作品資料
遊戲名稱:小鳩ヶ丘高校女子ぐろ~部中文名稱:小鳩鳩丘高校女子拳斗部
英文名稱:gleam of Force ( GOF2 )
遊戲類型:PC 同人格鬥
發售日期:2008/08/16(comic market 74)
製作團體:フランスパン/春風亭工房
最新版本:Ver.1.3.2.0
遊戲模式:
STORY MODE:以主角「木下かなえ」為主線的對戰劇情全程語音
ARCADE MODE:每個角色的劇情,10關對戰中4個關卡有劇情
VS MODE:VS COM、VS PLAYER、NETWORK、COM vs COM
PRACTICE:練習模式
網路對戰:
1.已知的對方IP作為連線對像(熟人之間的對戰)
2.自動連線對戰機能 (伺服器在日本,目前被關閉中)
遊戲簡介:
前作是 glove ON FIGHT 手套格鬥
GOF的特色:出場角色雙手都一定要戴著手套,人物操控無法指定跳躍、蹲下(是招式的話例外)
只要戴上了手套,戰鬥方式就無限制的對戰格鬥,就算雙手沾滿了鮮血也算是血手套 (前作捏它!?
◆GOF2和前作一樣的相同點,這次全部人物都真的戴上了手套
而且在新的對戰系統上上手度完全地超越了前作,新穎的閃躲、防禦、反擊、突擊系統使得雙方在攻防上更為有趣
每個角色都很有特色 連段也比前作更為多變,任何方向鍵+攻擊鍵可以組合出不同的連段玩法
◆角色們也都有了配音,玩起來的樂趣也更多了 ( 名聲優們的加持 ?
目前的角色+隱藏可使用的人物就有12人,每個人物都有故事劇情可以跑. (似乎官方還會再出資料片追加角色?
◆越了解這遊戲的對戰系統是成功遊玩的第一步 !!!!
血量越少攻擊力越高,對戰時常常被血少的一方逆轉是很容易發生的事。
強力推薦使用手把來玩,鍵盤的設定使用上不太方便,因為無法更改配置。
不過目前可以使用『虛擬手把 PPJoy083』讓鍵盤來模擬手把就可更改按鍵設定了。
◆遊戲畫面
對戰畫面:二邊人物的大小會隨著雙方距離自動調整
劇情對話:每個角色都有劇情可以跑,不管是對話還是對戰都全程語音
CG圖片:跑角色的劇情時都有一個開頭CG圖和一個結尾CG圖
劇情介紹
■故事提要
5年前,有一位少女被稱作女子拳斗的天才....
「只要是戴著手套那麼對戰規則不限﹗今年夏天也向著女子最強的稱號全力爭取勝利吧﹗」
小鳩鳩丘特設、今年夏天市內拳斗大會也開賽了﹗
由於多年來聚集了許多強者、現下已經成為了全國注目的大會開賽前參加者人數創下歷史新高﹗
在這大會的參加者中,有一位無名新人「木下かなえ」16歳。
在GOF開賽前不久,突然送到少女面前的一對手套。那是5年前的事故中被認為已經死了姐姐的物品。
為了追尋威風、一直嚮往姐姐的蹤跡,かなえ投身到戰鬥中。
萬能型天才的同學、奇怪的腹語術藝人、地球外科技自稱宇宙偵探的人、一擊必殺的傳統空手道、統領666名團員的應援團長、熱血壘球笨蛋、人氣女子偶像兼角力選手、小孩子忍者、GOF大會二連霸的無劍拔刀術達人、GOF史上最強的冠軍、校長....等?。
小鳩鳩丘街道上不斷開展著個性豐富的對手們之間的戰鬥。若隱若現間顯示出姐姐的足跡與5年前的真相。
於是在戰鬥的最後、等待著かなえ的是……。
角色介紹
簡易上手教學
用手把玩的話:有四個主要按鍵
A鍵(輕攻擊)、B鍵(重攻擊)、C鍵(特殊)、A+B攻擊鍵(放絕招或特定招式用)
用鍵盤玩的話:內建的按鍵配置無法變更
(可以安裝『虛擬手把 PPJoy083 (PPJoy Keyboard)』來改變配置)
1P:ZXCV HNBM
2P:ASDF IKJL
↖↑↗ 789
←●→ 456
↙↓↘ 123
GOF2 的按鍵配置
A 輕攻擊
B 重攻擊
C 特殊(閃躲、反擊、防禦...等)
AB (放絕招用)
GOF2的招式很好按
任何一個 方向鍵+攻擊鍵 就是一個招式了 如『→B 或 ↖A 或 ↑A 或 ←B 』
C鍵的功用
C鍵壓著:防禦
C鍵輕點:閃躲(對手的攻擊命中前那瞬間輕點一下)
↑+C鍵:上反擊(可以檔住 上、中段攻擊並回擊)
↓+C鍵:下反擊(可以檔住 下、中段攻擊並回擊)
後退: ←+C鍵 或 ←←
前沖: →+C鍵 或 →→
GOF2的防禦 就只要壓著C鍵
任何攻擊都可以防住,除了抓技以外
玩格鬥遊戲時 時常按←鍵防禦是基本的
而GOF2 時常按C鍵也是基本的
C鍵的功用有很多:
連點C鍵:就是閃躲
可以閃躲掉任何攻擊 對手100%打不中
↑+C鍵或↓+C鍵:就是反擊
可以檔下任何攻擊,然後再回擊
C鍵 還有其它功能 像是『減傷、爆發、AIF』等...
