工長君

工長君

張毅君,台灣人,祖籍浙江紹興,筆名工長君,著名遊戲策劃人。 曾就任台灣光畫科技企劃、台灣光譜科技主企劃、台灣大宇資訊狂徒小組企劃、北京軟星企劃總監以及上海燭龍信息科技有限公司(以下簡稱上海燭龍)總經理。 主要參與研發的作品有《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》,並擔任《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳》、《仙劍奇俠傳四》項目監製 。 2001年7月,為了能夠吸收更多的遊戲研發人才,總公司指派張毅君和張孝全創立上海軟星,並擔任上海軟星的副總經理、項目監製和企劃總監。 2007年暑期從上海軟星離職後,張毅君創立了上海燭龍,開辦同時就加盟燭龍的還有很多原上海軟星團隊的邵芸、鄭雯、董廣浩等骨幹人員。 2014年9 月19日,通過微博發布離任訊息,正式宣布離開上海燭龍,不再擔任上海燭龍總經理職位與GAMEBAR副總裁等任何與古劍奇譚相關職務。 2016年10月入職鳳凰網出任泛娛樂高級顧問。 2016年12月發布與鳳凰網合作的首款泛娛樂作品《九霄奔雲傳》,它是工長君的首部小說作品。

基本信息

個人經歷

張毅君相冊 張毅君相冊

在上海軟星的7年內,張毅君帶領團隊完成了《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》以及《仙劍奇俠傳四》三款極受業界和玩家好評的經典華文RPG遊戲,取得了輝煌的成就。

除此以外,張毅君也和團隊了完成了《漢朝與羅馬》(策略遊戲),《阿貓阿狗二》(RPG遊戲)以及《阿貓阿狗大作戰》(休閒網路遊戲)等其它不同類型遊戲的研發製作。

優秀的遊戲和積極的團隊證明了張毅君是一個無論在遊戲製作還是在團隊管理方面都很全面的金牌製作人。

曾擔任上海燭龍信息科技有限公司總經理、北京網元聖唐娛樂科技有限公司副總裁、上海喵球信息技術有限公司CEO兼總經理 ,帶領團隊完成了網頁遊戲《商戰·飛黃騰達》以及單機RPG遊戲《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》的製作。

主要作品

《鋼鐵戰場》

張毅君 張毅君

《移民計畫2》

《電視夢工廠》

2000年《瘋狂搖搖杯》, 企劃設計、數值企劃,利用以往經驗為策略遊戲玩法增加樂趣、控管數據平衡。

2002年《大富翁6》 ,企劃總監、企劃監製,利用以往經驗開展監製與人月成本制定工作。

2002年《網路三國牌》, 企劃總監、企劃監製,玩法原創、人月成本制定。

2001年《仙劍客棧》, 企劃總監、企劃監製,利用以往經驗開展監製與人月成本制定工作、企劃設定品質把控。

上海軟星

2002年《漢朝與羅馬》, 運營總監、企劃總監、企劃監製,利用以往經驗開展監製與人月成本制定工作、企劃設定品質把控、人月成本制定、玩法設計、兵種設計、任務劇情設計。

2003年《仙劍奇俠傳三》, 運營總監、企劃總監、項目監製,負責項目整體品質把控、人月成本制定、企劃設定與劇情品質把控、主線劇本修訂、音樂音效統籌製作與劇情搭配協調。

2004年《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》, 副總經理、企劃總監、項目監製,負責項目整體品質把控、人月成本制定、企劃設定與劇情品質把控、主線支線劇本修訂、音樂音效統籌製作與劇情搭配協調。

2005年《阿貓阿狗2》, 副總經理、企劃總監、項目監製,負責項目整體品質把控、人月成本制定、企劃設定與劇情品質把控、主線支線劇本修訂、音樂音效統籌製作與劇情搭配協調。

