起源與發展
起源

“趣味運動會”是運動會的延伸,但傳統的運動項目中,大多都以競技為目的,對參
與者的體能與技巧要求特別高,需要長時間的訓練,才能掌握一定的技巧,這只能適合,少數從事體育運動者,而不適合全民運動。而趣味運動會則是適合任何人群參加的一項健康運動,如社區的趣味運動會項目就有“豬八戒背媳婦”、“四人三足賽跑”、“運大彩球”、“彈跳投水球”等趣味運動。深圳電視台都市頻道還專門開辦了一檔
“全民運動會”,較早期廣州南方電視台也有一檔“全民放輕鬆”
的節目。
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據了解,趣味運動會的興起,源自廣州體院的鐘前涓教授。他多年從事民眾體育的研究,也熱衷體育遊戲的研究。於是,把競技運動規則進行修改,並加入一些道具,讓經濟類項目來了一個華麗轉身,變成了對體能要求相對較低,競技要求降
低,以達到鍛鍊身體、娛樂身心,營造氣氛的效果。
剛開始,這並不叫趣味運動會,而是把一個個體育運動項目,進行規則修改,令其變成趣味運動項目,或者稱之為趣味遊戲。
發展
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在這位研究體育遊戲研究的教授所教的學生當中,有些學生對其研究有很大
興趣,畢業之後,他們創立了活動策劃公司,專門把幾個或多個趣味遊戲組合到一起,舉辦成運動會,也稱之為趣味運動會。由於很多器材新鮮,讓人們留下深刻印象;規則簡單,容易接受的特點,很受歡迎,一傳十,十傳百,喜歡趣味運動的人越來越多,很多企業也慢慢把傳統的運動會,辦成了趣味運動會,廣受員工歡迎。

隨著越來越多人對趣味運動會的了解,很多企事業單位把它當成內部員工
鍛鍊身體,促進感情,建立企業文化的一種手段或者途徑。
正是因為有這種市場需求,從事活動策劃公司者,逐漸完善規則,改進設備,力求創新,新奇的趣味道具日新月異,這可以說代表著趣味運動會興起。
特色與含義
特色
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1.項目創新,耳目一新:通過多種特製新穎器材,令參與團體感覺新鮮,為
視覺及聽覺都帶來更多享受,亦可讓參加項目者更為投入;
2.新穎樂趣:運動項目簡單有趣,刺激好玩,通過項目概念講解及簡單演示,便可明白項目遊戲規則及如何參與,大部分項目與遊戲形式結合,趣味性極高。
3.參與性強:與傳統運動會相比,趣味運動會更特顯團體的共同參與,幾十人甚至上千人均可在一場趣味運動上共同參與。脫離傳統運動會只能“多人觀看,少人參與”的不足之處。
4.參與門檻低:彌補了傳統運動會上只拼力量、速度的不足,趣味運動項目對體能的要求不高,不論老少、男女均同共同參與體會。

5.氣氛活躍:因趣味運動項目區域要求不高,只需要不大的面積便可進行,觀眾與參賽者的距離很近,場裡場外像打成一片。開場、比賽、頒獎整個環節的氣氛都特顯活躍、熱鬧。
6.可控性強:因為有出色的裁判團體,加以細節的項目規則,有條不絮、環環相扣的項目分數統計規則,讓活動能很順利進行。
7.項目眾多,不像類似與傳統項目,每日都有更新,每日都有創造,可以使興趣得到充分的延續,從而達到鍛鍊身體以及團結合作的目的。
含義
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把大家從日常繁重的工作中解放出來,讓大家徹底釋放工作中的壓力,
享受生活的無限樂趣。壓抑在趣味中消失,信心在運動會中增強,集體的力量也再無限快樂中悄悄凝聚。
各國的運動會
1. 每年5月底,在英格蘭西南部的庫珀山舉行滾乳酪比賽,已經有兩百多年的歷史了。比賽時,主持人將巨型乳酪從山頂推下,同時發出起跑口令。參賽者爭先恐後地奮力追逐乳酪,最先追到者獲勝。這塊乳酪大約4公斤重,它將成為冠軍的獎品。
2. 法國杜阿訥尼,每年7月在街上舉行一次家庭推床比賽,獲勝者將獲得一張漂亮的床。
3.土耳其西部的小村莊丹尼滋里每年8月舉辦羊群過河大賽。
......
