遊戲編程入門(第4版)

遊戲編程入門(第4版)

《遊戲編程入門(第4版)》是2015年7月人民郵電出版社出版的圖書,作者是(美)Jonathan S. Harbour,譯者是李軍。

圖書簡介

全書共分14章,包含兩個附錄。本書首先介紹Windows和DirectX編程,然後快速介紹遊戲編程的工具箱,包括使用C++和DirectX開發遊戲所需的所有基礎知識。讀者將學習到把思想轉化為現實所需的技術,比如2D、3D圖形的繪製、背景捲動、處理遊戲輸入、音效、碰撞檢測等。在每章結束時,給出了測驗題和項目以便幫助讀者實踐新學到的技能。

作者簡介

Jonathan S. Harbour編寫了19本遊戲開發方面的書,有針對PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和遊戲控制台的。他在University of Advancing Technology……教了5年課程,在那裡,他和學生一起使用PlayStation 2 TOOL開發工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智慧、資料庫、DirectX等工具和技術。他還教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL課程。……

圖書目錄

第1部分 Windows和DirectX遊戲編程引言
第1章 Windows初步3
1.1 Windows編程概述4
1.1.1 “獲取”Windows5
1.1.2 理解Windows訊息機制6
1.1.3 多任務7
1.1.4 多執行緒8
1.1.5 事件處理9
1.2 DirectX快速概覽10
Direct3D是什麼11
1.3 Windows程式基礎12
1.3.1 創建第一個Win32項目12
1.3.2 理解WinMain20
1.3.3 完整的WinMain21
1.4 你所學到的23
1.5 複習測驗24
1.6 自己動手25
第2章 偵聽Windows訊息26
2.1 編寫一個Windows程式27
2.1.1 理解InitInstance34
2.1.2 理解MyRegisterClass36
2.1.3 曬一曬WinProc的秘密39
2.2 什麼是遊戲循環42
2.2.1 老的WinMain42
2.2.2 WinMain和循環45
2.3 GameLoop項目47
GameLoop程式的原始碼47
2.4 你所學到的54
2.5 複習測驗54
2.6 自己動手55
第3章 初始化Direct3D56
3.1 Direct3D初步56
3.1.1 Direct3D接口57
3.1.2 創建Direct3D對象57
3.1.3 第一個Direct3D項目60
3.1.4 全螢幕模式的Direct3D68
3.2 你所學到的73
3.3 複習測驗73
3.4 自己動手74
第2部分 遊戲編程工具箱
第4章 繪製點陣圖77
4.1 表面和點陣圖77
4.1.1 主表面79
4.1.2 從的離屏(off—screen)表面80
4.1.3 Create Surface示例82
4.1.4 裝載點陣圖86
4.1.5 Load_Bitmap程式88
4.1.6 代碼回收利用92
4.2 你所學到的92
4.3 複習測驗93
4.4自己動手94
第5章 從鍵盤、滑鼠和控制器獲得輸入95
5.1 鍵盤輸入96
5.1.1 DirectInput對象和設備96
5.1.2 初始化鍵盤97
5.1.3 讀取鍵盤按鍵99
5.2 滑鼠輸入99
5.2.1 初始化滑鼠100
5.2.2 讀取滑鼠101
5.3 Xbox 360控制器輸入102
5.3.1 初始化XInput103
5.3.2 讀取控制器狀態104
5.3.3 控制器振動105
5.3.4 測試XInput106
5.4 精靈編程簡介112
5.4.1 一個有用的精靈結構114
5.4.2 載入精靈圖像115
5.4.3 繪製精靈圖像115
5.5 Bomb Catcher遊戲116
5.5.1 MyWindows.cpp118
5.5.2 MyDirectX.h120
5.5.3 MyDirectX.cpp122
5.5.4 MyGame.cpp127
5.6 你所學到的131
5.7 複習測驗132
5.8 自己動手133
第6章 繪製精靈並顯示精靈動畫134
6.1 什麼是精靈134
6.2 載入精靈圖像135