2006年《阿貓阿狗大作戰》, 副總經理、企劃總監、項目監製,負責項目整體品質把控、人月成本制定、企劃設定品質把控、音樂統籌製作。

《仙劍OLGⅡ》, 副總經理、企劃總監、項目監製,負責項目整體品質掌控、人月成本制定、企劃設定品質掌控、與單機系列作品相關的主線支線劇本修訂。

2007年《仙劍奇俠傳四》, 副總經理、企劃總監、項目監製,負責項目整體品質把控、人月成本制定、企劃設定與劇情品質把控、主線支線劇本修訂、音樂音效統籌製作與劇情搭配協調。

上海燭龍

2009年《商戰·飛黃騰達》, 總經理、研發總監、項目監製,負責項目整體品質掌控、人月成本制定、企劃設定與商業文字氛圍掌控、遊戲數據調整。燭龍第一款小品遊戲(網頁遊戲)。

2010年《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》 總經理、研發總監、項目監製、音樂統籌2010年7月10日正式發售。

2013年《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》 總經理、研發總監、項目監製、音樂統籌2013年8月18日正式發售。

《古劍奇譚·琴心劍魄》(小說) 監修,2012年7月上市。

《神淵古紀》(小說) 監修,2012年7月上市。

相關事件

與《仙劍2》上市時間僅隔半年、故事情節基本沒有聯繫、畫面改為全3D、首次由國內研發小組研發等等,《仙劍3》是在各種疑問下上市的,對此《仙3》開發者上海軟星公司張毅君表示:“《仙劍》系列唯有改變才能延續下去。”

張毅君表示,《仙劍》是一個悲劇,如果大宇在這方面真有突破,無非是造出一個更悲的悲劇,如此周而復始,一旦到了一個極點就很難突破,因此必須從內容的角度突破。

站在玩家立場,他們會希望你延續一種風格,但如果軟星真做出一模一樣的東西,實際上只是不斷重複自己,時間長了玩家會抨擊你,說你固步自封,不思進取。到一定時候,玩家自然會拋棄這個系列。

張表示,大宇希望將《仙劍》做成中國的《FF》系列,所以就必須學習FF系列的運作方式,首先從內容上就必須跳出《仙劍1》的模式和情節。他認為,遊戲的延續並不是人物情節的延續,而是一種風格的延續,最重要的是元素和精神的一致。

張表示,《仙劍》系列的核心是親情、愛情、友情,所傳達的思路為愛可以跨越時空,所以把握這個原則對遊戲風格的一致性上更為重要。《FF》系列雖然每代故事都不同,但由於採用以一種價值觀為核心,採用“陸行鳥”、“飛空艇”等相近元素,造成了風格統一的系列遊戲。

張毅君表示,《仙劍3》是承上啟下的產品,雖然變動很大,玩家剛開始有可能覺得不是《仙劍》,但玩進去後,整體的風格和類似元素的出現,使得大家又會覺得的確是《仙劍》。

據悉,《仙劍3》的開發團隊並非是台灣狂徒小組,而是以大陸開發人員為主的上海軟星公司。張表示,大宇採用這樣的模式去開發遊戲,更接近國外通用的模式,最大的好處就是能迎合玩家對遊戲進度的需求,可以更快地推出遊戲,更有創新。據了解,著名的《FF》系列,也是由設在日本和美國的兩個開發團隊分別研發的。

3D引擎受限硬體

《仙劍》系列優美的2D畫面曾是該遊戲的主要特點,半年前的《仙劍2》延續了這種風格。雖然3D技術更為先進,但包括《笑傲江湖》在內的早期武俠RPG,在使用3D引擎方面似乎都不是太成功,對於此次《仙劍3》使用3D引擎,玩家也是爭議頗大。

張毅君表示,由於3D是世界潮流,其在烘托氣氛上的優勢十分明顯,所以大宇必然要順應整個潮流。

張表示,《仙劍3》的3D引擎不同於《軒轅劍4》的3D引擎,完全是由國內研發小組獨立開發的,開發最大的難題是,如何即保證遊戲的畫面質量,又兼顧到大陸玩家的機器配置。

