的David Perry
2.1.8 Outrage Entertainment公司的Matthew Toschlog
2.1.9 Surreal Software公司的Alan Patmore
2.1.10 Hasbro Interactive公司的David Walls
2.1.11 Monolith公司的Jay Wilson
2.1.12 Raven Software公司的Jon Zuk
2.2 策略遊戲
2.2.1 Firaxis Games公司的Sid Meier
2.2.2 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux
2.2.3 Stainlesss Steel Studios公司的Rick Goodman
2.2.4 Ensemble Studios公司的Bruce C.Shelley
2.2.5 Firaxis Games公司的Brian Reynolds
2.2.6 Gas Powered Games公司的Chris Taylor
2.2.7 Hothouse Creations公司的Peter Moreland
2.2.8 Interplay公司的Chip Bumgardner
2.2.9 Interplay公司的Chris Taylor
2.2.10 Psgnosis公司的Mark Green
2.2.11 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
2.2.12 Blue Byte公司的Torsten Hess

第3章 遊戲設計概要

3.1 冒險遊戲
3.1.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
3.1.2 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
3.1.3 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
3.1.4 SouthPeak Interactive公司的Lee Sheldon
3.1.5 Sierra公司的Roberta Williams
3.2 角色扮演遊戲(RPG)
3.2.1 Blizzard Entertainment公司的Matt Householder
3.2.2 BioWare公司的Ray Muzyka
3.2.3 ION Storm公司的Tom Hall
3.3 體育遊戲
3.3.1 Electronic Arts公司的Sean House
3.3.2 Electronic Arts公司的Steve Coallier
3.4 解謎遊戲
3.4.1 Microsoft公司的Alexey Pajitnov
3.4.2 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
3.4.3 nineCo公司的Stuart Roseman
3.5 模擬現實遊戲
3.5.1 Blue Fang Games公司的Adam Levesque
3.5.2 Origin Systems公司的Alien Jackson

第4章 創建人物、情節圖板和設計文檔

4.1 Al Lowe Assoclates公司的Al Lowe
4.2 Confounding Factor公司的Toby Gard
4.3 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
4.4 Shiny Entertainment公司的David Perry
4.5 3D Realms公司的George Broussard
4.6 Sierra On-Line公司的Jane Jensen
4.6.1 Gabriel Knisht Ⅲ設計文檔的摘錄
4.7 Sierra On-Line公司的Roberta Williams
4.8 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins
4.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
4.10 ION Storm公司的Tom Hall
4.11 Ritual Entertainment公司的Joe Selinske

第5章 謎題設計

5.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
5.2 Sierra公司的Jane Jensen
5.3 Westwood Studios公司的Louis Castle
5.4 Sierra On-Line公司的Roberta Williams

第6章 關卡設計

6.1 id Software公司的Tim Willits
6.1.1 單人遊戲的關卡設計
6.1.2 對決遊戲的關卡設計
6.1.3 奪取軍旗
6.2 Ritual Entertainment公司的Levelord
6.2.1 有趣的因素
6.2.2 遊戲的情節和玩家的相互作用
6.2.3 真實性
6.3 id Software公司的Paul Jaquays
6.3.1 Jaquavs關於設計的26條技巧
6.3.2 Paul在遊戲設計上的建議
6.4 ION Storm公司的John Romero
6.5 Epic MegaGames公司的Cliff Bleszinski
6.5.1 幾何建築和整體材質
6.5.2 環境的照明
6.5.3 詭計、陷阱和謎題
6.5.4 怪物、彈藥和補充體力的設定(遊戲流程)
6.5.5 戲劇效果
6.6 Valve Software公司的Mare Laidlaw
6.6.1 工具的限制
6.6.2 制訂計畫
6.6.3 注重交流
6.6.4 創造性
6.7 Raven Software公司的Eric Biessman
6.8 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor

第7章 任務設計

7.1 Blizzard Entertainment公司的Rob Pardo
7.1.1 保持簡潔
7.1.2 設計初稿
7.1.3 藝術愉悅性
7.1.4 清晰的概要與目標
7.1.5 避免由劇情因素引起的遊戲中斷
7.1.6 使難度逐漸上升
7.1.7 分散礦產資源(StarCraft專用)
7.1.8 測試、測試、再測試
7.1.9 StarCraft:Brood War中戰役的設計步驟
7.1.10 平衡軍事力量
7.2 Looking Glass Studios公司的Timothy J.Stellmach
7.3 Ensemble Studios公司的Greg Street
7.4 Raven Software公司的Jon Zuk