以上的“奧運會”都不用大規模興建“奧運村”,也不用杜蕾斯公司提供多達15萬的安全套,堪稱是最“綠色環保”的人文奧運會!
項目優點
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1、高度安全性
傳統競技體育比賽項目一般競技性比較強,而且危險係數比較大,而且在日常活動中,一般的參賽者都是非專業人士,沒有經過專業的指導,對器械的安全使用知識缺少了解,再加上自己的動作的不規範,參賽過程中就很容易造成運動意外事故了而參加趣味運動會則不需要有這樣的考慮,趣味運動項目一般都比較簡單易學,不需要經過專門的訓練,比賽過程中的趣味運動會器材大部分都是充氣類,布質類,木質類器材危險性較低,並且對選手的專業技能也沒有特別要求,比賽規則也簡單易懂,比賽籌備的時候又充分考慮到了組織安全問題,會有醫務人員跟隨在側,從而能夠保證每個參賽者的安全。
2、全面參與性

由於傳統競技體育比賽一般都是單項強調技能,速度等比較單調、乏味使參賽人員興趣缺缺,很多人都不願意參加。這樣一來,運動會的舉辦就起不到組織者想要的效果,因此既浪費人力物力,又會使員工具有厭煩牴觸心理。而趣味運動會則不然,由於組織趣味運動會的目的就是以趣味為中心,把參與者對運動快樂的體驗作為首要的理念,在充分考慮到員工的運動的業餘性的基礎之上設計而成,所以可以吸引更多沒有體育基礎的員工參與。
3、豐富互動性
傳統競技體育比賽追求的是更高、更快、更強,是對人類運動極限的挑戰。在比賽現場你只能看到運動員在賽場上奮力拚搏,觀眾在場下吶喊助威,雖然一直倡導觀眾和運動員互動,卻很難實施。這樣就沒有讓觀眾真正參與進來達不到完美的現場效果。而趣味運動會動比賽項目可以彌補這一點,由於它的比賽規則簡單和比賽的安全性,加上我們倡導快樂體育的理念,在比賽過程中參賽者和觀眾進行真正的互動,讓他們也真正參與其中,為自己的代表隊加油吶喊,讓參賽者在大家的鼓勵中取得更好的成績,同時活動的拉拉隊,也增強了集體榮譽感。
4、 觀賞共融性
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傳統競技體育比賽項目中也具有觀賞性的項目,如籃球、足球、網球比賽等,但還是吸引不了那些對籃球和足球不感冒的人。中國的體育是舉國體制,雖然中國在很多競技體育項目上是體育強國,但中國的大眾體育運動的開展非常薄弱是不爭的事實。因此達不到真正意義上的全面健身,而趣味運動項目新穎,觀眾不僅能觀賞趣味項目比賽,還可以融入到他們當中去,既是運動員又是觀眾。參賽者在比賽過程中 “洋相”盡出,整個賽場到處都洋溢著他們愉悅的笑聲。
5、組織便利性
傳統體育比賽的發展相對來說比較完善,對場地的要求,對裁判水平的高低,以及比賽規則要求都非常嚴格,而趣味運動會比賽項目對這方面的要求則非常靈活,對場地的要求,運動員的要求,以及裁判水平都要求不高,甚至企業員工自己都可以做裁判,組織比較便利。
比賽項目
類別一
(不全版,轉載於龍騰盛世文化傳播有限公司)
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一、單腿鬥雞
規則:
1. 甲乙兩人分別單腿站立,另一腿抬起用雙手拉住小腿部位,用膝蓋部位與對方膝蓋部位碰撞,擠壓對方膝蓋部位。
2. 不得以身體其他部位撞擊、拖拽、推擠對手
3. 單腿支持不住而放手,雙腳落地者,即為失敗
