遊戲情感設計

遊戲情感設計

遊戲情感設計,是由北京希望電子出版社出版的圖書。

基本信息

遊戲開發與編程系列

過去的遊戲缺乏情感,也很少有值得動情的對象,因為一般遊戲角色只能發出機械的聲音和做出固遊戲情感設計定的動作,很難讓人產生情感效果。隨著計算機遊戲技術的提高,我們不斷完善模擬的思想、行為與情感,創建更加扣人心弦的遊戲,讓玩家進入強烈的情感之旅。本書介紹如何創建與提煉情感工程技術。

DavidFreeman的情感工程技術包括下列內容:讓玩家認同自己的角色和與NPC(非玩家角色)結合、設計動人而出人意料的遊戲時刻、創建具有情感深度的NPC。情感工程技術分為32類,本書分別介紹了所有這些技術,並對每一類中的各種技術進行了演示。

目錄

第1章交流、探索、幫助、術語、範圍
1.1交流
1.2探索
1.3幫助
1.4術語
1.5範圍
第2章情感工程簡介
第3章為何在遊戲中建立情感
3.1原因之一:吸引更多人
3.2原因之二:更多傳聞
3.3原因之三:更多文章
3.4原因之四:使遊戲更專業
3.5原因之五:激勵與鼓舞士氣
3.6原因之六:用戶對品牌的忠誠度是寶貴的財富
3.7原因之七:不必為潛在利潤燒掉幾百萬美元
3.8原因之八:競爭優勢
3.9原因之九:不會落伍
3.10小結
第4章電影劇本作家對遊戲的17個盲點
4.1電影劇本作家要學習的遊戲知識
4.1.1直線也許是最短距離,但誰喜歡直線
4.1.2創建可玩的角色
4.1.3電影與遊戲中的對話
4.1.4至少可以編寫影片片斷
4.1.5不同類型的過程
4.1.6好萊塢
4.1.7不僅如此
4.2聚焦
4.3電影劇本作家招聘指南
4.4最後思考
第5章為什麼遊戲設計師經常感到創作很難
5.1遊戲設計師也常常有相同的問題
5.2遊戲不是電影,因此有所不同
5.3最後思考
第6章為什麼“寫作”不好,而“情感工程”較好
第7章天衣無縫,巧匠無痕
第8章電影劇本所缺,情感工程所補
8.1深度不等於趣味
8.2從劇本寫作到情感工程
第9章NPC趣味技術
9.1主要NPC(在遊戲中重複出現的NPC)
9.2再談特質
9.3假想遊戲一
9.4假想遊戲二
9.4.1澄清幾個誤會
9.4.2藝術還是任意
9.4.3“特質”與“怪行”
9.4.4次要NPC
9.4.5“遊戲玩家喜歡老套角色”
9.5最後思考
第10章NPC加深技術
10.1痛苦
10.2技術堆疊例子
10.3遺憾——隱藏秘密
10.4欣賞——智慧
10.5用假情掩蓋真情
10.6組合NPC加深技術
10.7情感與玩家動作和決策
10.8最後思考
第11章對話趣味技術
11.1NPC對話增加色彩
11.1.1較差的例子
11.1.2改進對話
11.2NPC對話提示動作
11.2.1較差的例子
11.2.2更好的對話
11.3分解信息
11.4常見的謬誤與問題
11.5最後思考
第12章對話加深技術
12.1實現NPC深度
12.1.1擔憂
12.1.2深深懷疑
12.1.3遺憾
12.1.4自我犧牲
12.1.5智慧與洞察力
12.2假想遊戲
12.3組合情感工程技術
12.4技術堆疊例子
12.4.1擔憂
12.4.2技術堆疊例子
12.5NPC內心情感
12.6假想遊戲
12.7矛盾心理
12.8最後思考
第13章群體趣味技術
13.1Klingons的基本思想
13.2遊戲的相關性
13.3兩個重要考慮
13.4特性與怪行——群體
13.5假想遊戲案例分析
13.5.1宗族之三:Blades人
13.5.2宗族之四:Tabrene人
13.5.3宗族之五:Korimutay
13.6是否每個群體都要一個菱形
13.7群體菱形與個體菱形
13.8最後思考
第14章群體加深技術
14.1給群體增加深度
14.2假想遊戲
14.2.1智慧
14.2.2美感
14.2.3高貴感
14.2.4加深群體
14.3最後思考
第15章NPC與NPC化學技術
15.1角色的思路相同
15.2爭鬥
15.3當一個人不在時,另一個人熱烈地談論著這個人