第2部分 製作過程

第8章 編程

8.1 Accolade公司的Kurt Arnlund
8.1.1 在時間和雄心之間的平衡
8.1.2 精確,非常地精確
8.1.3 最快的方法對最好的方法
8.2 Valve Software公司的Jay Stelly
8.3 Bungle Software公司的Charles Gough
8.4 Dynamix/Sierra公司的Michael D.McGrath
8.4.1 先設計,後編程
8.4.2 了解你的用戶和對手
8.4.3 編程並不是一切
8.5 Origin Systems公司的Alien Jackson
8.5.1 保持引擎的數據驅動性
8.5.2 對已有引擎的試驗
8.5.3 從靜態的類和變數中脫離出來
8.6 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann
8.7 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
8.8 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
8.9 Surreal Software公司的Stuart Denman
8.9.1 多邊形顯示量與系統最低配置
8.9.2 人工智慧
8.9.3 光線
8.10 Humongous Entertainment公司的Richard Moe
8.11 Cavedog公司的Kurt Pfeifer
8.11.1 事先制定清晰明了的設計
8.11.2 動用你所能負擔的最大人數
8.11.3 留些時間進行研究與開發
8.12 Treyarch Invention公司的Jamie Fristrom
8.13 Prestostudios公司的Michael Saladino
8.13.1 絕不要低估彙編語言
8.13.2 不到最後時刻,沒有代碼是完美的
8.13.3 愛你的代碼吧!但不要寵壞了“她”
8.14 Oddworld Inhabitants公司的Todd Johnson
8.15 Pyro Studios公司的Gonzo Suarez
8.15.1 遊戲模型
8.15.2 邏輯接口
8.15.3 感覺或錯覺
8.15.4 特性

第9章 人工智慧(AI)

9.1 Firaxis Games公司的Brian Reynolds
9.1.1 不斷重複的設計過程
9.1.2 從簡單的開始
9.1.3 加倍或減半某些值
9.2 Ensemble Studios公司的Mario Grimani
9.3 CyberLife Technology公司的Toby Simpson
9.3.1 建模,而不是仿效
9.3.2 構思結構,而不是行為
9.3.3 大自然會給你極大的幫助
9.3.4 思考並使自己專業化
9.4 EA Sports公司的Scott Ors
9.4.1 真實感
9.4.2 真實與娛樂
9.4.3 簡化AI編程
9.5 Marc Aubanel
9.6 Monolith Productions公司的Jay Wilson

第10章 遊戲美工

10.1 Bungie Software公司的Mark Bernal
10.1.1 了解你的限制
10.1.2 不要依賴軟體
10.1.3 團隊合作
10.2 Cyan公司的Joshua Staub
10.2.1 世界的一致性
10.2.2 製作你自己的環境燈光效果
10.2.3 材質貼圖
10.3 EA Sports公司的Bryce Cochrane
10.3.1 你並不孤獨
10.3.2 抬起頭來
10.3.3 準備接受來自任何人的批評
10.4 Electronics Arts公司的Nicholas J.Corea
10.4.1 將那些未預料到的事情考慮在內
10.4.2 讓你的美工觀點讓步
10.4.3 在分配的時間內儘快完成工作
10.4.4 2D工具
10.4.5 3D工具
10.4.6 投入到工作中去
10.5 Bethesda Softworks公司的Hugh Riley
10.6 Valve Software公司的Ted Backman
10.6.1 精良的參考材料
10.6.2 接受批評
10.6.3 毅力
10.7 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins
10.7.1 技術的限制
10.7.2 與美工師們共同討論
10.7.3 依靠軟體工具
10.8 Dreamforge Intertainment公司的Mike Nicholson
10.8.1 明確的想法
10.8.2 嚴格的愛護
10.8.3 創新性與可行性
10.8.4 了解你受到的限制
10.9 Westwood Studios公司的Louis Castle
10.10 Ritual Entertainment公司的Joel Thomas
10.11 id Software公司的Kevin Cloud
10.12 Ensemble Studios公司的Brad Crow
10.13 Raven Software公司的Joe Koberstein
10.14 Surreal Software公司的Mike Nichols
10.14.1 結構
10.14.2 美學
10.14.3 精緻的細節
10.14.4 3D美工:3D Studio MAX和SOFTIMAGE
10.14.5 2D美工:Photoshop
10.14.6 了解造型
10.15 EA Sports公司的Tony Lupidi
10.16 CyberLife Technologies公司的Toby Simpson

