簡介
瘋狂猜圖是由北京豪騰嘉科軟體有限公司開發的一款十分新穎的猜圖類遊戲,這款益智最大的亮點就在於能夠不斷地擴大玩家的知識面,側重於休閒和互動性,很適合消磨休閒時間,做一個有見識的人。遊戲也很簡單,遊戲一共有幾百張幽默搞笑的圖片,就是看圖猜東西,不過遊戲的難度還是有的。所有答案已分類整理匯總,讓你更輕鬆找到你在玩的那一關。
狂猜圖是一款解謎猜圖的益智輕遊戲,類似於你畫我猜,將社會熱門產品和知名品牌、人物、運動抽象畫,用戶可以根據文字提示進行遊戲,目前有300多關。
玩法:系統會給出一張卡片和一批文字,玩家需要看圖猜出答案,答案就就下面這堆詞中,猜中了就可以進入下一關。
遊戲資料
瘋狂猜圖1.3
價格:免費
狀態:
版本:1.3
大小:13.2M
更新:2013-07-06
語言:中文
類型:益智休閒
適用平台:android
瘋狂猜圖品牌飲料都有哪些?
遊戲中橙色的飲料是鮮橙多,紅色的飲料為紅牛,運動飲料為佳得樂,在這些飲料的品牌中,這三個飲料算是比較容易辨認出來的,首先是因為這三款飲料對於我們來說接觸得比較多,基本上每個人都有接觸,並且他們在飲料瓶的設計上 也是別有一番風格,鮮橙多經典的外觀設計,紅牛那鮮艷的顏色,還有佳得樂特別的瓶子,可以說聰明一點的朋友甚至能夠在第一眼看到的時候就能夠辨認出來了。更多的品牌甚至還有東方樹葉、紅星二鍋頭、健力寶、茅台、農夫山泉、青島啤酒、維他命水、雪碧、雪花啤酒、芝華士,這些都是遊戲中玩家會遇到的飲料類的品牌,其中有不少酒類,不管是啤酒或者是白酒,不過酒類品牌的話也許啤酒會比白酒的更難分辨一些。
成功秘訣
《瘋狂猜圖》 這款遊戲在短短几天內便已經達到瘋狂的境界,並已經連續幾天占領APP排行榜榜首位置。
這款《瘋狂猜圖》竟是來自一支草根團隊:豪騰嘉科。《瘋狂猜圖》爆紅不是偶然,有媒體為此採訪了豪騰嘉科CEO曹剛,以下為專訪要點:
1.《瘋狂猜圖》為四人團隊開發,排在AppStore免費套用第二、360手機助手第一。
2.《瘋狂猜圖》設計順序是先確定輕社交遊戲理念,再確定遊戲形式,最後確定為問答遊戲是為配合社交屬性。
3.《瘋狂猜圖》的產品設計理念是為朋友間製造社交話題。
4.曹剛表示微信官方對《瘋狂猜圖》刷屏朋友圈的態度是鼓勵,不過《瘋狂猜圖》下個版本仍將限制分享數量。
5.《瘋狂猜圖》新版本將於下周發布,增加問答問題外,還將鼓勵用戶更有效的分享話題。
6.沒有選擇微博是因為微博過於開放、不夠收斂,不符合《瘋狂猜圖》為朋友間製造社交話題的理念。
7.《瘋狂猜圖》沒有在問答中植入廣告。
8.豪騰嘉科開發有一系列的輕社交產品,沒有看到這些產品的原因是團隊還在等待時機,不希望市場過熱。
9.曹剛判斷社交遊戲借微信爆發的時機已經到來。
以下為詳細訪談內容
問:透露一下數據吧,比如下載量、向朋友圈分享次數等。
曹剛:具體下載和分享數字還不能透露,可以說的是,《瘋狂猜圖》在AppStore免費套用排行第二,在360手機助手等一些第三方市場中排行第一。
問:產品開發團隊有多少人?
曹剛:四個人,但都是精英,團隊強調小而精。
問:去除分享功能,《瘋狂猜圖》只是一款簡單的問答遊戲,可以說社交分享才是核心,這是產品設計初始就考慮到的嗎?
曹剛:是的,對於《瘋狂猜圖》這款遊戲,我們進行了長時間的規劃。設計順序是先做分享,強調社交屬性,之後再考慮內容製作,最後選擇了問答遊戲的形式。
問:為什麼選擇了問答遊戲的形式,這個可能是最基礎的遊戲形式。
曹剛:問答是最基本的社交形式,也是最容易製造話題的社交形式,我們的產品理念就是製造社交話題。
問:在微信朋友圈爆紅是偶然嗎?