15.4另一個技術堆疊的例子
15.5一個人能看到另一個人內心的感受
15.6他們有共同段子
15.7最後思考
第16章NPC到NPC關係加深技術
16.1角色菱形比喻
16.2一句話可以表示多層感受
16.3兩個角色的多層蛋糕之間可以沒有關係,也可以有關係
16.4最後思考
第17章NPC角色弧技術
17.1角色弧來之不易
17.2遊戲相關性
17.3細節
17.3.1一個弧
17.3.2起伏式成長
17.3.3快樂的事也能導致成長
17.3.4逐漸成長
17.3.5成長的黑暗
17.3.6隱藏局限的面具
17.3.7做而不說
17.3.8失敗的角色弧
17.3.9反面角色的一致性
17.4例外
17.5最後思考
第18章NPC固定興趣技術
18.1你是我們中的巫師
18.2與角色菱形的關係
18.3讓NPC遇到危險
18.4自我犧牲
18.5冤枉的不幸
18.6了解其過去的痛苦經歷
18.7勇敢
18.8兩類技術
18.9注入生命的角色
18.10負責的角色
18.11關於多功能技術
18.12利用固定興趣和相反技術上調/下調NPC的可愛和認同程度
18.13最後思考
第19章玩家到NPC化學技術
19.1NPC讚賞你
19.2NPC懂你的心
19.3NPC與你有共同之處
19.4NPC預料到你的需要
19.5NPC使你成長為更好的人
19.6最後思考
第20章NPC到玩家關係加深技術
20.1感覺層次
20.2假想遊戲案例分析:世界末日之後的A國遊戲
20.3假想遊戲案例分析:偵探
20.4假想遊戲案例分析:另一個例子
20.5最後思考
第21章玩家到NPC關係加深技術
21.1假想遊戲案例分析:世界末日後的殺手
21.2假想遊戲:二戰中混合情感
21.3最後思考
第22章群體結合技術
22.1共同外觀要素
22.2共同目標
22.3共同儀式
22.4經歷共同考驗與冒險
22.5採取英雄行動保護別人
22.6互補技能
22.7在背後說好話——不是面對面
22.8電影片斷中的嘭嘭對話
22.9共同指代
22.10基於小隊第一人稱射擊遊戲中的群體結合問題
22.11最後思考
第23章情感複雜時刻與情境技術
23.1不得不做壞事
23.1不得不通過不喜歡或對其具有矛盾心理的人的眼睛看世界
23.2對“朋友”的矛盾心理
23.3對敵人的矛盾心理
23.3.1另一種用法
23.3.2對情境的矛盾心態
23.4發現被騙
23.5幫不上所愛的人
23.6誰好誰壞不是一目了然
23.7被迫失去整體感
23.8通過不協調建立情感時刻
23.9最後思考
第24章情節趣味技術
24.1這能叫故事
24.2把不同結構分解為要素
24.3是創意工具箱還是精神病的源泉
24.4結構曲折
24.5假想遊戲案例分析
24.5.1泄露改變一切
24.5.2無辜者正在路上
24.5.3一個關鍵設備壞了
24.5.4角色改變立場
24.5.5你進入了陷阱
24.5.6人質被抓
24.5.7被迫採取另一套計畫
24.5.8小目標
24.5.9剛出狼窩,又入虎穴
24.5.10沒有明顯答案的問題
24.6薄餅腳本序列
24.7有意義的非線性改變序列(MNR)
24.7.1以往工作中的問題
24.7.2宿命論觀點
24.7.3對遊戲採用有意義的非線性改變序列
24.7.4小結
24.8最後思考:不能僅僅有轉折
第25章情感加深技術
25.1兩個關鍵角色換位
25.2故事使精神力量形象化
25.3一個符號具有多種情感關聯
25.4我們喜歡的角色死了
25.5苦樂參半的結局
25.6不確定的結局
25.7意識之外的問候
25.8《臥虎藏龍》與遊戲的關係
25.9勝利的側面
25.10情感映射
25.11思想映射
25.11.1思想映射與“主題”
25.11.2僅有思想是不夠的
25.11.3早比遲好,遲比無好
25.12最後思考
第26章世界誘入技術
26.1創建豐富的世界
26.1.1可以扮演什麼
26.1.2選擇動作
26.1.3擁有什麼
26.1.4增加歷史
26.1.5細節量