在談到此次使用的3D引擎時,張表示效果肯定不如專門的遊戲機,但這並不代表軟星開發不出更好的效果,主要還是受到硬體環境的制約。據張介紹,《仙劍》之父姚壯憲曾多次對其開發團隊表示,一定要保證大部分機器都可以順暢地運行。據張介紹,在遊戲開發中技術人員受到很大的限制,儘管他們可以做出更好的畫面,但必須受到公司對硬體配置限制的制約。

大陸人才優勢劣勢同樣明顯

據了解,《仙劍3》研發的主力為國內專業人才,其中台灣大宇只派出了三個人負責管理。據張介紹,這批開發人員中大多數是第一次開發遊戲,張表示,大陸專業人才的素質很好,有自己的想法,從某些方面比台灣要好。寰宇之星公司的總經理傅世華曾向記者表示,《仙劍3》會為大陸造就一批十分專業的研發人才。

不過張毅君也指出,大陸開發人員的最大問題在於心浮氣躁。他表示很多研發人員的心不靜,人員流動過於頻繁,這不利於一款王牌遊戲的產生。他表示台灣大宇的狂徒、DOMO都是多少年的搭檔,同時為一個共同的目的工作,任何人都不會輕言退出。

張表示,軟星對開發人員要求嚴格,可能是一些研發人員離開的原因,但他認為,這些開發人員都是沒有經驗的“菜鳥”,如果不嚴加管束肯定不行。

坦然面對競爭

在網路遊戲的衝擊下,飽受盜版摧殘的中國單機遊戲更是雪上加霜,國產的單機遊戲更是遭受了來自網路遊戲和國外大作的雙重壓力。暑期市場,暴雪、育碧、史克威爾、卡普空等國外大牌的輪番轟炸,《冰封王座》、《鬼武者》、《合金裝備2》等大作的熱度仍舊在繼續。7月末,國產遊戲開始發動反擊,《仙劍3》選擇此時上市,顯然要面臨更多的競爭。對此張毅君表示,狂徒的一位前輩曾說,應當是其它產品考慮避開《仙劍》上市,張認為這不是狂而是一種自信。

為了《仙劍3》,軟星共投入研發人員近200人,有四個王牌音樂人參加了製作。具體研發費用張毅君表示不能透露。他表示軟星對這個遊戲十分有信心,他表示整個系列遊戲的銷量定能突破百萬 。

張表示,網路遊戲的確來勢兇猛,而且最大的好處是不受盜版困擾,但他認為,外掛和私服同樣使得網路遊戲魅力大減,而且玩遊戲過程中還是要給錢的,所以他並不擔心單機遊戲的前途。

張認為應該換個角度看待網路遊戲,很多以前不玩遊戲的人因為網路遊戲而開始喜歡遊戲,這樣看,網路遊戲發達對遊戲環境其實是有好處的。儘管網路遊戲很熱,張表示軟星不會去做網路遊戲的。

據張毅君透露,《仙劍3》之後上海軟星公司計畫同時研發兩款遊戲,一個是《仙劍3》的外傳,對另外一個張表示現在還不能透露,在記者一再追問下,他表示該遊戲也將是大宇作品的後續產品,這個老遊戲十分有名氣,同時也一直沒有做續作。他表示,《仙劍3》讓軟星研發人員積累了很多的經驗,這次雖然同時研發兩款遊戲,但研發人員的數量不會有太大的增加。他相信上海軟星的存在將給台灣狂徒帶來很大的競爭壓力,使得《仙劍》系列不斷提高。

截止記者發稿時為止,來自寰宇之星的數據顯示,首批25萬套《仙劍3》已經在一周內斷貨,3萬套補貨也已經訂出。寰宇之星表示將在一周后確定第二批補貨的量。

作者經歷

十四年前,在姚壯憲帶領下,成功地誕下了經典之作——《仙劍奇俠傳》,獲得了市場上空前的成功。而姚壯憲也在之後因為忙於公司的人事與行政管理,將仙劍的後續研發工作交給了張毅君負責,隨著仙劍之後幾代產品的一次次成功,可以說,姚壯憲的創造了《仙劍》,而張毅君則建立起了國產仙俠遊戲中為數不多的里程碑。