4. 用膝蓋碰撞時,不宜用力過大
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5. 參賽隊員以抽籤形式進行淘汰賽
6. 採用三局兩勝制決出勝負。
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二、螃蟹賽跑
規則:
1. 參賽隊員一雙人小組參賽,賽道長50米
2. 一次七組同時比賽,成縱隊站在起點線。聽到預備信號時,同組兩人背對背用軀幹夾抵住一籃球。聽到開始信號後,兩人像螃蟹狀橫著向終點線跑去,先完成的三隊獲勝。
3. 聽到開始信號夾好球後方可離開起跑線
4. 中途球落地,必須從落地處夾起才能繼續進行。
5. 抱球跑者取消比賽資格。
三、翻山越嶺
規則:
1. 參賽隊員一雙人小組參賽,賽道長100米
2. 比賽開始前一人俯身做“山”。聽到開始信號後,另一人雙手撐隊友背部越過隊友並跑到下一個標記點做“嶺”,再由隊友翻過。如此往復,只知道到達終點。起點設定一個標記點,之後每隔五米設定一個標記點
3. 中途有未翻過障礙者,需再重新翻越
4. 小組兩人都到達才算結束
5. 比賽取前三名到達終點的小組為勝者
四、飛盤點球大賽
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規則:
1. 參賽隊員需在距離球門15米處擲出飛盤,飛盤不得豎直飛出
2. 飛盤必須全部進進球門線才算得分3. 每人投擲七次4. 取擲入數前三名者為勝
五、送雞毛信
規則:
1. 男生賽道長400米,女生賽道長300米
2. 聽到比賽開始的信號後,記熟由場務發放的十位數字,記熟數字後進行四(三)百米跑,回到終點後背出自己對應的數字,準確無誤之後停表
3. 背不準確者需重新記憶同一組數字,再進行四(三)百米跑
4. 中途有忘記數字者可以返回起點,再進行記憶後,重新跑完全程。
5. 比賽中不得穿越中間草坪,有穿越者取消比賽資格
6. 最先跑完全程並準確背出數字的前三人獲勝
六、三人四足
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規則:
1. 參賽隊員以三人一組參賽,分男女組。賽道長50米。
2. 三個人並排站在一起,把中間人的右腳和他右邊人的左腳綁在一起,中間人的左腳和他左邊人的右腳綁在一起。
3. 在聽到起跑發令後,各小組同時起跑,繞過50米處障礙物返回,先到終點線者為勝。
4. 男女組各取前三名。
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七、“3對3”毽球對抗賽
規則:
1. 參賽隊員以三人一組參賽,組內無男女成員限制。
2. 比賽場地類似羽毛場場地,長8米,寬4米,球網頂端距地面垂直高度為1.5米。
3. 比賽規則也同羽毛球相似——發球過網,球不得落地……
4. 比賽採用淘汰賽,三局兩勝制,每局三個球。
5. 最後三支球隊取一、二、三等獎。
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八、仙人指路
你和他(她)有足夠的默契嗎?你想在完全看不見的情況下“穿越荊棘”嗎?來參加仙人指路吧!
這項遊戲由兩個人共同來完成。其中一人A在比賽開始前被蒙住雙眼,由“仙人”,B指引“穿越荊棘”!