26.1.6獨特文化藝術形式
26.2用情感共鳴項目通過視覺不協調生成豐富世界
26.3需要猜測的世界
26.4對所關心NPC的友誼與責任
26.5報仇
26.6多提供好武器和好玩的事
26.7不要在結局中改變所有規則
26.8多人在線上遊戲(MMOG或MMO)中常用的世界誘入技術
26.9最後思考
第27章角色誘入技術
27.1技能集
27.2角色扮演的回報
27.3獨立獨行
27.4成就
27.5領導態度與能力
27.6重要和受尊重的角色
27.7打破規則
27.8迷住新身份
27.9超常能力
27.10角色具有我們認識和認同的情感反應
27.11自動說話與自動思考
27.12話越少越容易讓玩家認同角色
27.13角色安靜(沒有自動說話和自動思考)
27.14將問題一般化
27.15使用角色誘入技術的取捨
27.16角色誘入技術案例分析:Thief
27.17最後思考
第28章第一人稱角色弧技術
28.1問題定義
28.2生成第一人稱角色弧的歷史
28.3模仿生活
28.3.1假想遊戲案例分析
28.3.2另一個假想遊戲案例分析
28.3.3懲罰的作用
28.3.4這個角色弧真實嗎
28.4經歷第一人稱角色弧對遊戲取勝重要嗎
28.5不同類型的獎懲
28.5.1獎勵之一
28.5.2獎勵之二
28.6第一人稱角色弧從哪裡開始
28.7其他角色弧
28.7.1變成領袖
28.7.2了解自己是可愛的
28.7.3達到與世界的精神聯繫
28.7.4學會道德
28.8最後思考
第29章第一人稱加深技術
29.1情感與道德決策困難
29.2假想遊戲案例分析:未來女人
另一個技術堆疊例子
29.3假想遊戲案例分析:選擇玩家角色
29.4假想遊戲案例分析:解救少年
29.5責任
29.6假想遊戲案例分析:Terrellen
29.7多個可能矛盾的觀點(來自比爾先生)
29.8假想遊戲案例分析:回到Terrellens
29.9某些第一人稱角色弧
29.10假想遊戲案例分析:回到城市
29.11看到不是黑白分明的情形
29.12最後思考
第30章通過動作揭示複雜角色
30.1實際遊戲案例分析
30.2Khensa
30.2.1Khensa的角色菱形
30.2.2不用言語溝通的深度
30.3最後思考
第31章通過符號加強情感深度
31.1可用符號
31.2角色條件或條件改變的符號——視覺或言語
31.2.1電視中的視覺符號
31.2.2電影中的視覺符號
31.2.3電影中的言語符號
31.2.4電視中的言語符號
31.3遊戲案例分析:ICO
31.4假想遊戲案例分析:悲傷與成就的象徵
31.5象徵小情節
31.5.1在意識之外工作
31.5.2在遊戲中使用象徵小情節
31.5.3變成遊戲中的可用符號
31.6遊戲案例分析:AidynChronicles
31.7預兆中使用的符號
31.8假想遊戲案例分析:武士
31.9不斷增加情感關聯的符號——視覺或言語
31.10假想遊戲案例分析:垂環
31.11假想遊戲案例分析:MaxPayne
31.12假想遊戲案例分析:車篷裝飾
31.13最後思考
第32章自動創建故事技術
32.1影響頻譜
32.2混合影響方式
32.3完成任務的不同方式
32.4建立自動生成故事的其他方式
32.5最後思考
第33章激發技術
33.1不要中斷遊戲
33.2儘量不要在玩家接收信息時中斷遊戲
33.3要多給刺激
33.4避免重複感覺
33.5情節不斷轉折
33.6有時向玩家動作提供意外效果
33.7動作謎語
33.8要動點腦筋才能找到的神秘或有趣世界
33.9更高分
33.10最後思考
第34章聚合技術
34.1角色得到聲譽
34.2因果報應
34.3遊戲一個部分的NPC提到遊戲另一個部分的NPC
34.4遊戲主題
34.5人群開始時互不理解,但最終形成了聚合世界
34.6遊戲的一個部分使用另一個部分遊戲中所能學到的能力
34.7提醒
34.8最後思考
第35章“生活真實”技術
最後思考
第36章跨人群技術
36.1跨人群技術