曹剛:不是偶然,我們一開始就著重心思去做分享。只是這個爆發比想像中的快,因為我們考慮遊戲是單點(微信)爆發,而微信朋友圈的傳播性不是很強。
問:《瘋狂猜圖》刷了朋友圈的屏,微信官方什麼態度
曹剛:微信官方還是比較支持的,因為我們是一個很有職業操守的團隊,微信很開放,且建立了比較公正的規則,只要你的玩法符合微信的規則,就不會遭到打擊。
問:為什麼是微信,而不是微博
曹剛:微博太開放了,不夠收斂,《瘋狂猜圖》是一款社交遊戲,強調的是為好友間製造話題,所以選擇了微信。
且由於《瘋狂猜圖》的遊戲調性注重互動和分享,我們希望《瘋狂猜圖》只在朋友圈內傳播,如果放在微博中就很難把控。舉個例子,《瘋狂猜圖》放到微博當中就會不斷的產生@,用戶不但要@好友,還要@遊戲中的名人和企業,給人以攻擊的感覺。
問:遊戲考慮盈利了嗎?有傳言稱遊戲中有植入廣告。
曹剛:植入廣告是絕對沒有的,盈利方面,我們沒做過很大構想,只有一些簡單的彈窗廣告和遊戲內付費。
問:還有人質疑《瘋狂猜圖》的遊戲粘性
曹剛:我要強調的是,《瘋狂猜圖》的用戶付費比一般社交遊戲更踴躍,而付費則會帶動遊戲性。更重要的是,《瘋狂猜圖》的核心不在遊戲上,遊戲是形式,《瘋狂猜圖》想做的是為用戶間的社交製造話題,遊戲可能存在粘性問題,但用戶間的社交是無窮的。《瘋狂猜圖》的這種產品理念決定了遊戲不會迅速爆紅後迅速冷卻。
我們很早前就為《瘋狂猜圖》開發了更新版本,但沒有立即發布,原因是我們希望控制遊戲的更新和節奏。新版本預計下周上線,增加問答問題之外,還在分享功能上做了一些更新,希望能夠讓用戶的分享內容更有價值,並避免對朋友圈刷屏。
問:您一直在強調製造社交話題,《瘋狂猜圖》是一款社交遊戲嗎?
曹剛:肯定是社交遊戲,但社交遊戲之外,我們還希望《瘋狂猜圖》能成為社交平台。我們已經準備了一系列的社交產品,但並不打算就放出來,原因是《瘋狂猜圖》太熱了,團隊不想窮盡市場,將在市場和用戶冷卻下來後,擇機發布新產品。新產品瞄準的依然是輕社交方向,還不透露具體產品形態,不過可以肯定的是,與《瘋狂猜圖》一樣,新產品也是圍繞製造社交話題設計的。
創業團隊一定要為未來留下想像空間,產品做到極致就是用戶研發的一天。豪騰嘉科對社交遊戲是有追求的,靠一款遊戲爆紅從而融資不是團隊的目的。
問:社交遊戲概念在國內炒了很多年,但一直沒能真正爆發,《瘋狂猜圖》的成功是不是代表著時機成熟了?
曹剛:這個判斷是準確的,對於社交遊戲來說,遊戲並不難做,難做的是社交平台。過去開心網、人人網做的社交遊戲之所以不成功,原因在於其本身的社交平台就沒做起來,不過如今微信已經將這個社交平台搭起來了,社交遊戲借微信爆發成為可能。
問:對於社交遊戲團隊有什麼建議嗎?
曹剛:借別人的平台,就不要去傷害這個平台,不要對用戶竭澤而漁。社交遊戲是以促成用戶互動、從而製造快樂為目的,一定要找到這個正確的立足點。
成功之道
重劍無鋒,大巧不工。雖然我們看起來這款遊戲很簡單,但細細分享下去,它非常少的功能背後是開發團隊深刻的洞察能力。
如果你經常在朋友圈中收到一個猜圖遊戲的截圖,請不要感到意外,“瘋狂猜圖”遊戲,雖然在“開發者名單”中我們只看到了六個人,但自發布以來,這款遊戲刷新了國內新出app增長速度,在短期內爆發式增長。我們不禁好奇,到底是怎么一款遊戲,他有什麼特性,讓用戶如此樂於將其傳播開來?