第11章 動畫製作

11.1 Valve Software公司的Ted Backman
11.1.1 動畫和AI
11.1.2 使用參考素材
11.1.3 注意時間控制
11.2 Treyarch Invention公司的Peter Akemann
11.3 Ubi Soft公司的Jean-Francois Malouin
11.3.1 趣味性比真實性重要
11.3.2 理解人物動作
11.4 Oddworld Inhabitants公司的Scott Easley
11.5 Sierra Sports公司的Vance Cook
11.6 EA Sports公司的Evan Hirsch
11.7 Ensemble Studios公司的Brad Crow

第12章 用戶界面(UI)和遊戲控制

12.1 Sierra Sports公司的Vance Cook
12.1.1 外殼界面
12.1.2 遊戲內界面
12.1.3 遊戲控制界面
12.2 EA Sports公司的Scott Orr
12.3 EA Sports公司的Mare Aubanel
12.3.1 鏡頭與角色控制
12.3.2 保持簡潔
12.3.3 按你的構想做下去,然後進行測試
12.3.4 試驗各種想法,然後進行測試
12.3.5 在兩個世界中都做到最好
12.4 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
12.4.1 熟悉
12.4.2 鋤耕機操作員綜合症
12.5 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann
12.6 ION Storm公司的Tom Hall
12.7 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
12.8 Relic Entertainment公司的Alex Garden
12.9 Psygnosis公司的Mark Green
12.10 把建議分類
12.10.1 Firaxis Games公司的Sid Meier
12.10.2 Blizzard North公司的Matt Householder
12.10.3 Monolith公司的Jay Wilson

第13章 聲音引擎

13.1 Microsoft公司的Matthew Lee Johnston
13.1.1 熟悉開發者的世界
13.1.2 讓你自己有用
13.1.3 打破模式
13.2 Tim Larkin
13.2.1 有創造性
13.2.2 從一開始就要有好的聲音效果
13.3 Ensemble Studios公司的Chris Rippy
13.4 Humonsous Entertainment公司的Geoff Kirk
13.5 Valve Software公司的Keily Bailey
13.5.1 和其他工程師一同工作
13.5.2 有創造力,使用不同的素材
13.5.3 不斷重複地測試聲音
13.6 Raven Software公司的Kevin Schilder
13.6.1 創造性思考
13.6.2 誇大音效
13.6.3 注意處理過程

第14章 音樂與遊戲

14.1 Yosemite Entertainment公司的Chance Thomas
14.2 “The Fat Man”George Sanger
14.3 Tommy Tallarico
14.4 Bobby Prince
14.5 LucasArts公司的Michael Land
14.5.1 親自玩遊戲
14.5.2 觀眾是遊戲的“參與者”而不是“聽眾”或“旁觀者”
14.5.3 掌握好表達的技巧
14.6 Valve Software公司的Keily Balley
14.6.1 配合遊戲的基調
14.6.2 舒適的工作環境
14.6.3 在壓力下工作
14.7 Blue Byte Software公司的Haiko Ruttmann
14.8 Oddworld Inhabitants公司的Ellen Meijers-Gabriel

第3部分 後期運作

第15章 遊戲測試

15.1 Acclaim Entertainment公司的Carol Caracciolo
15.2 Electronic Arts公司的Sean House
15.3 Psygnosis公司的Mark Green
15.4 Interplay Productions公司的Chip Bumgardner
15.5 Interplay Productions公司的Chris Taylor
15.6 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
15.7 Origin Systems公司的Richard Garriott
15.8 Firaxis Games公司的Sid Maier
15.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert

第16章 公關及發行

16.1 公關
16.1.1 Linn PR公司的Bill Linn
16.1.2 Sierra Studios公司的Genevieve Ostergard
16.1.3 Acclaim Entertainment公司的Michael Meyers
16.l.4 Acclaim Entertainment公司的Adam Kahn
16.2 發行
16.2.1 Cavedog Entertainment公司的Brandon Smith
16.2.2 Running with Scissors公司的Vince Desiderio
16.2.3 Sierra Studios公司的Doug Lombardi
16.2.4 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
16.2.5 THQ公司的Liz Bell

第17章 遊戲Web站點設計

17.1 Cubik Media and Marketing公司的Daniel Bray
17.2 Eidos Interactive公司的Sacha Fernandes
17.3 CyberNation公司的Matthew D'Andria
17.4 EA Sports公司的Chris Sivertsen
17.5 EA Sports公司的Barry Dorf
17.6 Ensemble Studios公司的Michael McCart