在張毅君領銜製作《仙劍三》的過程中,幾乎每個開發團隊的成員都在不計報酬、不辭勞苦的加班,張毅君每天的工作時間更是超過15個小時,他們在儘可能地利用有限的資金條件,做出最好的效果。

但是有些事情卻不是僅靠拚命加班就能解決的。《仙劍三》項目進入到後期,總計投資的區區65萬美金開發費用基本已所剩無幾,總部拒絕再追加投資的決定讓上軟陷入了深深的經濟危機。最嚴重地時候連辦公用品都買不起,張毅君只得自掏腰包,勉強維持公司的運轉,但憑他個人的財力又能支持多長時間呢?那個時候張毅君特別絕望,好在天無絕人之路,與寰宇之星的簽約金成了一筆救命錢,靠著這筆簽約金,仙劍三的項目終於得以完成。

雖然張毅君早已是仙劍三、四和和問情篇的招牌級製作人,並且這三代產品也獲得了市場的認可與仙迷們的推崇。但縱觀整個遊戲業,這一切都僅僅只是表面現象。真正的成功並非在於這些市場業績和用戶口碑,而在於一個公司的管理模式是否成熟有效,上軟八年以來的發展史,同時也是張毅君個人的創業史。上海軟星與仙劍在張毅君八年的管理下,所獲得的成績可以說是整個大宇集團中的“異類”。我們不再繼續討論這種異類在辦公室生態中是否有槍打出頭鳥的諸多悲情,因為那些都已經在連當事者都不願多談的情況下永遠成為仙劍歷史之謎,但我們可以從最實際的工作成績與眼見為憑的事實中,看出這種“異類”迥然不同於北軟與大宇的作風。

首先,上軟在張毅君的帶領下,更重視、親近玩家,為了能把仙劍做得更好,成立了官方論壇,廣開言路與玩家正面對話,從海量的玩家意見與建議中,塑造出玩家心目中的仙劍形像。

上海軟星在建立了官網之後,真正地把官網作為玩家與公司的溝通渠道,時常保持內容的更新,保持玩家對產品的熱度。

仙四的誕生

張毅君為上軟所付出的,不僅僅是在產品開發之上,作為一個研發人員,甚至承擔了產品的推廣工作,張曾經多次組織玩家活動,並發行“上海軟星電子報”,定時、及時地發布最新訊息給玩家,充分地調動起玩家參與的熱情。同時也塑造了一個平易近人的上海軟星形象。

仙四的首發儀式

2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式,監製張毅君(工長君)等主要研發骨幹到場簽名發售,現場出現了由玩家排起的長長的購買遊戲的隊伍。更出現了一幕又一幕令人感動的鏡頭:其中的一位玩家真誠地表示願意出資捐助上海軟星,支持仙劍的研發,被婉拒後,他反覆購買了好幾套遊戲才戀戀不捨地離開;而從廣西特地乘飛機趕來的,年僅15歲的女玩家,在得到張毅君的祝福後,她激動得哭了出來。在上海仙劍四豪華版首發現場,更有無數的玩家在上海書城門口苦苦等待十幾個小時,只為購得一套有張孝全(笑犬)等研發人員簽名的仙劍四。這種研發人員去做市場運營推廣的“異類”事件,使上軟以極低的運營經費獲得了大量的玩家互動資料並保持了產品的良性循環鏈。這也是上軟在極度的資金壓力下,仍然能夠獲得成功的關鍵因素之一。

玩家的支持

所謂“得民心者得天下!”仙劍的成功離不開玩家的支持,而產品要想在市場上將成功長久地保持下去,就需要時刻把玩家的熱情維持在一定的高度。張毅君清楚地知道,僅僅依靠幾次促銷活動,幾個新穎創意是無法讓玩家的這種熱情持續下去的!因此,雖然上軟的資金緊張到令人髮指,然而張毅君仍然從牙縫中擠出資金來支持民間的仙劍迷們的網站、活動、聚會、自發紀念品等等各類相關活動與交流。使得仙劍的熱度保持了多年而仍舊長盛不衰。

