沉浸式體驗

沉浸式體驗的內容:沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。 能力與挑戰匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高用戶的能力)體驗因素 因此,設計者需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,同時也需要通過關卡設計來提高用戶的能力。

沉浸式體驗的內容:

沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。
感官體驗:例如遊樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰,但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態,很難維持長久。
認知體驗:例如下棋,掃雷等等策略遊戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰匹配主要利用人的認知經驗。
而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創造最令人投入的心流。
遊戲當然是使用最廣泛地方,因為遊戲中最容易也最需要使人達到心流狀態。而在現實生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間駐足了。

沉浸式(心流)的特點:

條件因素

用戶在體驗過程有非常明確的目標(例如購買的目的,或是放鬆自我,純粹的玩),也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該幹嘛,就如遊戲設計,對於單局遊戲體驗的目標設計要非常明確,是得高分,通關,抑或其他。)
對用戶的互動行為有即時的反饋(讓人感覺任何互動都有回應,並且是在可接受範圍時間內的回響,尤其在遊戲設計當中非常重要,在用戶動作與回響之間的時間間隔設計)
能力與挑戰匹配(需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高用戶的能力)

體驗因素

用戶行動與知覺的融合
注意力集中(用戶的專注力非常高,是心流狀態中非常重要的特點,)
用戶對活動有絕對的主控感

結果因素

失去自我意識
對時間的錯覺(也就是對時間認知發生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短,例如投入玩遊戲時典型的時間認知縮短。)
體驗即目標(實際上在真正達到心流狀態後一開始我們所說的條件,也就是引起心流的明確目標會變成體驗本身,就比如我們在玩遊戲最爽時並不是擊敗怪物的瞬間,而是遊戲不斷創造一個新的挑戰,而自己通過提升能力去克服挑戰這種感覺。)

何為沉浸式設計?

依據之前的敘述,那么我們可以將為了沉浸式(心流)而進行的設計可以稱之為沉浸式設計(為心流而設計)。

常見沉浸式設計法則:

敘事性設計(講故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節,節奏的設計來讓觀眾融入故事本身當中來。這也是非常基礎的設計手法之一。關於敘事性設計我讀到的最好敘述在趙江洪老師寫的《設計心理學》裡面。
最省力法則:降低人們在達成目標時的認知阻力(達成目標的腦力活動總量)和運動阻力(達成目標的體力活動總量)就是最省力法則。

適用範圍

在產品設計中,並非所有產品都適合沉浸式設計,以下類型比較合適:
娛樂,活動,教學展覽等等需要長時間吸引人注意力的活動適宜使用。
以下類型不適合:
注重高效,信息獲取,以效用為目標的活動不適宜。例如股票,新聞,資訊,等人們獲取信息後需要儘快脫離當前情境去使用這些信息或資訊的場景不適用。

如何創造沉浸式體驗?

沉浸式體驗產生的條件有三:
一是設定玩家的能力與挑戰相匹配。如果我們的能力較低卻面臨很大的挑戰,我們會產生焦慮。如果我們的能力很高但面臨的挑戰很低,我們會覺得無聊。因此,設計者需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,同時也需要通過關卡設計來提高用戶的能力。
二是設計體驗過程時,要有非常明確的目標,比如球幕影院,它的設計就是給觀眾帶來強烈震撼的視聽衝擊,並使其享受身臨其境的高科技虛擬現實體驗。
三是設計的互動行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應,並在可接受範圍時間內回響。

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