實施目的
國家推行網遊實名制:網路遊戲:英文名稱為Online Game,又稱 “線上遊戲”,簡稱“網遊”。指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為信息互動視窗的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人線上遊戲。根本目的就是利用技術手段限制未成年人上網的遊戲時間,拒絕未成年人登錄PK練級類遊戲,規範網遊環境。對此,大部分玩家表示贊成,也有人擔心實名制能否有效實行,自己提交的個人信息能否保密。 對實名制持贊成觀點的玩家表示,推行實名制度後,網遊世界裡盜竊賬號、虛擬物品的情況將會減少。但也有人提出,玩網路遊戲目的就是為了休閒娛樂,如果還要進行身份證登記,感覺違背了玩遊戲最初的目的。
實施方法
防沉迷系統
實行的“網遊防沉迷系統”,剛開始很多人都以為實行“防沉迷”之後會對玩家造成很大的影響,可事實並非如此。現在的網遊進入公開測試後,玩家註冊賬號時,雖然也要求填寫真實姓名、出生日期、身份證號,但由於無法找公安機關認證,註冊系統無法辨別玩家填寫的資料是否真實,只能走走形式。這個系統雖然對玩遊戲時間過長進行了一定限制,但幾乎所有參加“防沉迷”的遊戲都是僅對幾個免費遊戲伺服器進行了相應的設限,而絕大多數玩家的“老伺服器”並沒有運行防沉迷系統。
網遊實名制有三個系統:一是註冊系統,玩家需提供身份信息;二是面向社會的查詢系統,家長可查詢到孩子在玩哪些遊戲及線上情況;三是認證系統,與公安部門配合對註冊信息進行認證。一旦發現使用虛假身份註冊的用戶,將會對玩家級別、經驗值、道具等清零。
其他系統
網遊實名制有三個系統:一是註冊系統,玩家使用有效的身份證件實名註冊;二是查詢系統,可以查詢玩家所玩的遊戲和線上情況;第三個是認證系統,與公安部門配合對註冊信息進行認證,一旦發現使用虛假身份註冊的用戶,將會對玩家級別、經驗值、道具等進行清零。
發展方向
網遊並不是第一個採用實名制的領域。之前,實名制已介入多個領域。為了懲治腐敗,實行了“儲蓄實名制”;為了避免惡意炒作,實行了“股票交易實名制”;為了杜絕垃圾、黃色簡訊,實行了“手機實名制”;為了打擊“號販子”,有些醫院進行“看病實名制”的探索。由此可見,實名制並不只是網際網路領域的獨特現象,已經成為一種普遍的社會現象。從實名制的起因、背景與實施措施來看,實名制背負著人們對於公平、誠信、安全、和諧的社會環境的期待。然而,很多實名制卻防不了“小人”,終究走不出“上有政策,下有對策”的怪圈。
不容迴避的是,中國青少年網癮問題日益突出。國家推行網遊實名制,目的就是利用管理和技術手段限制未成年人進行網遊的時間,禁止未成年人介入PK練級類遊戲,規範網遊環境。毫無疑問,政府的出發點是好的,從2005年網遊防沉迷系統的出台,到2006年網路遊戲實名制的推出,也在對青少年的保護方面下了不少功夫,但卻只能治標,不能治本。由於遊戲本身的誘惑性,使得國內很多青少年都在玩不適合他們的遊戲。因此,業內有關人士認為,要防治青少年網癮問題,除了一系列治標的手段外,在營造良好的社會環境,引導孩子正確利用網路的同時,還應該從網路遊戲產業的源頭——製造商入手,在遊戲內容上進行細分和嚴格把關。韓國網遊實名制的成功實行,一方面得力於其社會環境和戶籍制度,另一方面在於它還有相應的遊戲分級制度。
優缺點
優點
實名制將是解決虛擬財產糾紛的一項法寶。虛擬財產糾紛的表現形式是多樣的,最常見的是虛擬財產被盜引發的遊戲玩家與盜竊者之間的糾紛,以及虛擬財產作為商品線上下進行貨幣交易有詐引起的糾紛。實名制的實行,可以讓虛擬世界和現實世界在轉化時有據可查,保障玩家權益。
缺點
首先,身份認證非常困難。雖然,實名制實行後,玩家註冊遊戲時需提供身份證號碼,但公安部門的認證只能辨明身份證號的真偽,卻無法辨別其是否是持證者本人。未成年人可以偷偷弄到家長或親友的身份證信息,甚至某些網咖業主在利益的驅使下也有可能幫助未成年人借用他人的身份證。對於一些“骨灰級”玩家來說,躲開這一認證過程簡直易如反掌。
其次,即便上述的問題得到解決,查詢系統還存在另一個大問題,就是對個人信息安全的威脅。網路遊戲參與人的相關信息都放在伺服器內,孩子的信息,作為其監護人的家長有權查詢,他人則無權知曉。但查詢系統無法辨別查詢人的身份,任何人都可輕鬆獲取他人信息。全國這么多網遊運營商,萬一哪家網路遊戲註冊系統被黑客破解,用戶的真實資料被盜,造成的損失由誰承擔?
