父與子的編程之旅

父與子的編程之旅

《父與子的編程之旅》是一部家長與孩子共同學習編程的入門書籍,人民郵電出版社出版發行。

出版信息

作者:桑德 (Warren Sande)/ 桑德 (Carter Sande)
出版社: 人民郵電出版社
副標題: 與小卡特一起學Python
譯者:蘇金國/易鄭超
出版年: 2014-10-1
頁數: 427
定價: CNY 69.00
裝幀: 平裝
叢書:圖靈程式設計叢書
ISBN: 9787115367174

內容簡介

本書是一本家長與孩子共同學習編程的入門書。作者是一對父子,他們以Python語言為例,詳盡細緻地介紹了Python如何安裝、字元串和操作符等程式設計的基本概念,介紹了條件語句、函式、模組等進階內容,最後講解了用Python實現遊戲編程。書中的語言生動活潑,敘述簡單明了。 為了讓學習者覺得編程有趣,本書編排了很多卡通人物及場景對話,讓學習者在輕鬆愉快之中跨入計算機編程的大門。

作者簡介

Warren Sande,畢業於加拿大里賈那大學電氣工程系。一直在面向計算機初學者教授軟體基礎課程,編寫過大量技術文檔。

Carter Sande,是Warren之子,高中生,熱愛計算機技術,喜歡編寫復古的視頻遊戲。

目錄

第1章 出發吧 1
1.1 安裝Python 1
1.2 從IDLE 啟動Python 3
1.3 來點指令吧 4
1.4 與Python 互動 6
1.5 該編程了 7
· · · · · · (更多)

