書籍信息
作者:李四達
定價:49.50元
印次:3-2
ISBN:9787302401537
出版日期:2015.08.01
印刷日期:2015.11.30
內容簡介
本書自出版以來,受到了各方讀者的關注。作者根據近年來數字科技發展的最新成果,對第2版進行了全面的修訂,刪繁就簡,除舊布新,精煉文字,注重實用,在保留原書結構的基礎上,增加了大量新的內容。此次修訂,進一步釐清了數字媒體藝術的發展脈絡與歷史淵源,深入淺出地闡明了數字媒體藝術的範疇、類型、藝術語言與文化思考,並從媒體藝術、資料庫文化、圖像拼貼與後現代語境等角度分析了數字媒體藝術的美學特徵。同時,還介紹了數字媒體藝術與文化創意產業的關係。全書共8章,主要內容包括媒介進化論,數字媒體藝術理論,圖像拼貼與數字藝術,科學、藝術與數字媒體藝術,數字媒體藝術簡史,數字媒體藝術與創意產業,數字媒體藝術與信息化設計和數字媒體藝術的未來。
圖書目錄
第1章媒介進化與數字未來1
1.1媒體與數字媒體2
1.1.1媒體與媒介2
1.1.2數字媒體3
1.1.3傳統媒體與新媒體4
1.2數字媒體的軟體特徵6
1.3媒介進化論8
1.3.1從達爾文到媒介進化論8
1.3.2理解媒介:人的延伸9
1.3.3媒介影響思維方式11
1.3.4人性化的媒體13
1.4大數據時代的數字媒體14
1.4.1新媒體無處不在14
1.4.2虛擬正在改變著現實17
1.4.3環境變遷的啟示17
1.4.4雲計算與大數據社會19
1.5可穿戴智慧型設備22
1.5.1可穿戴:手機的補償22
1.5.2可穿戴的延伸與未來23
1.6機器智慧與外腦進化26
1.6.1指數思維與機器進化26
1.6.2未來學家眼中的新紀元27
1.6.3反烏托邦與透明社會29
小結32
練習及思考題33第2章數字媒體藝術理論35
2.1媒介與藝術36
2.1.1媒介改變藝術形態36
2.1.2媒體藝術的起源37
2.1.3錄像與新媒體藝術40
2.2數字媒體藝術模型42
2.2.1媒體藝術與科學43
2.2.2學科範疇定義44
2.2.3套用領域46
2.2.4金字塔模型48
2.2.5分類方法50
2.3數字媒體藝術語言52
2.3.1敘事與資料庫語言52
2.3.2海量數據的美學54
2.3.3數據模式與後現代主義56
2.4新媒體藝術的文化思考58
2.4.1後現代身體美學59
2.4.2碎片化的螢幕61
2.4.3遠程互動的探索62
2.4.4機器人與數字藝術63
2.5互動媒體藝術66
2.5.1新媒體:體驗式藝術66
2.5.2視覺型互動藝術68
2.5.3體驗型互動藝術70
2.5.4社交型互動藝術72
2.6編程與軟體的美學75
2.6.1Processing可視化藝術75
2.6.2分形藝術和模擬自然77
2.6.3非真實感繪製79
2.6.4人工智慧與藝術81
2.6.5數學與3D列印藝術84
2.6.6藝術設計軟體87
2.7數字電影的美學89
2.7.1數字電影的概念89
2.7.2計算機圖像與數字電影90
2.7.3數字電影的美學92
2.8數字媒體藝術教育95
2.8.1創新型人才的標準95
2.8.2藝工融合與跨界思維96
2.8.3傳統藝術教學模式的反思97
2.8.4創客模式與創新實踐99
小結101
練習及思考題102
第3章圖像拼貼與數字藝術103
3.1拼貼與現代藝術104
3.1.1畢卡索的拼貼畫104
3.1.2攝影集錦藝術107
3.1.3達達派藝術家的拼貼107
3.1.4超現實主義109
3.1.5波普藝術110
3.2當代攝影拼貼藝術家111
3.2.1大衛·霍克尼111
3.2.2傑瑞·尤斯曼112
3.3數字拼貼的文化內涵114
3.3.1歷時性與共時性114
3.3.2自拍與社交分享115
3.4數字拼貼與創意117
3.4.1對超現實主義的借鑑117
3.4.2圖形同構與創意119
3.4.3戲仿、挪用與反諷120
3.4.4對比與誇張的創意122
3.4.5對身體的想像力124
3.4.6源於神話的拼貼藝術126
3.4.7數字拼貼與廣告128
3.5拼貼: 從圖像到影像130
3.5.1電影蒙太奇130
3.5.2拼貼動畫131
3.5.3數字拼貼動畫134
3.5.4後現代電影135
小結137
練習及思考題138
第4章科學、藝術與數字媒體藝術141
4.1科學與藝術概述142
4.1.1創造性和真理性142
4.1.2共同的體驗144
4.1.3簡潔性和邏輯之美146
4.1.4左腦和右腦148
4.2古典美術中的科學思維150
4.2.1古希臘人的“數學之美”150
4.2.2達·芬奇的科學和藝術151
4.2.3古典油畫中的科學153
4.3現代科學對藝術的影響155
4.3.1攝影的發明155
4.3.2未來主義157
4.3.3相對論與塞尚158
4.3.4超現實主義160
4.3.5科技與裝置161
4.3.6光效應藝術163
4.3.7動力與偶發藝術163
4.3.8錄像藝術165
4.4EAT和大阪世博會167
4.5埃舍爾的版畫169
4.5.1鑲嵌與透視的奧秘169
4.5.2拓撲學的怪圈171
4.6科學與藝術的統一172
小結174
練習及思考題175
第5章數字媒體藝術簡史177
5.1計算機與數字圖像178
5.1.1埃達·奧格斯塔的夢想178
5.1.2計算機的誕生179
5.1.3計算機圖形學的誕生180
5.1.4蘋果電腦引發革命181
5.2早期計算機藝術研究183
5.2.1第一幅計算機藝術作品183
5.2.2最早的計算機動畫實驗185
5.2.3猶他大學的CG研究186
5.2.4早期的計算機繪畫作品187
5.3電影《2001年: 太空漫遊記》192
5.420世紀70年代: 《星球大戰》與CG商業化193
5.4.1《星球大戰》的數字特效194
5.4.2國際SIGGRAPH大會成立196
5.4.3光線跟蹤和光能渲染196
5.4.4數字電影特效公司198
5.4.520世紀70年代的數字繪畫201
5.520世紀80年代: 星火燎原的十年輝煌204
5.5.1蘋果電腦改變世界205
5.5.2Adobe公司206
5.5.3PDI和ILM208
5.5.4皮克斯和藍天工作室212
5.5.520世紀80年代的數字繪畫214
5.620世紀90年代: 數字藝術的大眾盛宴219
5.6.120世紀90年代的CG研究成果219
5.6.2數字電影10年發展歷程221
5.6.3普及與融合的數字藝術227
5.6.420世紀90年代的數字繪畫227
5.7中國數字藝術發展簡史233
5.7.1中國早期計算機技術的發展233
5.7.2我國電腦美術的早期探索234
5.7.3三維動畫《熊貓盼盼》和《相似》235
5.7.4我國數字藝術發展大事記236
5.7.5我國數字藝術教育的起步238
5.7.6新世紀初期的數字藝術240
5.7.7中國數字藝術2001—2010年發展概述243
5.7.8我國數字媒體藝術的理論研究246
小結247
練習及思考題248