遊戲編程精粹5

1.4.1 1.7.1 1.7.3

圖書信息

出版社: 人民郵電; 第1版 (2007年9月1日)
精裝: 572頁
開本: 0開
ISBN: 7115163952
條形碼: 9787115163950
尺寸: 27 x 19 x 3 cm
重量: 1.1 Kg

作者簡介

作者:(美國)帕里斯特

內容簡介

遊戲編程精粹5》是著名技術叢書“遊戲編程精粹”系列書的第5卷,由全球60多位優秀遊戲開發精英撰寫的文章匯集而成。書中每篇文章都針對遊戲編輯中的某一特定問題給出解決方案,並提供實用算法和原始碼。全書由7章組成,包括通用編程、數學、人工智慧、物理、圖形圖像、音頻以及網路和多人遊戲,覆蓋了當前遊戲開發中的所有關鍵技術領域。《遊戲編程精粹5》附光碟一張,提供書中所有的源程式和演示程式。

目錄

第1章 通用編程
引言 
1.1 面向編輯器的上下文相關HUD 
1.1.1 問題 
1.1.2 解決方案 
1.1.3 實現 
1.1.4 用戶控制 
1.1.5 總結 
1.1.6 參考文獻 
1.2 在遊戲中解析文本數據 
1.2.1 開始之前 
1.2.2 token到底是什麼 
1.2.3 編寫詞法分析器 
1.2.4 工作原理 
1.2.5 制定自己的格式 
1.2.6 解析token列表 
1.2.7 總結 
1.2.8 參考文獻 
1.3 基於組件的對象管理 
1.3.1 除舊迎新 
1.3.2 組件 
1.3.3 系統的創建 
1.3.4 總結 
1.4 用模板實現一個可在C++中使用的反射系統 
1.4.1 需求 
1.4.2 第1部分:運行時類型信息 
1.4.3 在RTTI的實現中使用模板 
1.4.4 關於RTTI的其他修改建議 
1.4.5 第2部分:屬性對象 
1.4.6 屬性的存儲 
1.4.7 屬性類型 
1.4.8 屬性註冊鉤子(Hook)函式 
1.4.9 屬性的註冊 
1.4.10 腳本套用 
1.4.11 Tweaker套用 
1.4.12 其他套用 
1.4.13 總結 
1.4.14 參考文獻 
1.5 可加速BSP算法的球體樹 
1.5.1 BSP算法 
1.5.2 創建BSP樹 
1.5.3 最佳化最初步驟 
1.5.4 總結 
1.5.5 參考文獻 
1.6 改進後的視錐剔除算法 
1.6.1 視錐剔除 
1.6.2 傳統的六面法 
1.6.3 雷達法 
1.6.4 這個點在視錐內部嗎? 
1.6.5 球體在哪裡? 
1.6.6 其他套用 
1.6.7 進一步的改造 
1.6.8 總結 
1.6.9 參考文獻 
1.7 通用的分頁管理系統 
1.7.1 老式的分頁解決方案:一查到底 
1.7.2 GP分頁解決方案:只檢查需要的 
1.7.3 索引是關鍵 
1.7.4 GPtile:空間中的塊 
1.7.5 The world:搜尋空間 
1.7.6 視窗:在GPworld中航行 
1.7.7 多視窗,多用戶 
1.7.8 最佳化:多執行緒分頁 
1.7.9 總結 
1.7.10 參考文獻 
1.8 基於棧的大規模狀態機 
第2章 數學
第3章 人工智慧
第4章 物理學
第5章 圖形圖像
第6章 網路和多玩家
第7章 音頻

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