第1章 出發吧 1
1.1 安裝Python 1
1.2 從IDLE 啟動Python 3
1.3 來點指令吧 4
1.4 與Python 互動 6
1.5 該編程了 7
1.6 運行你的第一個程式 9
1.7 如果出問題 10
1.8 你的第二個程式 12
第2章 記住記憶體和變數 15
2.1 輸入、處理和輸出 15
2.2 名字 17
2.3 名字里是什麼 21
2.4 數字和字元串 22
2.5 它們有多“可變” 23
2.6 全新的我 24
第3章 基本數學運算 27
3.1 四大基本運算 27
3.2 操作符 29
3.3 運算順序 30
3.4 另外兩個操作符 32
3.5 非常大和非常小 34
第4章 數據的類型 39
4.1 改變類型 39
4.2 得到更多信息:type() 42
4.3 類型轉換錯誤 43
4.4 使用類型轉換 43
第5章 輸入 45
5.1 raw_input() 45
5.2 print 命令和逗號 46
5.3 輸入數字 48
5.4 來自網際網路的輸入 50
第6章 GUI—圖形用戶界面 54
6.1 什麼是GUI 54
6.2 第一個GUI 55
6.3 GUI 輸入 56
6.4 選擇你的口味 57
6.5 再看猜數遊戲…… 60
6.6 其他GUI 組件 61
第7章 判斷再判斷 64
7.1 測試,測試 64
7.2 縮進 66
7.3 是不是有問題 67
7.4 其他類型的測試 68
7.5 如果測試為假會怎么樣 69
7.6 測試多個條件 71
7.7 使用and 72
7.8 使用or 73
7.9 使用not 73
第8章 轉圈圈 77
8.1 計數循環 78
8.2 使用計數循環 80
8.3 一條捷徑—range() 81
8.4 風格問題—循環變數名 83
8.5 按步長計數 85
8.6 沒有數字的計數 87
8.7 關於這個問題…… 88
8.8  跳出循環—break 和continue 89
第9章 全都為了你—注釋 93
9.1 增加注釋 93
9.2 單行注釋 94
9.3 行末注釋 94
9.4 多行注釋 94
9.5 注釋風格 95
9.6 注釋掉 96
第10章 遊戲時間到了 98
第11章 嵌套與可變循環 103
11.1 嵌套循環 103
11.2 可變循環 105
11.3 可變嵌套循環 106
11.4 更多可變嵌套循環 107
11.5 使用嵌套循環 109
第12章  收集起來—列表與字典 116
12.1 什麼是列表 116
12.2 創建列表 117
12.3 向列表增加元素 117
12.4 這個點是什麼 118
12.5 列表可以包含任何內容 118
12.6 從列表獲取元素 119
12.7 列表“分片” 120
12.8 修改元素 122
12.9  向列表增加元素的其他方法 122
12.10 從列表刪除元素 124
12.11 搜尋列表 125
12.12 循環處理列表 126
12.13 列表排序 127
12.14 可改變和不可改變 130
12.15 雙重列表:數據表 130
12.16 字典 133
第13章 函式 140
13.1 函式—積木 140
13.2 調用函式 142
13.3 向函式傳遞參數 143
13.4 有多個參數的函式 146
13.5 返回值的函式 148
13.6 變數作用域 149
13.7 強制為全局 152
13.8 關於變數命名的一點建議 153
第14章 對象 155
14.1 真實世界中的對象 155
14.2 Python 中的對象 156
14.3 對象 = 屬性+ 方法 157
14.4 這個點是什麼 157
14.5 創建對象 158
14.6 一個示例類—HotDog 163
14.7 隱藏數據 168
14.8 多態和繼承 168
14.9 未雨綢繆 170
第15章  模組 173
15.1 什麼是模組 173
15.2 為什麼使用模組 173
15.3 積木桶 174
15.4 如何創建模組 174
15.5 如何使用模組 174
15.6 命名空間 176
15.7 標準模組 179
第16章  圖形 183
16.1 尋求幫助—Pygame 183
16.2 Pygame 視窗 183
16.3 在視窗中畫圖 185
16.4 單個像素 194
16.5 圖像 198
16.6 動起來 200
16.7 動畫 201
16.8 更流暢的動畫 202
16.9 讓球反彈 203
16.10 讓球翻轉 206
第17章  動畫精靈和碰撞檢測 209
17.1 動畫精靈 209
17.2 嘣! 碰撞檢測 215
17.3 統計時間 219
第18章 一種新的輸入—事件 224
18.1 事件 224
18.2 鍵盤事件 226
18.3 滑鼠事件 230
18.4 定時器事件 232
18.5 另一個遊戲—PyPong 234
第19章 聲音 246
19.1  從Pygame 尋求更多幫助—mixer 246
19.2 製造聲音與播放聲音 247
19.3 播放聲音 247
19.4 控制音量 250
19.5 重複音樂 252
19.6 為PyPong 添加聲音 252
19.7 更多聲音 253
19.8 為PyPong 添加音樂 257
第20章 更多GUI 261
20.1 使用PyQt 261
20.2 讓GUI 做點事情 266
20.3 事件處理器的返回 268
20.4 移動按鈕 269
20.5 更多有用的GUI 269
20.6 TempGUI 269
20.7 選單上是什麼 275
第21章 列印格式化與字元串 281
21.1 換行 282
21.2 水平間隔—制表符 283
21.3 在字元串中插入變數 285
21.4 數字格式化 286
21.5 格式化的新方法 291
21.6 更多字元串處理 292
第22章 檔案輸入與輸出 299
22.1 什麼是檔案 299
22.2 檔案名稱 300
22.3 檔案位置 301
22.4 打開檔案 304
22.5 讀檔案 305
22.6 文本檔案和二進制檔案 307
22.7 寫檔案 309
22.8  在檔案中保存內容:pickle 312
22.9  又到了遊戲時間—Hangman 314
第23章 碰運氣—隨機性 322
23.1 什麼是隨機性 322
23.2 擲骰子 323
23.3 創建一副牌 328
23.4 Crazy Eights 332
第24章 計算機仿真 345
24.1 真實世界建模 345
24.2 Lunar Lander 346
24.3 跟蹤時間 351
24.4 時間對象 352
24.5 把時間保存到檔案 355
24.6 電子寵物 357
第25章 Skier 遊戲的說明 368
25.1 滑雪者 368
25.2 障礙物 372
第26章 Python Battle 381
26.1 Python Battle 381
26.2  創建一個Python Battle機器人 383
26.3 更複雜的機器人 385
26.4 坐標系統 385
第27章 接下來呢 390
27.1 致年齡小的讀者 390
27.2 Python 391
27.3 遊戲編程與Pygame 391
27.4  其他語言的遊戲編程(非Python) 391
27.5 傳承BASIC 392
27.6 移動套用 392
27.7 回顧 392
附錄A 變數命名規則 394
附錄B Python 2 與Python 3的差異 396
附錄C 自測題答案 399

叢書信息

圖靈程式設計叢書 (共173冊), 這套叢書還有 《Ajax實戰》,《寫給大家看的C語言書》,《垃圾回收的算法與實現》,《Ajax基礎教程》,《Hadoop數據分析》等。

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