電視連續劇仙劍

而談到市場運營方面,不得不提到《仙劍奇俠傳》的電視連續劇。眾所周知,電視連續劇《仙劍奇俠傳》首播之後即受到相當好的市場反響,而《仙劍三》改編成電視劇的呼聲越發高漲。可想而知,只有成功的作品才能具有的極大市場號召力,在上軟的產品身上體現無疑。而仙劍四中特別設計的元祖星空,則是遊戲中物品實體化的又一個代表性階段,張毅君開創了產品異業合作的新局面。

大宇公司的系列

我們再反觀一下整個大宇公司的產品情況:以台灣大宇的《軒轅劍》系列、北京軟星的《大富翁》系列、上海軟星的《仙劍》系列而鼎足三立的研發分工,在長達八年的歷史中,我們可以明顯地看到,在07年裡《仙劍四》的銷量依舊傲人地持續上升,《仙劍三》的累積銷量已經成為遊戲史上的冠軍,甚至正版的銷售量遠遠高於《魔獸爭霸三》。《仙劍》系列更是創下了中國遊戲史上周邊產品之最,《仙劍》歷代的各種版本的周邊不同、簡體與繁體版本的周邊又不同,歷代精裝版的周邊廣受玩家喜好與收藏,尤其是在《仙劍四》到達了頂峰。成功的產品策略,正確刺激了市場,與產品的高品質結合,讓仙三~仙四的3款產品成為了收藏價值極高的成功典範。07年《仙劍四》達到兩岸完全同步上市的效果更是對其的研發進度掌握得爐火純青。上軟的歷代作品中都出現許多讓玩家熟知的研發主力人員,以《仙劍四》為例,企劃、程式、美術等絕大多數人員在各種市場的行銷活動中都主動地與玩家進行面對面接觸,從而使產品更加貼近用戶,更使用戶能夠與各自心目中的偶像當面溝通。同時,這樣的舉動也表現出團隊對於人才的積累與培養,研發主力哪個不是經過多年磨練出來的?

上軟員工與張毅君的堅持

張毅君將傳統遊戲業的保守性與現代社會的商業性有機地融合到了一起,終於鑄就了今天的現代仙劍之風。

在公司與產品成功的情況下,張毅君已經並非還在片面地追求《仙劍》的成就與市場,在上軟,拿著極其有限的資金,卻承載著無數玩家的期望,不允許有半點敷衍和粗心;付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心血製作的遊戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是上軟員工一直以來都在承受的壓力。而現在張毅君能夠在將《仙劍》推到巔峰的時刻,與共同奮鬥的戰友以驕人的成績離開大宇,並成立 上海燭龍,其本身就是一種獨具意義的決斷。

宣布離開上海燭龍

2014年9月19日,通過微博正式宣布離職訊息,表示不再擔任上海燭龍總經理及GAMEBAR副總裁職務。

離任微博截圖 離任微博截圖

以下為微博原文:

各位朋友、玩家:

本人已於2014年9月2日正式離開了上海燭龍,完成了所有的交接工作,不再擔任上海燭龍總經理與Gamebar副總裁等任何與古劍奇譚有關之任何職務。很抱歉沒有在第一時間告知大家,因為我希望能給公司同事更多的適應時間。作為一名職業經理人,要離開服務多年的公司縱然不捨但也無悔!古劍奇譚品牌已成熟,我也沒什麼放不下的了。

感謝所有玩家朋友的支持!沒有你們這么多年的熱情支持,我絕對不會堅持近20年的單機研發生涯。 感謝燭龍所有的小夥伴們!從當初的十幾人到現在的百來人,大家一起見證了燭龍的成長,見證了古劍奇譚系列的誕生,難忘跟大家奮鬥的每一天。

希望未來的日子能多看書、多玩遊戲、多陪陪家人、多接觸自己感興趣的事。

再次感恩所有人的支持!

祝上海燭龍、古劍奇譚越走越好!

工長君

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們