穿越火線團隊

穿越火線團隊

相信大家也都對穿越火線(CF)的團隊競技一定不陌生,穿越火線〔CF〕團隊競技,為穿越火線遊戲中的一種模式,團隊競技模式是比較廣泛,也是大家比較熟悉的一種模式。團隊競技是指由潛伏者和保衛者組成的16人競技的一個模式。相信大家也都對穿越火線(CF)的團隊競技一定不陌生,穿越火線〔CF〕團隊競技,為穿越火線遊戲中的一種模式,團隊競技模式是比較廣泛,也是大家比較熟悉的一種模式。團隊競技是指由潛伏者和保衛者組成的16人競技的一個模式。是韓國一個遊戲公司開發的,目前是由騰訊遊戲公司代理,仿照cs設計更新,出現挑戰模式等槍戰式遊戲,火爆人氣團隊競技,完美的配合,激情對戰,使得遊戲人氣極高。

基本內容

槍戰式遊戲,火爆人氣團隊競技,完美的配合,激情對戰,使得遊戲人氣極高。CF是一個極為火爆的遊戲。由16個為一個房間(當然可以少),8個保衛,8個潛伏、各個項目應有竟有,使人流連忘返!

在戰爭中,局部戰術是為總體戰術服務的。因為CF競技的團隊性與合作性,使得戰術論中的兩條定律能得到充分的利用。

首先,任何時候都要集中優勢兵力,形成以多打少的局面。單兵作戰的情況,除非獨自鎮守某個區域或者只剩下自己一人,否則任何情況下都不要做“單幹戶”。

一對一經常是勝負各半的,當然也含有運氣成分在內,但二對一,甚至三對一的局面下自己和對有能夠生存的紀律就大的多。

作戰的個體要來源於團隊,所以要更具備團隊意識,要進行集體作戰,而不是個人英雄主義式的蠻幹。高水平比賽中,5v5的情況下每個隊員都是極其重要的力量,折損任何一人,都會對本方實力造成沉重的打擊。局部力量的失衡很多情況下會直接導致全局性的失敗。在實際比賽中也不乏T方集體進退,逐步蠶食CT分布於各點的防守力量的戰例,這對於隊員之間配合要求非常高。

在巨觀戰術布置下,隊員怎樣運用自己的能力和特點為細分的部署服務,是隊員個人的事情。但隊員本身是戰術組成的一部分。個人特點必須在整體命令得到全面實施的前提下才有發揮的空間,所以每個隊員必須首先依靠團隊。

其實,如果是防守方,永遠不要在第一時間和對手正面交火,除非萬不得已。

戰爭發展到今天,講究的是非接觸性和隱蔽性打擊,而特彆強調突然性、局部的壓倒性優勢和非對抗性。在CF的戰場上,雖然是局部的武裝衝突,但始終脫離不了常規戰爭的範疇。在CF的戰局裡之所以會有camper,會有以多打少,就是因為戰爭的突然性決定了人員消耗戰中為了避免大量的不必要傷亡,只能夠以非正面衝突代替正面交火,依靠突然爆發的全力打擊,用最小的代價換取最大的利益。

於是CF戰局中便出現了作為防守方的CT有camper、卡位防守、鉗制防禦、迂迴打背等種種防禦手段。而作為進攻方的T是不能避免正面衝突的,為了把正面衝突中的損失減到最小,也採取了多路進攻、奇兵偷襲和半路攔截等戰術,轉入防禦後也回照搬CT的防守方法。在亂戰和比賽中都會出現不少有耐心的“陰人”,而且成功率奇高,這些玩家對地圖的理解和對戰局的判斷已經有一定水平的認識,並且善於估計敵方的心理,在己方隊友消耗了大量生命值之後,依靠地形優勢和出其不意的攻擊,成功實現一對多並戰而勝之。只是在亂戰中這樣的“陰人”會被大多數隊員所不齒,而比賽中則有可能成為扭轉局勢的英雄。

