建築物
一些可在村莊內發現的建築物包括:
●小木屋:由木頭,柵欄,木板和圓石製成,沙漠裡的屋子由平滑沙石和沙石製成,另有玻璃板做窗戶。有些小木屋的屋頂會有陽台。
●住宅:和小木屋的材料一樣。但它們比小木屋大,而且是L形的;從頂部來看家往往被誤認為是T形,但在地上或裡面看是明顯的L形。
●肉店:用木樓梯來做長凳,在柵欄上面加塊地毯(舊為壓力板)來做桌子,和用雙石台階做成的前台。它們也有被圍欄隔開的後院。
●圖書館:有書架和工作檯。
●農場:由木頭所包圍的小麥、胡蘿蔔和馬鈴薯以及甜菜農場。
●水井:由圓石和柵欄包圍著的2x10x2的水池。
●鐵匠鋪:由圓石,鐵欄桿,熔爐和小型岩漿池建造出來。它們後面還有一個有箱子的房間。箱子中可找到麵包,蘋果,鐵劍,鐵鎬,鐵盔甲,鐵錠,金錠,樹苗,黑曜石,和鑽石。在鐵匠鋪中的岩漿在罕有情況下能燒著附近的建築物。
●教堂:由圓石組成的建築物,是一個小型3層高的塔並配備有梯子到頂端的陽台上(有時會被誤認為是一座瞭望塔或堡壘)。
●街燈:用重疊的柵欄作為燈柱,上加黑色羊毛和火把。
●沙礫路(或平滑沙石路和夯土路):連線大部分的建築物。
村莊內建築物的數量各不相同,另外並非所有類型的建築物都將出現在每一個村莊裡。但絕對會有一個水井,最多可有兩個教堂,兩個鐵匠鋪,兩個圖書館,兩個肉店和三個住宅。超平坦模式中的NPC村莊往往較大,最多可以有兩個教堂,兩個鐵匠鋪,三個圖書館,三個肉店和四個住宅;仍然只有一個水井。這是因為村莊被判定生成的時候,優先生成一個水井作為中心建築,雖然有的時候村莊會往某個方向延伸導致水井看起來不像在村莊中心。
村民
村民(Villager)是一種智慧型的NPC ,並可以與玩家進行交易的被動型生物。
行為
生成後,村民會離開它們的家並開始探索村莊。通常,它們會在白天進行探索。它們可能會進出進入。偶爾的,2個村民可能會相遇,並互相看著對方,這就是村民的社交行為,它們甚至會注視一隻生物(有時候甚至是一隻殭屍)或其他村民幾秒。在玩家靠近時,它們也會注視玩家,除非是村民晚上躲在屋子裡或者在躲避殭屍。村民受到玩家攻擊不會逃跑,但是如果攻擊發生在村莊裡面,村民會四散逃出村莊。
村民不會掉下懸崖,但是偶爾會承受一些掉落傷害。它們不會呆在仙人掌或岩漿的旁邊,也不會改變它們的行為,就像大多數生物一樣。
在晚上或雷暴時,村民會跑進屋裡躲避,並關上屋子裡面的門,直到早上才出來。它們會逃避任何遇到的殭屍。一旦殭屍走後,村民就會恢復正常的行為。當村民被殭屍殺死後,有幾率會變成殭屍村民,殭屍村民可以通過治療變回村民。
有證據證明村民會集中在村莊的某些地區,而其它地區會因此變得空蕩。有人猜測,一些區域被設定成村民的集中區域;然而,村民的集中區域至今仍未被探索到。有人注意到村民會在白天的某個時刻經常聚集在瞭望塔或教堂旁邊。過度擁擠可以讓村民在夜晚分散在很少的屋子裡而不是分散得很開。絕對數量的村民嘗試進入一片很小的區域會導致村民有更多的時間進入它們安全的家。在極端情況下,村民甚至會一直呆在外面。沒有已知的方法來防止這種過度擁擠。
尋找村莊
一種尋找NPC村莊可以生成的地方的方法是使用超平坦世界,因缺乏地形而使得NPC村莊更常生成。但這種方法不總是有效:
找到你的種子號碼,這可以通過按F3找到。在1.3以後的版本里,可用/seed來獲得種子。
使用該種子,創建一個創造模式的超平坦世界。
使用飛行來搜尋NPC村莊。
如果你的電腦性能夠好,將選項->視頻設定->能見度(render distance)設定為“高”。
當你找到一個時,按F3並找到坐標。
回到原本的世界上並前往這些坐標。
一個NPC村莊(會有不一樣的設計,但仍然是一個NPC村莊)已在那裡生成。
1.找到你的種子號碼,這可以通過按F3找到。在1.3以後的版本里,可用/seed來獲得種子。
2.使用該種子,創建一個創造模式的超平坦世界。
3.使用飛行來搜尋NPC村莊。
4.如果你的電腦性能夠好,將選項->視頻設定->能見度(render distance)設定為“高”。
5.當你找到一個時,按F3並找到坐標。
