神作之路

失策之處1158.2.1 製作17914.1.2 Alpha18714.2.5

內容介紹

《神作之路:卓越遊戲設計剖析》是多位遊戲行業領導者的訪談錄,暢談遊戲製作經驗,全面深入地介紹了各種超級遊戲團隊的內部運作模式。通過各種案例分析了遊戲創建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋遊戲的概念開發、原型設計、生產、測試和發行階段。

作者介紹

Michael Thornton Wyman
Big Splash Games的CEO,備受讚譽的熱賣休閒遊戲《朱古力大亨》系列的開發者。此外,Wyman還是一名資深的獨立諮詢顧問,並做過是EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的製作人和項目主管,他參與設計並製作過很多不同平台下的多款電子遊戲,作品包括從Web遊戲到3A級主機遊戲。

作品目錄

目    錄
第一部分  遊戲個案
第1章《小小大星球》2
1.1  正確舉措3
1.1.1  雇用了正確的人3
1.1.2  塑造企業文化5
1.1.3  分子結構6
1.1.4  “遊戲合奏”開發風格7
1.1.5  膽大9
1.2  失策之處9
1.2.1  開發遊戲與創建工作室同時進行9
1.2.2  小團隊式的管理方式與技術11
1.2.3  臨時突擊製作教學關卡12
1.2.4  學會與索尼合作13
1.2.5  敢想敢做14
1.3  本章小結15
第2章《魔獸世界》21
2.1  正確舉措23
2.1.1  暴雪的傳統與其極致作風23
2.1.2  對任務的把握24
2.1.3  休息規則的設計25
2.1.4  反覆推敲遊戲的團隊副本系統25
2.1.5  測試為重26
2.2  失策之處28
2.2.1  對成功準備不足28
2.2.2  不懂得利用代碼分支28
2.2.3  對遊戲客群加以細分29
2.2.4  難以改變30
2.2.5  沒能及早意識到數據採集及分析工具對於遊戲的重要性31
2.3  本章小結33
第3章《美女餐廳》37
3.1  正確舉措39
3.1.1  堅持使用疊代模式39
3.1.2  及早聯繫到了發行商40
3.1.3  Flo的角色設計是成功的40
3.1.4  做一款我們自己也想玩的遊戲42
3.1.5  及早確定模式42
3.2  失策之處43
3.2.1  按照自己的喜好製作遊戲43
3.2.2  專注於疊代44
3.2.3  忽視了教學關卡的作用44
3.2.4  角色與故事44
3.2.5  發行決策45
3.3  本章小結45
第4章《半條命2》50
4.1  正確舉措51
4.1.1  研發過程採用協同設計51
4.1.2  重力槍52
4.1.3  反覆進行全局疊代53
4.1.4  以測試來推動生產進程54
4.1.5  延後製作最初關卡55
4.2  失策之處56
4.2.1  嘗試同時開發遊戲內容與技術56
4.2.2  沒經過測試的設計方案56
4.2.3  減少科幻怪物及武器57
4.2.4  業已存在的製作方式成為前進的桎梏58
4.2.5  5個合謀小組要比1個難58
4.3  本章小結59
第5章《神秘海域2:縱橫四海》63
5.1  正確舉措65
5.1.1  頑皮狗架構65
5.1.2  槍戰和場景探索相結合66
5.1.3  以原型設計、疊代及測試主導製作進程68
5.1.4  加入多人模式69
5.1.5  重視演員的作用70
5.2  失策之處71
5.2.1  先於劇情的遊戲開發71
5.2.2  貪心不足蛇吞象72
5.2.3  原型的誘惑73
5.2.4  緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應74
5.2.5  Alpha與Beta階段界限的模糊76
5.3  本章小結77
第6章《搖滾樂隊》80
6.1  正確舉措82
6.1.1  預先建立過打鼓類遊戲的原型82
6.1.2  同時開發軟硬體83
6.1.3  採用合謀模式的變體來把握玩樂隊的感覺84
6.1.4  以真實性為準繩85
6.1.5  及早就制定出了較好的聯網技術方案86
6.2  錯誤舉措87
6.2.1  沒能及早去中國87
6.2.2  沒能大量招人88
6.2.3  高級人員貢獻乏力89
