簡介
荒川實出生在1946年,二戰日本天皇頒布終戰詔書後一年。 荒川家非常有錢,荒川家和其母由緒家所擁有的土地合併起來占當時京都五分之一。 先後就讀於京都大學院的工學研究課和麻省理工大學院的工科。1980年,已經就職於日本五大商社之一丸紅的荒川實受到岳父山內溥的感召, 退社並在紐約建立了美國任天堂,當年出任第一任社長,直到2002年。
山內溥看中荒川實的主要原因在於他在海外的經驗。
人物生平
其實很有意思的是後來成為北美任天堂最高領導者的荒川幾乎從不玩遊戲,不過這並不影響他的商業天才的施展。早就希望讓任天堂在北美這塊全世界最大的消費市場拓展事業的山內在經過了一番考察後確認荒川實的確是一個難得的人才,便親自趕到北美遊說荒川實負責任天堂的北美業務,而“對遊戲一竅不通的荒川經過深思熟慮後毅然決定放棄知名大企業地區主管的高位,嘗試赤手空拳打開一片新天地”。
時至今日,起碼就我(本文原作者)來說,不得不佩服當初荒川的果敢與勇氣。1985年是GB首發的日子,當時由橫井軍平領導的第一開發部為其準備了一款大作《超級馬里奧大陸》,藉助馬里奧在全世界的超高人氣,這款遊戲達到了1700萬的驚人銷量,一時間讓全世界的人認識了這個小巧的東西,而在不久後的1987年,一個俄羅斯人阿歷克西斯.帕契諾夫發明的小遊戲《TETRIS》引起了人們的注意,簡單好玩,變化豐富的方塊遊戲很容易使人中毒,並迅速在西方世界流行開來。原本任天堂應該是無緣《TETRIS》的,依然是荒川,以敏銳的洞察力發現了這塊藏在沙子裡的黃金。其實在荒川之前世嘉,南夢宮等會社已經與代理商簽訂了契約將這款小軟體製作成平台遊戲。
“經過他(荒川實)和霍華德.林肯周密調查後獲悉原先世嘉和TENGEN等與代理商簽定的契約存在極大破綻,兩人便星夜趕往蘇聯莫斯科,最終以上千萬美元的天文數字從國家科研所手中取得了家用和攜帶平台的獨占發行權,最終GB平台的《俄羅斯方塊》取得了3024萬份的累計銷量,確保了主機的順利普及,世嘉則不得不將已經生產完畢的MD版《俄羅斯方塊》全數銷毀。山內溥曾經對荒川實的大膽冒險舉動非常震怒,但最終在現實面前也無話可說。”
如果大家仔細回顧這次事件,其實就已經能預料荒川最後的下場了,第一次在會社事務上做出大動作的荒川,其結果雖然是成功的,但因其與山內老爺子在經營理念上的巨大差異,內部矛盾竟早在NOA建業之初就已經產生了……
很難說荒川入主任天堂是錯誤的,也很難說山內溥的理念就是錯誤的。在我們一般人的觀念里,老人似乎總是陳腐與落後思想的代名詞,跟不上時代的呼聲早在SFC時期晚期就已經開始向山內討伐了。在毫無疑問的光碟趨勢的大潮中,依然堅持卡帶作為遊戲載體並對陌生的CD-ROM大肆嘲毀,山內可以說是盡情展現作為一名老人的固執的一面,但是,誰也不可否認,正是這位倔強的老人,創造了一個業界的神話。從1983年7月15日FC正式上市到1994年的連續10年裡,任天堂每年都因為業績超出原定計畫而向股民發放額外紅利。十年持續的驚人發展,使任天堂從一個名不見經傳的骨牌兼玩具製造商迅速崛起成為世界首屈一指的業界巨人。但這個商業神話終於在1995年成為了過去式。7月15日,VIRTUALBOY在全日本公開發售,而在7月底即基本宣告失敗。對於任天堂來說,這次的失敗來的實在太快,太徹底,也太在預料之中…橫井軍平的理念過於超前,以當時的技術根本無法真正實現。原本設計為可戴在頭部的攜帶主機由於液晶偏振與上市時間的催促的雙重因素影響,必須附加一個支架,所以只能變為類台式機的四不像,玩起來並無自在的感覺,而構思中的帶入感極強的三維畫面竟只能以單色來表現,更致命的是這種單色是對眼部刺激較大的紅色,玩的時間稍長很容易使眼部疲勞甚至傷害到眼睛。這次VB的失敗,可以說是對沉浸在無數成功中日漸驕傲的任天堂的一記當頭棒喝,失敗的所有責任“眾望所歸”的落在了手握重權已久而早已成為公司內部多人眼中釘的橫井軍平頭上,一年後,橫井引咎辭職。“1996年8月15日,橫井軍平辭職離開了曾經努力工作了30多年的任天堂。訊息公開後,任天堂股票於次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市場分析家在評論這次股市大動盪時指出:‘主要技術者的突然離職,令投資者對任天堂未來的創造活力產生了嚴重質疑……’”
“山窮水盡”這個詞確實能體現出任天堂此時的無奈與悲哀,用以對抗PS的全新主力商品N64嚴重滯銷(作者提到的滯銷應為日本,而歐美市場n64反響仍在大批體育遊戲引導下反響甚佳)(前面提到的山內對於載體的堅持正是其失敗的癥結所在),SFC和GB因為年代久遠,各方面都已沒有太大競爭力,市場極度萎縮,而橫井軍平的突然離職更使得原本危機重重的任天堂雪上加霜。對於遊戲業界,誰都不可能穩坐這塊江山。昔日從ATARI在全世界的大流行,到潛伏已久的危機的爆發只用了一夜的時間,任天堂也正是在爆發後的荒涼上抓住了輪替中的空白創立了如此大業。如今風水轉了這么多年一直坐在龍頭椅上的任天堂該讓位了……