規則:一組兩人,其中一人被蒙住雙眼,另一人負責指引道路。只能通過語言溝通,不能攙扶。被蒙住雙眼的必須按照比賽設定的路線,越過路障。如在行進過程中碰到路障,每碰一個路障時間加十秒,在最後計算時間時計入總時間。比賽以用時最短為獲勝。
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九、紙衣往返接力
道具:一張A4白紙
規則:將白紙貼在前胸,在奔跑過程中保持不掉,如果掉下重新撿起繼續奔跑,跑到對面交給另一名同伴,以最快到達終點勝利。
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十、抱雙球接力賽
規則:2人為一小組,4小組進行接力。2人不能用雙手抱球,只能用身體夾住2個籃球,從起點出發繞過終點的標槍再回到起點,然後把2個球傳給下一組的隊員,4小組輪好後,最快的那一大組就是獲勝隊。注意在傳球的過程,哪一小組出現掉球和用手扶球的現象的,都要從起點重新出發。
參賽人數:每一組裡分成若干小組,一小組必須有2人。
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十一、托球50米賽跑
用羽毛球拍托網球跑,球不能落地,落地視為犯規,犯規三次出局。
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十二、托球跑
(男女不限,一名)托球繞桿,平衡與速度的挑戰
規則:桌球必須放在桌球拍的中間,不能用手固定,每個人每次只能托一個球,從起點到終點,再從終點返回起點,球不掉在地上為有效,如果球在托送途中掉到地上,選手必須回到起點重來。在規定的賽程內用時最少者名次最好(十秒)
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十三、 螃蟹背西瓜
隊員組成:4人(二男二女)
比賽規則:4名隊員同時站於起跑線後,共同用背部夾住球前行,途中背部離球,用其他部位碰球,或球掉落,皆為犯規,須在犯規地停止前進直至重新調整好始得繼續比賽;在規定距離內,用時少者勝出;
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十四、摸石過河
(限一名男生)
每個運動員二塊磚頭,放在起點線後沿(縱向放置),聽到裁判員發出“各就位”口令後,運動員兩腳站在兩塊磚上,當裁判員鳴槍後,運動員即可起動,提起左腳(左右腳可自定),用手拿起原左腳踏的一塊磚頭,並放置前方(距離自定),左腳踏上前方磚頭,提起右腳,用手拿起原右腳踏的一塊磚並放至到前方(距離自定),右腳踏上前方木磚頭,這樣依此前進,直至最後一塊磚頭用手拿起人出終點線。途中如有腳落地,判為犯規,不記成績。
類別二
最新趣味運動會項目集錦
【轉自:眾程趣味運動會網站&龍騰盛世文化傳播有限公司】
【項目一】動感五環
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【參賽人數】每隊5名隊員,3男2女
【比賽器材】充氣五環,全套護具
【比賽方法】
比賽開始前,比賽器材置於起跑線後。1名隊員立於比賽器材內,4名隊員在外掌控方向,扶助比賽器材。裁判發令後,5名隊員通過協調配合使比賽器材在跑道上行進,賽程為60米。以各參賽隊所用比賽器材觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目二】瘋毛毛蟲競速
【參賽人數】每隊4人,2男2女
【比賽器材】填充毛毛蟲用具
【比賽方法】
比賽開始前, 4名隊員騎在比賽器材上,雙手把住固定把手立於起跑線後。裁判發令後,4名隊員通過協調配合使比賽器材在跑道上行進,賽程60米。以各參賽隊所用比賽器材觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。

【項目三】流水作業
【參賽人數】每隊4名隊員,2男2女
【比賽器材】運球架,球,球筐
【比賽方法】
每隊4名隊員,0號隊員為遞球手和撿球手,1、2、3號隊員為運球手。比賽開始前,0、1號隊員站在起跑線後,2、3號隊員分別站在距起點15米線和30米線處,終點放置一個空球筐。裁判發令後,0號隊員將球放到1號隊員運球架上,1號隊員迅速行進至15米線處,將球傳遞到2號隊員運球架上,2號隊員用同樣的方法傳遞給30米線處的3號隊員,3號隊員將球傳遞至終點球筐內。在這期間已完成傳遞的隊員應迅速返回相應起點再接球,再行進,再傳球……依此類推。以最後一球落筐為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目四】車輪滾滾(財源滾滾)
【參賽人數】每隊4人,2男2女
【比賽器材】戰車履帶