此外,有關專家表示,網遊實名制推行後,一些玩家為避開實名制,轉而投向違法的私人伺服器,這也是國家在制定政策推行實名制時應該重視的問題。
相關報導
報網遊玩家將要進行實名登記,未成年人不得進行網遊虛擬貨幣交易。6月22日,文化部出台了《網路遊戲管理暫行辦法》,首次系統地對網路遊戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、運營行為、管理監督和法律責任作出了明確的規定。這也是中國網路遊戲行業十年以來,第一份專項的系統管理法規。8月1日起辦法實施,中國網遊“無法可依”的狀況宣告結束。 這也是自去年明確新聞出版總署和文化部對網路遊戲的監管權責之後,文化部交出的首份答卷。在暫行辦法中,亦明確提出“經有關部門前置審批的網路遊戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重複審查”。
2010年6月22日文化部正式對外出台《網路遊戲管理暫行辦法》(以下簡稱“《辦法》”),該《辦法》將於8月1日正式實施。這是我國第一部專門針對網路遊戲進行管理和規範的部門規章,並首次將 網遊玩家實名註冊提上相關法案。
解讀
1.網遊實名制執行才是關鍵
網路遊戲運營企業應當要求網路遊戲用戶使用有效身份證件進行實名註冊,並保存用戶註冊信息。
網路遊戲虛擬貨幣交易服務企業提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行註冊,並綁定與該用戶註冊信息相一致的銀行賬戶。
【政策】
業內人士稱,實名制主要是為了識別未成年人與成年玩家,從而對未成年人實行一定保護措施。如網遊虛擬貨幣交易服務企業不得向未成年人提供服務。
目前,保護未成年人避免沉迷網遊的辦法是“防沉迷系統”。即所有的網路遊戲上線運營前,必須加入相應的系統方能得到放行。防沉迷系統會根據玩家提供的身份資料,自動判斷玩家是否符合“未成年人”的標準。如被判定為“未成年人”,則每日遊戲超過三小時後玩家的遊戲受益減半,五小時後則受益為零甚至自動斷線。
實名制後,將會有更多措施對未成年人進行保護,但關鍵在於落實“實名制”。
“網路遊戲運營商的實名制認證系統,目前是包括公安部在內的國家幾大部委協助下共同開發的。”知情人士介紹說,“但其工作原理只是要求用戶在註冊賬號時提供真實姓名和身份證號碼,從理論上來說,如果未成年人借用或者盜用他人的身份資料完成賬號註冊,所有的管理辦法都將被輕鬆繞過。這一點現在還是全球性的難題,要解決恐怕還得指望通過技術的進步,比如在要求用戶提供身份證的同時,通過網路攝像機拍攝用戶照片加以對照。”
2.下放審核權利好中小網遊
【政策】
從事網路遊戲運營等經營活動的單位,必須取得《網路文化經營許可證》後方可運營。相關企業可直接向省級主管單位申請,有效期為3年。
此前,負責審核並發放許可證的機構為文化部。有業內人士表示,文化部這樣的“權力下放”某種程度上降低了中小企業進入該市場領域的門檻。此外,規定中要求的1000萬註冊資金並不算高。
某網遊公司高層表示,“網遊一直是整個網際網路行業中利潤率最高的行業,資金根本不是問題。但在之前,很多隻瞄準地區甚至是城市市場的中小企業,他們在當地的資源和關係網路都很順暢,但是要想開展業務,必須到北京來拿文化部的許可證,交易成本無形中變得高了很多。現在這個門檻降低了,對這樣的地方型企業來說是非常利好的訊息。”
3.不得誘導玩家消費虛擬幣
不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路遊戲用戶採取投入法定貨幣或者網路遊戲虛擬貨幣方式獲取網路遊戲產品和服務;