玩家(選手)在經過一定形式的訓練、網上亂戰或比賽後,會對比賽或亂戰的許多細節在一定層次上形成自己獨特的理解與心得,這就是所謂的個人技術素養。技戰術素養說穿了是一種綜合能力,它包括對戰局、地圖、槍械、團隊的理解,對比賽時間的掌握,整體戰術意識,個人戰術特點,大局感,不同形勢的判斷與合理決策,奉獻精神(包括自我犧牲精神),心理調整和扭轉局面的能力等多個方面。

只要肢體健全、發育正常、先天沒有落下毛病,那么每個人對於遊戲的起點都一樣。經驗不夠可以多打比賽;技術不行可以通過苦練得到提高;技戰術素養則依賴於各方面的積累和交流,在不斷總結和思考中形成。綜合素養越高,個人對於比賽的理解和實現就越深刻,越成熟,在錯綜複雜的戰局中能夠依靠自身良好的思考能力並結合經驗,完成各種高難度的戰術任務,從而使團隊走向全面勝利。

戰術的表現形式是計畫,而計畫則需要有人去執行。這裡牽涉到戰術最基本的東西:紀律。無論虛擬的遊戲競技還是真實的戰爭,無論是參賽的戰隊還是參戰的軍隊,都必須具備嚴明的紀律。令行禁止是保證作戰勝利的必要條件。在戰爭中,延誤戰機、不服從指揮、執行命令不徹底、懈怠從事、臨陣脫逃等情況,只要罪名成立,而且有可能產生或已經產生嚴整後果,都會被軍事法庭審判,甚至陣前被斬。不要以為這是開玩笑或者是紙上談兵,事實上,如同戰爭的比賽中哪怕是一點點細節上的疏忽,也很有可能導致全盤皆輸。

紀律

成熟的戰隊最起碼的紀律要求,一般有以下幾點:

⒈每場比賽中只有也只能有一個指揮官。這是指在比賽的過程中發布命令和指揮行動在人員上的唯一性。

⒉指揮官的命令必須得到無條件的執行和徹底地服從。隊員有權提意見,但只能作為參考,不能作為影響計畫的必然因素。

戰場上軍法無情。例如指揮官要隊員A衝出去送死,也一定有他的道理。指揮官的部署是為了最後的戰術目的。場上的隊員通常情況下最好不要“在當時馬上有意見”,也不要當場問“為什麼”。這些東西完全可以賽後討論。既然指揮官有發布命令的權力,那他就已經做好了承擔所有責任的準備,所以任何隊員的其他想法首先應該服從於他的指令。這也是紀律中的一個重要問題。

再次強調:正因為現在是比賽而不是戰爭,不聽指揮、自以為是不用上軍事法庭也不用被槍斃,所以才要求隊員自覺遵守。不守紀律的隊員多數情況下會被視為素質低下,不能融於集體,這時就必須開除出隊了。

紀律是比賽勝利的保證,任何不屬於比賽內容的細枝末節,如果在比賽中出現,都屬於違反紀律的行為。當然,在亂戰裡面可以隨意噴圖、可以拿刀亂揮、可以大踏步鼠走蛇行到處亂竄、可以不聽指揮靠自己本事做大爺找樂趣、可以用麥克風聊天泡妞罵人、可以對不認識的隊友發出發出的無線指令打“Negative”——這些東西是絕對不能帶到比賽中的。

CF的空間是戰場,既然是整體的戰隊,那么戰場上的紀律就必須得到執行的保證。這不僅是比賽的細節問題,更重要的是場上所有隊員是在比賽或者說是在戰鬥。所以態度上、行動上、意識上就必須有團隊概念,必須受到紀律約束。技不如人,配合不到位,那么被打死不要緊,比賽輸了也不要緊,輸贏很正常。但如果因為細節上的處理不好導致全盤皆輸,那么這就很有必要拿出來說。

誠然,CF只是一個遊戲,生活也是一場真實的遊戲,態度不對,無論生活和遊戲都會出大問題!

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