36.2一般思路
36.3自毀幽默
36.4給NPC角色弧
36.5時髦喜劇
36.6在豐富世界中發生的遊戲
36.7讓角色經歷成年或複雜情感
36.8使用加深技術
36.9最後思考
第37章把情感注入遊戲的故事要素中
37.1分解故事
37.2非傳統意義上的故事中的故事要素
37.3簡單與複雜情感
37.4用故事要素增加情感複雜度
37.4.1敵人
37.4.2危險
37.4.3競賽
37.4.4神秘
37.4.5緊張
37.4.6偵察
37.4.7好人與壞人(善與惡)
37.5最後思考
第38章將故事和遊戲與機制聯繫
38.1對比例子
38.1.1明顯例子
38.1.2不明顯的例子
38.2有一天
38.3最後思考
第39章編寫有力的預先繪製和遊戲中的影片片斷
39.1學習電影
39.1.1減少語塊
39.1.2讓主角具有有趣的角色菱形
39.1.3角色間的心理矛盾使影片片斷更有趣
39.1.4用角色間的多層蛋糕使關係複雜超過簡單心理矛盾
39.1.5避免老套和空洞
39.1.6能否用行動而不用言語表達
39.1.7如果時間允許,不妨暫時從主題叉開
39.1.8不可預測性
39.1.9障礙與中斷使影片片斷更有趣
39.1.10用對話設備使對話更自然
39.1.11小結
39.2例子
39.2.1學生的場景
39.2.2David的場景
39.2.3場景分析
39.3最後思考
39.4本章術語表
第40章開頭影片片斷技術
40.1從“假動作”場景開始(用假動作迷惑玩家)
40.2從神秘開始
40.3從引入獨特角色開始
40.4從情節的懸念開始
40.5進入獨特世界
40.6最後思考
40.7回顧
第41章簡介
現實型遊戲與幻想/科幻遊戲中的情感工程技術
第42章陷坑
42.1假想遊戲案例分析:波士頓物理學家
42.1.1第一組任務
42.1.2下一組任務
42.2NPC趣味技術(第9章)
42.3玩家到NPC化學技術(第19章)
42.4世界誘入技術(第26章)
42.5第一人稱加深技術(第29章)
42.6玩家到NPC關係加深技術(第21章)
42.7情感複雜時刻與情境技術(第23章)
42.8情節加深技術(第25章)
42.9通過符號加強情感深度(第31章)
42.10最後思考
第43章Styx
43.1假想遊戲案例分析:羅馬帝國
43.2情感複雜時刻與情境技術(第23章)
43.3NPC加深技術(第10章)
43.4NPC到玩家關係加深技術(第20章)
43.5第一人稱角色弧和第一人稱加深技術(第28章與第29章)
43.6情節加深技術(第25章)
43.7最後思考
第44章倒霉的交易
44.1假想遊戲案例分析:電子阿飛小說家
44.2NPC趣味技術(第9章)
44.3NPC加深技術(第10章)
44.4玩家到NPC化學技術(第19章)
44.5玩家到NPC關係加深技術(第21章)
44.6角色誘入技術(第27章)
44.7第一人稱角色弧技術(第28章)
44.8第一人稱加深技術(第29章)
44.9激發技術(第33章)
44.10情節加深技術(第25章)
44.11最後思考
第45章魔法
45.1真實——什麼是真實
45.2誕生微笑的秘密地方
45.3無中生有,科學家很難,你很容易
45.4最終禮物
45.5最後思考
附錄A簡介
附錄B生成趣味的技術
B.1樂趣的類型
B.2不協調
B.2.1這個方法的問題
B.2.2這個方法的好處
B.3練習
B.3.1例一:賽車遊戲與建築、戰鬥和潛行
B.3.2例二:格鬥遊戲與潛行、資源管理和培訓NPC
B.3.3例三:在線上戰鬥遊戲與超人能力和結盟與叛變(毀盟)
B.3.4小結
B.4最後思考
附錄C收集
附錄D圖片致謝
封面
彩圖
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附錄E作者簡介以及聯繫信息
附錄F術語

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