6.2.4  艱難應對多種獨特的控制器90
6.2.5  技術設計不充分91
6.3  本章小結92
第7章《虛擬農場》96
7.1  正確舉措98
7.1.1  小型專業團隊98
7.1.2  儘量不重複開發98
7.1.3  傑出的藝術設計99
7.1.4  藉助整個公司的資源100
7.1.5  利用Amazon的雲平台發布遊戲100
7.2  失策之處101
7.2.1  面對成功毫無準備101
7.2.2  升級過程不斷出現問題102
7.2.3  試運行變成了實際運行102
7.2.4  觸發了Facebook的安全保護機制103
7.2.5  本應更快地改進103
7.3  本章小結104
第8章《寶石迷陣:旋轉》109
8.1  正確舉措111
8.1.1  拓展《寶石迷陣》品牌111
8.1.2  組建更大的開發團隊111
8.1.3  新工具和新技術的套用112
8.1.4  挑戰製作水平的極限113
8.1.5  簡潔至上114
8.2  失策之處115
8.2.1  功能蠕變115
8.2.2  技術難點116
8.2.3  對於一些休閒玩家來說顯得太難116
8.2.4  開發長度118
8.2.5  炒作與預期118
8.3  本章小結119
第9章《瘋狂橄欖球10》123
9.1  正確舉措125
9.1.1  經驗豐富的開發團隊125
9.1.2  目標一致125
9.1.3  新設計團隊126
9.1.4  社區交流126
9.1.5  獲取上層支持127
9.2  失策之處127
9.2.1  範圍太廣127
9.2.2  音效不太好128
9.2.3  系統不連貫128
9.2.4  計畫變更滯後128
9.2.5  Alpha與Beta階段的煎熬129
9.3  本章小結130
第10章《粘粘世界》135
10.1  正確舉措136
10.1.1  小型化136
10.1.2  不找承包商137
10.1.3  廣泛藉助冬粉之力138
10.1.4  嚴格管控關卡製作139
10.1.5  把IGF當作開發截止日期139
10.2  失策之處140
10.2.1  嚴重低估所需工作量140
10.2.2  規劃創意活動的種種困難141
10.2.3  應該製作Demo141
10.2.4  使用虛擬主機142
10.2.5  多任務143
10.3  本章小結143
第二部分  遊戲案例總結分析
第11章  正確舉措的共性150
11.1  疊代至關重要151
11.2  “合謀”逐漸成為主流開發模式152
11.3  想方設法借用外力154
11.4  重視人才156
11.5  調動公司全部的資源157
11.6  測試推動生產158
11.7  其他方面159
11.8  本章小結161
第12章  失策之處的共性162
12.1  測試,測試,還是測試162
12.2  勇於改變164
12.3  不要忽視教學關卡166
12.4  每個項目都存有差異性167
12.5  注意原型設計168
12.6  為成功做好準備169
12.7  本章小結171
第13章  高效團隊172
13.1  目標173
13.2  人員174
13.3  環境175
13.4  具體流程175
13.4.1  制約條件176
13.4.2  測試176
13.4.3  溝通177
13.4.4  反省177
13.4.5  勇往直前178
13.5  本章小結178
第14章  學以致用179
14.1  團隊角色179
14.1.1  製作179
14.1.2  設計師與編劇180
14.1.3  項目管理180
14.1.4  美術設計師180
14.1.5  程式設計師181
14.1.6  技術指導181
14.1.7  其他角色181
14.2  開發過程181
14.2.1  概念設計階段182
14.2.2  前期製作183
14.2.3  生產階段185
14.2.4  Alpha187
14.2.5  Beta/Gold Master188
14.2.6  後續跟蹤188
14.3  本章小結188
第15章  招聘與管理189
15.1  招聘189
15.2  管理191
15.3  談談外包192
15.4  本章小結193

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