【比賽方法】
比賽開始前,4名隊員雙腳分別跨於比賽器材兩邊外側立於起跑線後。裁判發令後,4名隊員通過協調配合撥動比賽器材向前行進,賽程60米。以各參賽隊所用比賽器材觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目五】運轉乾坤
【參賽人數】每隊4名隊員
【比賽器材】乾坤球
【比賽方法】
比賽開始前,4名隊員托舉比賽器材過肩立於起跑線後。裁判發令後,4名隊員通過協調配合使比賽器材在跑道上行進,賽程為100米。以各參賽隊中的任一隊員的身體任意部位觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目六】環環相扣(貪吃蛇)
【參賽人數】每隊4-8名隊員
【比賽器材】環環相扣
【比賽方法】
比賽開始前,參賽隊員分別繫上腰帶立於跑道兩端的起跑線後。裁判發令後,A端第1名隊員首先出發,行進至B端, B端第1名隊員用快掛連線到該隊員的腰帶上。連線好後,兩名隊員共同向A端行進與A端第2名隊員連線,連線好後共同向B端行進……依此類推。賽程為N米(根據場地大小而定)。待全部隊員連線成功後,以各參賽隊中的所有隊員全部通過A端終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目七】雷霆戰鼓
【參賽人數】每隊4名隊員
【比賽器材】雷霆鼓,活力球
【比賽方法】
比賽開始前, 4名隊員分別持雷霆鼓的四個把手(雷霆鼓上放置一活力球)立於起跑線後。裁判發令後,4名隊員通過協作使活力球跳動起來,並向終點行進,賽程為60米。以各參賽隊中的任一隊員的身體觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目八】腳踏實地
【參賽人數】每隊1名隊員
【比賽器材】專業鞋、大腳墊
【比賽方法】
比賽開始前,隊員穿好鞋在起跑線後做好準備,裁判發令後,隊員用穿好的鞋去粘取跑道上其他的大腳,以粘取跑道上所有的大腳並順利通過終點線為計時結束,用時少者名次列前。
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【項目九】袋鼠運瓜
【參賽人數】每隊4名隊員
【比賽器材】袋鼠服,西瓜球
【比賽方法】每隊4名隊員,裁判發令後,A端1號隊員抱球跳向B點,將球交給B點2號隊員後返回起點取球;2號隊員抱球跳向C點,將球交給C點的3號隊員後返回B點球;3號隊員抱球跳向D點,將球交給D點的4號隊員後返回C點接球;4號隊員抱球跳向終點,將球放進球筐後返回D點接球。賽程為60米,以最後一球落筐為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目十】快樂偶人
【參賽人數】每隊1名隊員
【比賽器材】木屐
【比賽方法】
比賽開始前參賽隊員站在木屐上,立於起跑線後。裁判發令後,參賽隊員提著木屐向前行進,賽程為40米。參賽隊員到達終點時,以隊員身體任一部位觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。

【項目十一】協力競走
【參賽人數】每隊4名隊員
【比賽器材】協力競走器
【比賽方法】
比賽開始前,4名隊員雙腳固定在比賽器材上立於起跑線後(第1名隊員握住安全把手,後面的隊員將手依次扶在前方隊員的肩部)。裁判發令後,參賽隊員通過協調配合在跑道上共同行進,賽程60米。以各參賽隊所用比賽器材觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目十二】眾星捧月
【參賽人數】每隊10名隊員
【比賽器材】雷霆鼓,活力球
【比賽方法】
比賽開始前,10名隊員分別拉住雷霆鼓的10個延長把手,另有1名隊員負責放置活力球。裁判發令後,開始原地掂球,在規定的時間內,掂球次數多者名次列前。
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【項目十三】人橋接力
【參賽人數】每隊5名隊員
【比賽器材】三角套筒、木板
【比賽方法】
比賽開始前,3名隊員進入三角套桶,2名隊員手持木板在起跑線後做好準備,裁判發令後,3名隊員一路縱隊等距排列成橋墩,2名隊員在三角套桶上搭好木板交替前進,3名三角套桶隊員依次向前移動,以5名隊員全部通過終點線所在的垂直平面為計時結束,用時少者名次列前。
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【項目十四】同舟共濟
【參賽人數】每隊4名隊員
【比賽器材】竹筏
【比賽方法】
比賽開始前,4名參賽隊員手拿2塊竹筏站於起跑線後,裁判發令後,4名隊員同時站在一塊竹筏上,依次交替向前行進。以最後一名隊員通過終點並將竹筏收回為計時結束,用時少者名次列前。