瘋狂猜圖好玩在哪
雖然多數人注意這款遊戲的傳播力,但在傳播力前提,是遊戲高度的可玩性。塑造這款遊戲可玩性的要素至少有以下三個方面:
1、簡單:這個遊戲入門非常簡單,界面互動設計良好,任何一個用戶進入之後很快能知道該如何上手。並且玩這樣一款遊戲,老少鹹宜,也不會花費太多時間,中斷之後可以在下次繼續玩。
2、容易獲得成就:在遊戲上手之後,用戶僅僅需要點擊幾個字,便可以獲得“成功與獎勵”,瘋狂猜圖用了非常誇張的表現形式來告知你“你猜對了”,讓用戶體會到成就感。
3、手氣:似乎就像撲克和麻將一樣,任何古老的遊戲都有很大的“運氣成分”。許多遊戲都特意塑造了這種運氣成分,譬如“捕魚遊戲”中的漁網子彈並不是每次都會擊中——實際上,擊中的機率很小。當玩家在玩該遊戲時,時常對某些題目沒有十足的把握,他們需要用不同的名字去嘗試,當他們碰巧成功的時候,這種“手氣不錯”會留下深刻記憶。
瘋狂猜圖為什麼易於傳播
好玩是前提,但好玩的遊戲非常多,一款產品的爆發式增長必然不僅是好玩那么簡單。瘋狂猜圖是如何做到讓用戶如此主動分享題目到自己的朋友圈的?
一、不要半途而廢
進入遊戲之後,開始的題目比較簡單,並且遊戲會給你一個“個人生涯”說明,當你碰上有不懂的問題,卡到一半讓你覺得十分焦慮,並且由於你的“職業生涯”已經開展到了一半,如果就此終止,會讓你覺得“十分可惜”。特別是,職業生涯看起來很容易“通關”,讓用戶想盡辦法去解決這些問題。
二、社會化的解決方式
當你卡到一半的時候,一般可以選擇三種方式去解決:
1、通過內置的金幣去得到提示。
2、問問身邊的朋友。
3、到微信朋友圈中分享,尋求幫助。
如果三種方式都可以解決問題,那么用戶當然會樂衷於按照第一、第二、第三的順去解決了。但遊戲策劃團隊特地弱化了金幣提示,即使你花了金幣,能解決問題的機率也非常低。這時候,你只有問問身邊的朋友或者到微信朋友圈詢問,筆者玩這款遊戲的時候。與同事們一起討論這款遊戲,大家都覺得很有意思,不少人還去下載了。
三、幫助別人也是需求
能讓用戶分享到社交網路的套用可能不少,但分享出去之後是否能得到反饋就不一定了。由於猜圖中的題目都是一些高端大氣上檔次的內容(品牌、電影、人物等),玩家線上上或者線下交流的時候會有動機去猜出這些答案,在幫助別人的同時,也能“炫耀”自己。
四、先期運營
雖然我們在上面說了如此多“社會化求助”的問題,但同時我們發現,在遊戲內部的“分享功能”根本沒有任何提示文案,那用戶怎么能知道通過分享來求助呢?
原因有兩個:
1、界面上按鍵非常少,用戶想盡辦法去解決問題的時候自然會嘗試一下現有功能。(特別是,分享按鍵與金幣求助的位置較近)。
2、先期運營的時候可能培養了這種求助方式,如果這些用戶本身就是收到求助的時候知道這款遊戲,那么他們玩的時候自然也知道應該如何求助。
除此之外,意見領袖對遊戲的擴展非常重要,筆者發現,一些群體中的意見領袖,他們可能是領導、極客、校花,(這些意見領袖也樂於回答電影、品牌、人物類型問題)他們的分享行為對其他用戶的影響很大,能充分吸引別人的好奇心,因此,早期運營的時候可能比較側重意見領袖群體的發展。
五、幫我們打分吧
許多套用希望引導用戶幫助打分,但由於蘋果系統沒有發開這樣的API接口,因此大多數套用只能進行“善意地提示”。而瘋狂猜圖則非常聰明,他告訴你:“幫我們打分吧,我們給你50金幣”。實際上,只要你按了“打分”按鍵,無論你是否有打分,即使你馬上返回遊戲界面也會獲得50金幣。但許多人還是會真的去給遊戲打一個五分。
商業化模式:品牌植入
任何人談到這款遊戲的商業化時,都會提到“廠商品牌”贊助,特別地,筆者在玩過了瘋狂猜圖之後,才記起“金鑼”這個品牌。因此,筆者認為在猜圖2出現的時候。會有大量植入的品牌。不過,由於這款遊戲生命周期較短,雖然他得到了一次不小的成功,但很難讓開發團隊持續保持優勢。