6.回到原本的世界上並前往這些坐標。
7.一個NPC村莊(會有不一樣的設計,但仍然是一個NPC村莊)已在那裡生成。
以上方法並不總是奏效,因為村莊只產生在平坦的生物群系(草原和沙漠以及熱帶草原),所以會發生很多誤報的位置並不適合原有地圖。一種可行方法是重試上述步驟,但第二步選擇默認的世界型(不是超平坦世界)。這樣雖然難以找到村莊,但每個找到的村莊更可能存在於原來的世界中。
發展村莊
玩家可以給村莊添加更多的門,這樣會有更多的村民生成。村莊裡每個有效的門會生成0.35個村民。要創建一個有效的門,要求是在門被認為是“屋外空間”的一側要比門的另一側有更多的空間。 “屋外空間”是指在白天能被太陽直接照射到的部分,也就是說,在房子上方沒有任何東西(除了玻璃等透明方塊)。任何不透明的空間,或者有東西遮掩在上面的情況都被認為是“屋內空間”。系統會從門兩側5方塊一直線的標準開始計算“屋外空間”。如果一個門的“外部空間”的大小和另一邊的外部空間大小不同,那么這就是一個有效的門。
也許增加村民人口最簡單的方法是建造一種被一些玩家稱為“愛巢”的建築。這種小屋僅僅三個方塊高,由大面積的牆和許多門構成,它們工作效率極高而且很容易建造。 為了用更自然的方式使擴張更容易,由於特定的選擇方法,村民們更喜歡有大量門的地方,比如一個廣場。他們幾乎總是占據著距一扇活動門16個方塊以內的地方或相對來說非常高的廣場。
殭屍村莊
在攜帶版和1.10中,村莊有2%的幾率生成為殭屍村莊。建築大體於普通村莊相似,但不會生成門和火把,在攜帶版一部分圓石變成苔石,建築破舊並且有蜘蛛網,所有的村民都變成了殭屍村民。
村莊歡迎度
每個村莊都有獨立的村莊歡迎度,玩家村莊歡迎度過低時將受到村莊中鐵傀儡攻擊。玩家攻擊村莊村民將降低村莊歡迎度,與村莊村民交易則會提高村莊歡迎度。
村莊特性
當玩家在村莊時村莊每晚有10%左右的機率觸發殭屍圍村特性,殭屍會無視亮度及玩家範圍生成在村莊附近。
我的世界分類項
•另見:環境
地理 | 高度 | 生物群系 | 區塊 | 亮度 | 虛空 | 世界界限 | 世界大小 |
天空 | 雲 | 晝夜更替 | 月亮 | 太陽 | |||
維度 | 主世界 | 下界 | 末路之地 | 默認 | 超平坦 | 放大化 | |
世界類型 | Java版 | 巨型生物群系 | 調試模式 | 自選 | |||
基岩版 | 舊世界類型 | ||||||
原主機版 | 典型 | 小型 | 中型 | 大型 | |||
生成結構 | 主世界 | 地形 | 海灘 | 空島 | 山丘 | 山脈 | |
表面 | 地表 | 平面 | |||||
水域 | 珊瑚礁 | 湖泊 | 海洋 | 河流 | |||
大型 | 廢棄礦井 | 洞穴 | 峽谷 | 要塞(末地傳送門) | |||
小型 | 沙漠水井 | 地牢 | 化石 | 巨型蘑菇 | 冰山 | ||
埋藏的寶藏 | 礦脈 | 生苔的巨石 | 沉船 | 湧泉 | |||
樹木 | 水下遺蹟 | ||||||
建築 | 沙漠神殿 | 雪屋 | 叢林神廟 | 村莊(結構) | 林地府邸 | ||
沼澤小屋 | 海底遺蹟(結構) | NPC村莊 | |||||
即將到來 | 守衛者前哨站 | ||||||
下界 | 螢石堆 | 熔岩海 | 下界要塞 | ||||
末地 | 末地城 | 終末之池 | 末地折躍門 | 黑曜石平台 | 黑曜石柱 | 回歸傳送門 | |
人造結構 | 信標金字塔 | 潮湧框架 | 下界傳送門 | ||||
物質 | 方塊(固體)(透明) | 液體 | 實體(生物)(玩家) | 物品 | 可再生資源 | 世界邊界 | |
音效 | 音樂 | 環境音效 | |||||
天氣 | 雨 | 雪 | 雷暴 | 地圖主題 | 地圖形狀 | 地圖類型 | 冬天模式 |
已移除 | 基岩版 | 下界反應堆 | |||||
結構 | 磚塊金字塔 | 無主之地(無主之地) | 獨石柱 | 黑曜石牆 | 天域 | Indev房子 | |
自定義 |