網路遊戲虛擬貨幣的使用範圍僅限於兌換自身提供的網路遊戲產品和服務;
發行網路遊戲虛擬貨幣不得以惡意占用用戶預付資金為目的。
【政策】
這樣的規定和此前文化部叫停網遊企業以“開箱子”方式斂財一脈相承。當時,發行虛擬貨幣的遊戲企業大多在遊戲中為用戶提供“抽獎”的活動,用戶只需要付出一定的貨幣,便可以一定幾率得到遊戲中無法以其他渠道獲得的高級裝備,但如果失敗,則付出的虛擬貨幣不予退還。這種被認為是“變相老虎機”的遊戲方式,迅速成為遊戲裡重要的斂財手段。
某遊戲公司高層說,一些網路遊戲設計者或運營商利用玩家的心理弱點,通過誘導等方式吸引用戶為遊戲投入更多精力或資金,以維持遊戲公司持續的高收入水平。這樣的手段在幾年前一度流行,並被巨人網路的《征途》發揮到極致。當時有分析人士批評說,史玉柱在《征途》的設計中“最大可能的利用了人性的弱點”,當時,為遊戲裡的虛擬裝備投入數十萬甚至上百萬人民幣的玩家不在少數。
“但就算是現在,變相的‘開箱子’依然在很多遊戲裡存在。”昨天有業內人士分析說,“網遊企業是掌管遊戲規則的一方,他們只需要稍微變化一下形式,就能很方便地繞過管理規定。所以問題的關鍵依然在於文化執法部門的執行過程,如果政策不能落到實處,對網路遊戲行業的現狀影響不大。”
反應
企業呼籲細化部分規定
對於新出台的辦法,國內主流的網路遊戲企業態度淡定。接受採訪的幾家網路遊戲公司均表示,辦法的出台對於網路遊戲行業的健康發展有促進作用,有利於規範市場,將在隨後的經營中嚴格遵循規定。
“規定把原先就存在的一些比較分散的管理規定系統化了。”國內某網路遊戲公司高層表示,“並沒有太多新增加的內容,只是在罰則方面表現得更加細緻了一些。比如針對虛擬貨幣的管理,去年由幾家部委聯合下發的規定中就已經做出過明確規定。”
不過,也有業內人士認為,雖然辦法總體上內容清晰,並很容易理解,但缺少相關細則,一些條款依然顯得模糊,在執行過程中因理解不同容易發生偏差。
某網遊企業高管以辦法第十六條中“以未成年人為對象的遊戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容”為例,認為“太過模糊”。 “一個結果可能存在很多種原因,作為合法的企業,我相信沒有人願意用自己的產品去‘誘發’用戶進行違反社會公德的行為。”該人士稱,“但是網遊產品本身是非常複雜的一種存在,兩個不同的用戶在面臨同樣場景的時候,做出的決定可能截然相反,這是網路遊戲的多樣性,也是其魅力所在。作為開發者,如果只看到這樣一種模糊的規定,而尋找不到可執行的細則依據,很難說可以做到盡善盡美。”
部分玩家擔心信息泄露
相對於網路遊戲企業的淡定態度,玩家昨天對此表現出來的心態更為放鬆。
對於網遊需要實名登記,部分玩家有一定擔憂,主要是擔心用戶信息安全能否得到保證,尤其是一些行業出現過用戶個人資料外泄的事件。
相關評價
支持觀點
在青少年網民群體急劇增加的同時,未成年人因沉迷網路遊戲造成不良後果的新聞也屢見報端。“ 10歲小學生偷刷父親銀行卡充值網遊”“ 少年沉迷網遊出走後回家偷錢”……針對這些現象,社會各界對防止未成年人沉迷網路遊戲的呼聲日益增強,網遊實名制就此出台。
“網遊實名制的初衷是為了更好的落實未成年人保護工作,利用技術手段識別出未成年人,並對他們的遊戲行為進行合理引導。
“網遊實名制是一種工具性的手段,對未成年人提供基本的保護。”但認為,未成年人沉迷網路遊戲有多方面的原因。“真正做到防沉迷,還應當通過教育、家庭和社會,不能簡單寄希望於身份認證和網路廠商的技術手段。同時,也要聽取孩子們的意見,他們也是做決定的一方。多方良性互動,才能共同解決未成年人沉迷網路遊戲的問題。”
