節奏模式

遊戲的樂感樂感也是很大程度上決定一個人,命中的一大要素。 每個人對音樂的掌握和把握程度,一般是沒有多大區別的,多練就是王道,練得多了,自然水準就上升。 大家的反映都是差不多的,一般沒多大的差距。

遊戲技巧

熟練程度

一個人對一首歌的熟練程度很大程度上決定一首歌的命中。這不用多說了,熟能生巧。

心理原因

一個人的心理,對比賽的輸贏和PD有著不小的關係!比如,你在玩的時候心裡一直想著別的事,那么勢必會miss掉,即使按到了,也不會打出Prefect,沒有哪個人能完美的使用“一心二用”這個技能。再者,和高手玩的時候,總想著自己能不能贏,手上就越來越亂,情緒越緊張,掉的次數越多,最後只能甘拜下風。解決辦法:腦子不要想太多,只要專心地攻克好每一個音符。不要老想著贏別人。贏 ,不是跟別人比,而是跟自己比。不要把輸贏看成是一個很重要的東西,只要發揮出平時的水準就行了。差距多少,失誤在哪,多總結,多回味,把以前蒙的或者是僥倖按過的地方多加強化。總是想著每次玩就要有一定的進步的想法,是非常不理智的。記住, 玩的時候必須全心全意把心放在遊戲的音符上,而不是其他任何事情。玩Music Game,而且根據生物性,誰都有爆發期和低落期。

遊戲的樂感

樂感也是很大程度上決定一個人,命中的一大要素。如何提高判定很大的一部分取決於你對歌曲的理解,你是否有感覺(樂感),在慢歌中一般我們在人眼看到音符似乎要過去的時候按為準,但是很多人都害怕因此而失誤,這就是人腦對物體判斷的錯覺,其實在我們感覺剛好的時候按下去一般所能打到的判定是Great,但是要是在我們感覺似乎要失誤的一剎那按下去往往判定就會是Prefect,但是這要人惱的一個適應過程不是一兩局就可以更改過來的。在快歌當中,要提高判定就不能單單靠眼睛的判斷了,畢竟從視覺反應到大腦再從大腦發出指令到手上的操作需要一定的時間,所以這時候就要靠聽覺,因為人的潛意識裡當聽到某種聲音的時候都本能的做出反應,所以在快歌當中應該以眼睛看到的模糊影像(因為速度太快根本不可能很仔細的看音符完全憑瞬間的感覺)為輔,耳朵聽到的音樂為主,因為炫舞裡面音符都是按音樂的節拍來做的,所以每一個音符都有固定的一個節拍,只要我們可以按著音樂節拍的起伏來準確的擊打(前提是準確 呵呵打不到的話根本沒精準之說了)那判定一般都是很高的,這就是為什麼很多高手都會習慣性的喜歡某幾首歌,而他們在玩這幾首歌的時候往往判定都多的嚇人,但是在這幾首之外雖然他們可以All Combo,但是P的數量相比熟悉的歌曲都有很大回落的原因。一個人的樂感好壞,是靠積累的,不是一天兩天就能上升一個檔次的,就好象學外語一樣,沒有一定的練習和複習,是很那獲得質的飛躍的。每個人對音樂的掌握和把握程度,一般是沒有多大區別的,多練就是王道,練得多了,自然水準就上升。也許你要問,為什麼大家等級差不多,但是他卻比我命中高很多?這就是Music Game的一大特色!X5再怎么說也是屬於MG類的遊戲,如果你是初初接觸MG,之前沒有接觸過其他類的MG,當然比不上別人。這也是歸結為一個練字,那你是不是看出MG類遊戲樂感這一特色了呢? 解決辦法:多練、同時玩的時候,心無雜念,身心和音樂融合,跟著音樂走。這句話,雖然短,也精確地道出了玩MG的精粹,這句話,雖然短,也是很多人不是一下子就可以很好把握好的東西。

判斷力和反應

決定命中的另一大要素。我們玩的時候,都是先看清再按,也就是先對前方的音符作出合理地分析和判斷,然後腦子裡對資訊進行加工,再發出命令用手去完成。大家的反映都是差不多的,一般沒多大的差距。

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