6.3 透明的精靈137
6.3.1 初始化精靈渲染器138
6.3.2 繪製透明的精靈140
6.4 繪製動畫的精靈147
6.4.1 使用精靈表148
6.4.2 精靈動畫演示150
6.5 你所學到的154
6.6 複習測驗154
6.7 自己動手155
第7章 精靈變換156
7.1 精靈旋轉和縮放156
7.1.12D變換158
7.1.2 繪製變換了的精靈163
7.1.3 Rotate_Scale_Demo程式164
7.1.4 帶有變換的動畫166
7.2 你所學到的169
7.3 複習測驗170
7.4 自己動手171
第8章 檢測精靈碰撞172
8.1 邊界框碰撞檢測172
8.1.1 處理矩形173
8.1.2 編寫碰撞函式174
8.1.3 新的精靈結構175
8.1.4 為精靈的縮放進行調整176
8.1.5 邊界框演示程式176
8.2 基於距離的碰撞檢測180
8.2.1 計算距離181
8.2.2 編寫距離計算的代碼181
8.2.3 測試的碰撞183
8.3 你所學到的183
8.4 複習測驗184
8.5 自己動手185
第9章 列印文本186
9.1 創建字型186
9.1.1 字型描述符187
9.1.2 創建字型對象188
9.1.3 可重用的MakeFont函式188
9.2 使用ID3DXFont列印文本189
9.2.1 使用DrawText列印189
9.2.2 文本折行190
9.3 測試字型輸出191
9.4 你所學到的194
9.5 複習測驗194
9.6 自己動手195
第10章 捲動背景196
10.1 捲動196
10.1.1 背景和布景198
10.1.2 從圖片單元創建背景198
10.1.3 基於圖片單元的捲動199
10.2 動態渲染的圖片單元205
10.2.1 圖片單元地圖205
10.2.2 使用Mappy創建圖片單元地圖207
10.2.3 Tile Dynamic Scroll項目210
10.3 基於點陣圖的捲動217
10.3.1 基於點陣圖的捲動理論217
10.3.2 點陣圖捲動演示218
10.4 你所學到的221
10.5 複習測驗222
10.6 自己動手223
第11章 播放音頻224
11.1 使用DirectSound224
11.1.1 初始化DirectSound225
11.1.2 創建聲音緩衝區226
11.1.3 裝載波形檔案226
11.1.4 播放聲音227
11.2 測試DirectSound228
11.2.1 創建項目229
11.2.2 修改“MyDirectX”檔案230
11.2.3 修改MyGame.cpp232
11.3 你所學到的238
11.4 複習測驗239
11.5 自己動手240
第12章 學習3D渲染基礎241
12.13D編程簡介242
12.1.13D編程的關鍵組成部分242
12.1.23D場景242
12.1.3 轉移到第三個軸247
12.1.4 掌握3D管線248
12.1.5 頂點緩衝區250
12.1.6 渲染頂點緩衝區252
12.1.7 創建四邊形253
12.2 帶紋理的立方體示例256
12.3 你所學到的264
12.4 複習測驗265
12.5 自己動手266
第13章 渲染3D模型檔案267
13.1 創建以及渲染後援格線267
13.1.1 創建後援格線268
13.1.2 渲染後援格線270
13.1.3 編寫著色器代碼270
13.1.4 Stock Mesh程式272
13.2 裝載並渲染模型檔案274
13.2.1 裝載.X檔案275
13.2.2 渲染紋理模型279
13.2.3 從記憶體中刪除一個模型280
13.2.4 Render Mesh程式281
13.3 你所學到的289
13.4 複習測驗289
13.5 自己動手290
第14章 Anti—Virus(反病毒)遊戲291
14.1 Anti—Virus遊戲291
14.1.1 遊戲玩法292
14.1.2 遊戲原始碼302
14.2 你所學到的329
14.3 複習測驗329
14.4 自己動手330
第3部分 附錄
附錄A 配置Visual Studio 2013333
A.1 安裝333
A.2 創建一個新的項目334
A.3 修改字元集設定337
A.4 修改VC++路徑338
附錄B 各章測驗答案339

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