反對觀點
著名的戒網癮專家、華中師範大學特聘教授陶宏開則對實名制進行了抨擊。“這是個治標不治本的措施”。他說,網遊實名制和防沉迷系統沒有本質區別,是換湯不換藥。 陶宏開表示,實名制並不能阻止青少年沉迷網遊,患上網癮。防沉迷系統實施的時候,很多青少年在網上買身份證號,輕鬆地繞過系統,實名制也面臨同樣結果。
他說,現在已經有一千多萬網癮青少年。為了拯救他們並預防更多青少年患上網癮,市面上大部分網路遊戲要封殺。
“現在七部委聯合整治低俗網站,殊不知不良網遊的害處是低俗網站的一百倍。”陶宏開建議,政府下一步應大力整治不良網遊。
北京軟體協會益智與娛樂軟體分會秘書長趙津蒙認為,網路實名制並不能帶來明顯效用。他對記者表示,實名制實施並不會帶來用戶量縮減,會有很多網友通過別的方法來“繞”過去,從而使實名制發揮不了多少作用。 2.需要與公安部對接
趙津蒙表示,如果網遊的實名制系統能夠和公安部的身份證查詢系統進行對接,那么或許還可以起到限制作用。他認為,實名制實施後面臨的最大問題是技術問題。如果這個問題解決不了,那么不會對玩家和運營商產生多大影響。
對於有些網友擔心的實行實名制後隱私泄露的問題,北京盛峰律師事務所主任律師於國富表示,現在對於實名制所引發的隱私權問題,法律沒有明確規定。由此,因網遊實名而使網友個人信息泄露,這個責任還無法確認將由誰負。他呼籲,在這方面,應該立法明確規定,以保護網友利益。
3.實名制是一種退步
有網友稱“網路遊戲實名制”是一種明顯的跟風策略。列舉信息產業部推行“手機實名制”。目前來看,這一措施是值得推廣和肯定的,從社會上流行的各種基於手機的犯罪來說,“手機實名制”是必要的,也是可行的。只要解決好用戶身份信息的保密即可。同公安部門建立良好的信息查詢共享可有效的減少通過手機進行的各種違法犯罪活動。但是,利用“網路遊戲實名制”來限制玩家玩網路遊戲就有些過激,有些倒退。
玩家態度
2006年3月的一項題為“你支持網遊實名制嗎”的民意調查。調查顯示,43.5%的人明確表示了反對的意見,持贊成觀點的比例為33.3%。此外還有23.2%的人表示了“無所謂”的態度。
在對這一方案持反對態度的意見中,79.7%的人認為網遊實名制對預防未成年人網癮起不到什麼作用,因為這個方案“對借用別人身份證登記的情況還是無法查實”。另外20.3%的人之所以對“網遊實名制”充滿信心,是因為他們覺得“通過實名制,家長可以隨時看到孩子是否在玩遊戲”。
對網路遊戲實名制,公眾的擔心依次是:治標不治本,不能從根本上解決未成年的網癮問題(20.1%);實名制最終會流於形式,不了了之(17.2%);遊戲本身是娛樂休閒,不宜進行個人身份登記(15.5%);沒有有效方式能防止個人信息泄漏(14.1%)等等。
2018年的一項調查中,87.1%的受訪者坦言身邊未成年人沉迷網路遊戲現象嚴重,其中21.6%的受訪者直言非常嚴重。受訪者認為沉迷網路遊戲對未成年人的負面影響有:擠占運動和社交時間(65.5%),影響視力(58.1%),分散注意力和精力、成績下降(55.7%),引發頸椎疾病(42.7%),在遊戲裡衝動消費(27.9%)等。
調查中,80.4%的受訪者支持網路遊戲開展實名校驗賬號,28.6%的受訪者表示非常支持。77.1%的受訪者希望強制實名制能夠在網路遊戲中得到普遍執行。73.1%的受訪者認為實名制能有效防止未成年人沉迷網路遊戲,其中19.4%的受訪者認為非常有效,認為效果一般和沒效果的受訪者分別占18.2%和8.7%。