第18章 技術支持與客戶服務

18.1 Eidos Interactive公司的Michael Keily
18.2 Interplay公司的Mark Linn
18.2.1 優良的資料庫
18.2.2 正確的訓練
18.2.3 做個好聽眾
18.3 3DO公司的Tom Bazzano
18.3.1 堅持到底
18.3.2 信息共享
18.3.3 禮待客戶
18.4 Purple Moon公司的Carin Lockrem
18.5 Imagic Online公司的Rodney Hodge

第4部分 實現途徑

第19章 DIY和共享軟體的發展

19.1 Spiderweb Software公司的Jeff Vogel
19.2 Robinson Technologies公司的Seth A.Robinson
19.3 Silver Creek Entertainment公司的Jonas Stewart
19.4 Freeverse Software公司的Bryan Horling
19.5 Longbow Digital Arts公司的Seumas McNally
19.6 MoraffWare公司的Sieve Moraff

第20章 進入遊戲行業

20.1 向銷售商推薦你的遊戲
20.1.1 Electronic Arts公司的Mitzi McGilvray
20.1.2 Pandemic Studios公司的Josh Resnick
20.1.3 THQ公司的Michael Rubinelli
20.1.4 VirtualSearch公司的Melanie Cambron
20.1.5 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
20.1.6 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor
20.2 在遊戲公司謀職
20.2.1 id Software公司的Paul Jaquays
20.2.2 id Software公司Kevin Cloud
20.2.3 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux
20.2.4 PopTop Software公司的Phil Steinmeyer
20.2.5 THQ公司的Michael Rubinelli
20.2.6 Activision公司的Josh Resnick
20.2.7 Firaxis Games公司的Sid Meter
20.2.8 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
20.2.9 Confounding Factor公司的Toby Gard
20.2.10 Sierra On-line公司Jane Jensen
20.2.11 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
20.2.12 PyroTechnix公司的Sinjin Bain

第21章 遊戲代理商和獵頭公司

21.1 ThinkBIG公司的Susan Lewis
21.2 Virtual Search公司的Melanie Cambron
21.2.1 簡歷
21.2.2 遊戲樣品
21.2.3 普遍錯誤和通用技巧

第22章 天才的構想――G.O.D之路

22.1 核心

22.2 使命

22.3 G.O.D的特點
22.4 遊戲與銷售

第23章 遊戲設計學校

23.1 DigiPen Institute of Technology
23.2 Full Sail
23.3.3 NBCC Miramichi
23.4 其他學校介紹

第24章 網際網路上的遊戲設計資源

24.1 Computer Game Design
24.2 Computer Role-Playing Game Designer
24.3 DevGames
24.4 Gamasutra
24.5 Game Design
24.6 Game Design Newsgroup
24.7 Game Design @ Gameslice
24.8 Game Developer Magazine
24.9 Game Developer Resourcium
24.10 Game Development Search Engine
24.11 Gameslice
24.12 GamingInsider
24.13 Happy Puppy:The Biz
24.14 I Have No Words and I Must Design
24.15 Loony Grames
24.16 Murphy's Rlues
24.17 So,You Want to be a Computer Game Developer
24.18 Sweet Oblivion
24.19 Ultimate Gaming Resource-Company Directory
24.20 重要的有關遊戲的電子雜誌
24.21 GameSlice公司的遊戲設計師Robin Ward
24.22GameJobs com的Rick Vandervoorn

第25章 主要會議、組織和獎勵

25.1 會議及行業展示會
25.1.1 電子娛樂博覽會(E3)
25.1.2 遊戲開發者討論會(GDC)
25.1.3 電子消費業展示會(ECTS)
25.1.4 Milia遊戲會議(Milia Games)
25.1.5 SIGGRAPH
25.1.6 GamesCon
25.1.7 GenCon
25.1.8 Comdex,CES,MacWorld Expo,Toy Fair
25.2 組織團體
25.2.1 互動藝術和科學學會
25.2.2 國際遊戲開發者協會(IGDN)
25.2.3 軟體和信息產業協會(SIIA)
25.2.4 電腦遊戲美術家協會
25.2.5 互動數字軟體協會(IDSA)
25.2.6 電腦遊戲開發者協會(CGDA)
25.2.7 美國人工智慧協會(AAAI)
25.2.8 娛樂軟體評估委員會(ESRB)
25.2.9 互動娛樂商業協會(IEMA)
25.2.10 因特同娛樂軟體顧問委員會(RSACi)
25.2.11 歐洲休閒軟體出版協會(ELSPA)
25.2.12 Bar-B-Q計畫

第5部分 附錄

附錄 遊戲業各人簡歷

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