普通軟陰影
一般來說在遊戲中陰影的生產方法有2種:Shadow Mapping(陰影映射)和Shadow Volumes(體積陰影)。對於在陰影映射下實現軟陰影效果,通常採用的方法是:在陰影邊界進行高精度超級採樣的方法,如虛幻3引擎就是進行16X的超級採樣,這就是軟陰影消耗系統資源大的原因。
對於在陰影映射下實現軟陰影,通常是在陰影邊界進行高精度超級採樣的方法,如虛幻3引擎就是進行16X的超級採樣,這就是軟陰影消耗系統資源大的原因。
體積軟陰影
Shadow Volumes(體積陰影)是一種基於幾何形體的技術,它需要幾何體在一定方向的燈光下的輪廓去產生一個封閉的容積,然後通過光線的投射就可以決定場景的陰影部分(常常使用模板緩衝去模擬光線的投射)。Shadow Volumes(體積陰影)這項技術是像素精確的,不會產生任何的鋸齒現象,但是與其他的技術一樣,它也有缺點:其一、極度依賴幾何形體,其二、需要非常高的填充率,其三、相當耗費CPU資源。採用體積陰影來實現軟陰影效果的遊戲不多,《DOOM3》和《F.E.A.R.》就是採用的體積陰影技術的遊戲。