遊戲簡介
今年春,世嘉歐洲分部斥資3000多萬美元收購了以開發系列而聞名於遊戲界的Creative Assembly工作室。緊接著,Creative Assembly除了繼續開發《全面戰爭》系列的後續作品外,還抽出一部分人手與世嘉遊戲工作室的開發者一道,共同開發了一個以古羅馬戰爭為背景的動作遊戲,即《斯巴達:最強武士》(為方便起見,下文將縮寫為STW)。雖然開發周期不長,且雙方也是首次合作,但以Creative Assembly和世嘉的遊戲開發實力,我們還是有理由對該作充滿信心的。
畫面音樂
STW強調的是戰鬥場面的恢弘氣勢,雖然是一個動作遊戲,但同場戰鬥的作戰單位卻是非常之多,硝煙瀰漫、敵人如潮水般前赴後繼的場面令人熱血沸騰。剛剛接觸到遊戲的時候,或許很多玩家都會產生一個疑問:這不會是一個歐化的吧?事實上,STW在戰場氛圍的營造和AI的處理上,要比《真·三國無雙》更加出色。引擎的效率非常高,雖然畫面並不是很出眾,但即使是同屏出現的人數好那多的時候,遊戲依然能保持在一個相當穩定、流暢的狀況下。同時,遊戲在細節上也力求真實,除了古建築場景的唯妙唯俏外,敵人屍體不會無故消失,沾上火焰會被燒傷,被炸藥殃及會被炸傷,從高處墮下會死亡等等也是一絲不苟。開闊的視野和血腥的場面讓STW給人感覺就是一個真實而殘酷的戰場,而不是《真·三國無雙》那樣一個讓玩家表演一騎當千的個人秀舞台。
所謂金無赤金,STW也非無懈可擊的完美作品,首先,遊戲的控制與玩家們平常已經習慣的按鍵分布有較大差異,玩家得花上不少時間去慢慢適應。而且,遊戲的控制過多地是用到了一些組合鍵,用起來不太方便,也不夠簡化。還有的就是遊戲的視角不夠完善,同屏的人數本來就多,偏偏主角的服裝和外型卻並不是很醒目,被敵人圍攻的時候很容易難辨敵我,有時候被坑死了也不知道是咋發生的。幸好攻擊的判定並非敵我不分,不然的話,本來就夠亂的場面或許就攪和得更渾了。最好再來說說遊戲的人物設定和過場CG的題外話,STW的人物設定風格是歐美的粗獷派,這審美觀的東西不好說,就暫且不說。但主角的男同伴還稍好一些,女性同伴就未免也弄得太醜了。另外,CG方面也做的有些粗糙,太隨意了一些。或許是製作時間比較趕,開發人員把精力都投入到了遊戲的核心內容方面了吧!
和遊戲的戰鬥場面一樣,音樂也表現出了非常大氣的一面,與遊戲的氣氛可謂相得益彰,就是曲目過少,顯得有些單調。音效方面同樣如此,除了軍隊衝鋒時的吶喊外,環境音效比較欠缺。所以,STW在聲音這方面的表現只能說是一般而已。
劇情故事
提庇留(Tiberius)是奧古斯都之後羅馬帝國的繼任人。相傳耶穌基督在他任內被判釘十字架。此外,本丟彼拉多亦因為屠殺撒馬里亞人的罪名而被流放至高盧,並於今日的維也納自焚身亡。有歷史學家稱他執政的時間為虐政時期的開始。《斯巴達:最強武士》正是以提庇留執政時期四處肆虐,大興殺戮為背景,圍繞古羅馬軍隊向斯巴達城發動進攻時遇到強力抵抗,並被斯巴達武士反攻羅馬的故事來展開的。
系統設定
整個STW由任務模式、競技場模式、任務挑戰模式和擴展模式四項組成。擴展模式包括了一些遊戲的原畫和製作人的名單。要鑑賞更多的原畫,就必須在完成任務模式的過程中收集那些藏有捲軸的寶箱。競技場模式其實模擬的就是策略遊戲當中的兩軍對壘,在戰前的部署和準備是非常關鍵的一步,戰前可利用的資源是靠收集任務模式中藏有頭盔的寶箱來開啟的。沒有得到的項目一律以問號出現。出戰的兵種搭配、以及武器裝備(火箭、炸彈、篝火等),回復魔法和體力的祈禱裝置這些環節都必須預先合理選擇和布置好。因為一旦開戰,就好像拳擊那樣,是很多個回合的,而補給就是根據玩家戰前的部署來支援的。輔助武器、魔法和回復的祈禱裝置什麼時候用,什麼時候該身先士卒地上前殺敵、保存實力,怎么節省資源為下一個回合作準備和鋪墊都絲毫容不得馬虎,如果在戰鬥的前期就彈盡糧絕,那玩家還是自動放棄地好,否則,一失足成千古恨,一切又得重頭來一次了。至於任務挑戰模式,和任務模式是關聯的,相當於將任務模式中的某一個關卡獨立出來供玩家再次挑戰,以便收集到以前錯過的一些可開啟隱藏要素的關鍵物品。STW的升級系統非常簡單,通過每一關結束後獲得的獎勵點數(The Favor Of Gods),就可以升級主角Health(體力槽),Damage(物理攻擊威力),Power(魔法攻擊威力)三個方面的能力了。當這三項能力都升滿的時候,主角就可以從最初的Warrior(武士)進化為Hero(英雄),直到最後成為Legend(傳奇),不同級別的狀態下,外觀和能力都會產生變化。
操作手感
作為STW的核心環節,任務模式的關卡是以有一定自由度的數個小任務構成的,在這個過程中,玩家有時候需要保護指定的某個目標人物或者建築,或者是護送炸彈挑夫去炸毀宮殿的大門,但更多的是清理所有的雜兵。在講述畫面的環節中我們也說到了,STW中的友軍和敵人都有比較出色的AI控制。他們的防禦和攻擊都做的很到家。因此,破防和防禦成了玩家解決戰鬥的兩個關鍵點,而盾牌的擋格正是扭守為攻的橋樑,成功防禦了敵人的攻擊趁他們出現防禦空檔時就是滅掉他們的最佳時機。從一開始的斯巴達大刀,隨著遊戲劇情的發展,玩家會陸續得到可釋放雷電的雅典娜雙劍,會發射石化之光的美杜莎之盾,能放出振盪波的貝奧武甫之錘,還有可利用焚身烈焰保護的阿基里斯之矛。這些武器各有所長,除了可以釋放威力極大的魔法外,還可以通過普通的攻擊來積累怒氣槽的能量,一旦怒氣槽爆滿,就可以瞬間放倒一大片圍著主角的敵人了。米諾斯牛,九頭蛇:許德拉,戰神:阿瑞斯……看到這些BOSS的名稱,不由得讓人想起了SCE發行的《戰神》這款純動作遊戲,由於背景設定的相似之處,STW的很多戰鬥都有著的影子,但設計上走的風格卻是完全不同的,人物比例和戰鬥過程也差異很大。但共同點就是都設計的很與眾不同,沒有跟風和隨大流。其創新意識令人欽佩。
作為初涉家用機領域的Creative Assembly來說,《斯巴達:最強武士》在手感、視角等方面存在著這樣那樣的不足之處,如手感和打擊感方面還有較大的提升空間,裝備類型的種類也有待豐富,任務的重複率較高等等。但遊戲的整體表現讓我們看到了遊戲的前途無量,《斯巴達:最強武士》用自己的實際表現證明,自己才是將策略和動作遊戲融合得更好的作品。假以時日,這將會是遊戲界又一顆冉冉升起的遊戲新星。