沒有必勝的主機,只有不敗的策略。N64雖然有強大的機能,但以容量過小的卡帶為遊戲載體卻正好制約了這一優勢,而除了硬體設計上的弊端外,缺少第三方的支持成為了相信這款主機失敗的另一大理由,而同N64形成鮮明對比的是PS平台以眾多大型第三方為支持的強大的軟體陣容,軟硬體的雙重劣勢使人們幾乎看不到它能夠獲勝的希望。如果沒有荒川實,我想當日的任天堂必然會徹底敗在昔日的合作夥伴索尼的手下,當然也就不會有現在的業界奇蹟。荒川實再一次運用他的天才,領導NOA創造著又一個傳奇。
“1996年在洛杉磯會展中心舉辦的E3大會,任天堂耗資400萬美元布置的豪華展位成為萬眾矚目的焦點,數十台N64試玩機前擠滿了等候體驗的人群,《超級馬里奧64》為代表的出展軟體獲得一致好評,荒川實親自在會場一角的接待室向來訪的商家介紹新商品的詳細情況。雖然N64出展獲得圓滿成功,但是市場壓力依然非常沉重, SCEA在E3會場正式宣布將PS降價到199美元,同時公布了《古墓麗影》和《蠱惑狼》等大批強力新作,荒川實斷言如果堅持N64原先預定的250美元價格將在未來商戰中處於不利境地,必須將價格調整到PS同等水平才能確保成功,為此NOA和任天堂日本總部發生了意見分歧,荒川幾度親自飛回京都和山內溥反覆爭論磋商,終於達到了預期目的。9月中旬,正式價格為199美元的N64在全美上市,僅僅不到兩周時間就突破百萬銷量,各地都出現了嚴重缺貨現象,為了及時補充貨源,任天堂不惜代價包租大型商用貨機日夜從日本本土運輸N64主機,該主機在1996年末3個多月時間內在北美就達到了330萬台出貨量,一舉超越了早發售足足一年的PS,從而確立了長期優勢地位。RARE原先不過是英國鄉間一家名不見經傳的小型遊戲開發工作室,在荒川實的大力提攜下這家公司迅速成長為任天堂在N64時代最重要的第二方合作夥伴,該社1997年7月31日推出的3DFPS不朽名作《007-黃金眼》在歐美地區引發了長達兩年多的流行熱潮,僅美國一地的累計銷量就突破了500萬份。針對N64軟體開發困難的不利弊端,荒川實針對性地鼓吹大作至上主義,通過不惜血本的廣告宣傳把消費者的視線聚焦在數量有限的一些大作遊戲,因此取得了非常成功的市場反響。多年後一位美國第三方軟體廠商的高層曾經如此說:“N64是任天堂給合作者出的有史以來最大一道難題,卡帶容量等許多問題都嚴重製約了遊戲開發成果,荒川實憑藉商業天才讓一款原本注定失敗的主機取得了巨大成功……”
這次的成功不僅僅是N64的復活,更是任天堂的重生,脫離危機的任天堂開始了真正意義上的反擊。1995年,名垂青史的怪物軟體《口袋妖怪》在GB平台上發售,從剛開始的名不見經傳到風靡全球僅用了不到兩年的時間,攜帶主機市場也隨之再度全面復甦。
雖然隨著《DQVII》登入PS的訊息的放出,索尼依然成為了這場次時代主機大戰的最後勝者,但這段關鍵性的成功使得任天堂終於擺脫了瀕臨徹底失敗的邊緣,並為後來得以再發展積蓄了實力。可以毫不誇張地說,正是荒川實挽救了第一個任天堂,成就了第二個任天堂。
2002年2月8日,荒川實辭職。
高高在上的山內終於再也無法忍受理念處處與自己相悖的荒川實,經過一段時間的行動,昔日實力甚至趕超本部的NOA,終於回到了這位日本老人手上。曾經創造無數傳奇的業界奇才,終於在SNK重組的這一年,默默地,離開了。
有人說橫井軍平是遊戲史上最偉大的製作人,也有人稱讚宮本茂是任天堂的半個締造者,我深深的表示同意,對於任天堂來說,他們永遠都是史冊中最閃亮的一筆,任天堂成就了他們,他們也在成就著任天堂,但不要忘了,一直有一批人,這些人比任何製作人都要努力地奔波籌劃著名。如果說任天堂是一座舞台,那些偉大的製作人是舞台上華麗的舞者,那么這些人就是建造舞台的人,一切的精彩,一切的傳奇,其實,都源於這些浮華背後的創業者們,而荒川實,是任天堂及喜歡任天堂的人們最應該記住的人之一……
前一段時間剛看了威爾的一部新片《我是傳奇》,覺得這個題目實在是很適合荒川,只是可惜荒川的傳奇還未書寫的完,就被硬生生地叫“卡”了。結尾的一道傷,使得原本的一部傳奇永遠的成為了未完成時。沒人怪山內,從任天堂今日的成績看來,選擇了性格溫和謙恭的岩田聰無疑是英名的決定。現實中沒有如果,但如果當年老山內真的選擇了荒川作為自己的接班人,那么今天的任天堂真的會成功嗎,又能否有岩田如此的成就呢?誰也不能肯定。也許,當日無奈的離開,也算是另一種完美的謝幕吧。
累了,不想再寫了,太多的傷感逼得人喘不過氣來。應該需要些寬慰的理由,比如美美地睡上一覺,還有……喔,對了,AIAS首個終身成就獎好像就頒發給了荒川實了吧。