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【項目十五】摸石過河
【參賽人數】每隊1名隊員
【比賽器材】過河石
【比賽方法】
比賽開始前,參賽隊員立於起跑線後的第1、2塊河石上,手拿第3塊河石。裁判發令後,隊員依次將河石踩在腳下交替向前行進。賽程為N米(根據場地大小而定)。以參賽隊員的任一腳踩在越過終點線所在垂直平面的河石上為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目十六】火炬接力
【參賽人數】每隊4名隊員
【比賽器材】火炬
【比賽方法】
比賽開始前,各隊第1名參賽隊員手持火炬立於起跑線後(A端),其他3名隊員站在各接力點處(B,C,D端)。裁判在各隊第1名隊員引燃火炬後發令,隊員便從A端出發跑向B端,到達B端後將火炬交給B端隊員,B端隊員手持火炬跑向C端……依此類推,賽程為4×100米。以各參賽隊中的最後1名隊員身體任意部位觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目十七】快樂的鉛筆(大力士)
【參賽人數】每隊4名隊員
【比賽器材】快樂鉛筆
【比賽方法】
比賽開始前,4名隊員分別站在鉛筆的一側在起跑線後做好準備,裁判發令後,4名隊員採用翻轉的方式使鉛筆在跑道上移動,以各參賽隊所用比賽器材觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。(器材高4米)
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【項目十八】海貝拾珍
【參賽人數】不限
【比賽器材】海貝、珍珠
【比賽方法】
比賽開始前,確定好攻防順序後,防守方手持海貝站在比賽場地區,進攻方準備好珍珠站在限制線後。裁判員發令後,進攻隊員開始手持珍珠丟向中間防守隊員,防守隊員用海貝接住珍珠即可得1分,打在海貝上沒接住得-1分。2分鐘一局,計時結束互換角色,積分多者勝。如遇積分相同,以得分多者勝。
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【項目十九】激流勇進
【參賽人數】每隊4名隊員
【比賽器材】激流勇進船
【比賽方法】
比賽開始前,4名隊員套上比賽器材,雙手把住固定把手立於起跑線後。裁判發令後,4名隊員通過協調配合使比賽器材在跑道上行進,賽程為60米。以各參賽隊所用比賽器材觸及終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目二十】綁腿跑
【參賽人數】每隊N名隊員
【比賽器材】專用綁腿帶
【比賽方法】
比賽開始前,N名隊員橫排(每相鄰兩隊員的相鄰腳的腳踝用綁腿帶綁在一起)立於起跑線後。裁判發令後,隊員通過協調配合在跑道上共同行進,賽程60米。以各參賽隊中的最後1名隊員身體完全越過終點線所在垂直平面為計時停止,用時少者名次列前。
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【項目二十一】組合接力
【參賽人數】每組4名
【比賽器材】障礙性器材
【比賽方法】
比賽開始前,4名參賽隊員按順序在起跑線後做好準備,裁判發令後,第1名隊員依次穿過“充氣跨欄、平衡木、鑽網通道、魚躍龍門”環節後返回起點,第2名隊員以同樣的方式前進,以最後1名隊員身體任意部位觸及終點線所在的垂直平面為計時結束,用時少著名次列前。
意義與影響
意義
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趣味運動會是近幾年來企業新興的一種企業文化活動。企業趣味運動會兼顧了
趣味性與團隊性。即競技、娛樂、健身等綜合於一體的全新趣味訓練活動。它會把員工從日常繁重的工作中解脫出來,讓員工徹底拋棄工作中的壓力,讓快樂不再壓抑,將信心從此增強,把力量悄悄凝聚。同時激發員工團隊協作、敢於拼搏,永爭第一的精神。“玩中享受快樂,歡樂中得到收穫”。
影響
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1、讓企業文化更加深入人心;
2、參與的形式:運動會內容形式新穎有吸引力、有參與性和趣味性,操作難度不高,區別於傳統的運動會方式。讓參加者樂於接受的方式,將心駐入,為活動添色彩;
3、達成企業團隊熔煉的目的:調整團隊成員常規心態,增強凝聚力,注入創業激情;達成的活動效果有震撼力、感染力,並能觸動心靈通過參與的感悟激發其做正面積極的心態調整;
4、活動期間提供交流空間,有助於增進企業與企業之間,公司領導與員工之間的關係,增進個體與群體之間的凝聚力。