INFIGHT (最基本的連段發動方式)
→→衝刺壓著不放 碰到對手就會發動
→C衝刺壓著不放 碰到對手就會發動
GOF2有一個最主要的進攻系統:
INFIGHT
它的發動很簡單 只要『→→衝刺壓著』或『→C衝刺壓著』
衝刺撞到對手的那一瞬間
就會發動INFIGHT
任何按C鍵所產生的防守 都會被INFIGHT給突破
成功發動了INFIGHT時頭上會出現讀秒倒數
在讀秒期間內,自身整體速度提升、對手整體速度下降
所以發動了INFIGHT就能輕易地連段,就算亂按也行
GOF2的入門
只要會 C鍵的套用 和 發動INFIGHT來連段
就是上手50%了
因為INFIGHT太強勢了
唯一一個可以阻止的方式就是
按A攻擊
按了A攻擊,對手絕對發動不了INFIGHT
而B攻擊有個特殊作用就是
可以硬食掉A攻擊 並且附帶Counter傷害
所以當對手狂按A攻擊時
只要出個B攻擊 對手只要中了Counter
就會無法動彈 2~3秒左右
此時就會是發動IFNIGHT的最佳時機
當然立場倒過來 想要阻止對手發動INGIHT
就要出A攻擊但是對手也會出B攻擊
但是沒關係 只要A攻擊打中B攻擊的那一瞬間
馬上取消按(↑C、↓C)反擊就可以了
當然對手也可以馬上取消由 B攻擊變成反擊
反擊對策:
假如你出了B攻擊
然後對方在反擊狀態時
你可以有三種反應
1.馬上轉為對應的反擊狀態
2.使用AIF取消B攻擊出招,可以使對手的反擊狀態被消除
3.『OUT-boxer』按←←後退,不會被對手的反擊攻擊打中
假如你出了A攻擊
然後對方在反擊狀態時
你可以有三種反應
1.馬上轉為對應的反擊狀態
2.使用AIF取消A攻擊出招,對手的反擊攻擊依然會打出
3.『OUT-BOXER』按←←後退,不會被對手的反擊攻擊打中
假如
你的反擊攻擊打出了,而對手為反擊狀態時
你可以有四種反應
1.→→前沖 直接IF對手,對手的反擊攻擊不成立
2.←←後退 ,不會被對手的反擊攻擊打中
3.使用AIF取消反擊攻擊,,對手的反擊攻擊依然會打出
4.按C閃躲 (對應到部份角色的反擊可成立,一般情況很難成立)
部份角色的反擊攻擊出招後會有硬值動作
真田誠的↓C、德川的↓C、忍者的↑C、校長的↓C
無法使用上面說的
『→→前沖』『←←後退』、『按C閃躲』
如果是在IF讀秒狀態下的話 可以使用
以上的說明可得知
『先發動』反擊者先得利
可以將『後發動』的對手 給IF
KO對手:
只有以B攻擊做為連段的最後一擊才能KO掉對手
『但是連段中只要有用過一次A攻擊,就無法KO掉對手』
但是 『只要在IF或AIF讀秒時間內』
不管是否有用過A攻擊來連段
在讀秒結束前,以B攻擊做為給予對手的最後一擊就能KO掉對手
也就是說
當你不是處於IF讀秒狀態時
你用的連段中有A攻擊的話
就算對手已經沒血了你也無法用B攻擊KO掉對手
這時 只好耗一條氣發動AIF
讓自已有IF讀秒時間,然後再補上一個B攻擊 就能KO掉對手
AIF的作用 還可以消掉對手的受身時機
當你把對手打浮空時 那時對手可以受身的話 你搶先發動AIF 對手就受身不了
所以 對戰到最後時,氣條的殘量很重要
沒氣條的話 就不能發動AIF給對手最後一擊
除非是連段時 完全沒用到A攻擊
GOF2的最大特色 是逆轉系統:
雙方的血量差距 會影響雙方的攻擊力
HP只剩1的那一方 VS HP 全滿的那一方
HP只剩1的那一方
只要發動了INFIGHT連段
HP 全滿的那一方 馬上大爆血KO
你可能會想出只要讓血,等血少再開始打就好了
那也是一種玩法,只不過風險很大
GOF2還有一個最特別的『自滅系統』
被連段時 什麼按鍵都不按,連方向鍵也不按
也就是二手放空狀態時 ,(沒按推移或減傷)
連段方的連段攻擊 到達一定的段數時
系統就不會將攻擊力補正降低
而會以,完全不補正的最大化來呈現
也就是說,二手放空狀態的玩家 會被大爆血連段KO
蠻多玩家都不知道『自滅系統』..
角色招式表
Ver.1.3.2.0
木下かなえ反擊
↑C上反擊 | 下段攻擊 |
↓C下反擊 | 中段攻擊 - 往前推時發動 INFIG |
↖A 上段 | ↑A 上段 | ↗A |
←A | A | →A 下段 |
↙A | ↓A 下段 | ↘A 硬值 |
↖B | ↑B 上段 相殺效果 | ↗B 上段 |
←B | B 可集著 | →B 擊飛 |
↙B 上段 | ↓B 下段 | ↘B |
↙A↙A↙A | 三次連續攻擊,很不實用的招式 |
→A打中時→→ | 很實用的連段起始招 |
空中←B | 空中龍卷攻擊 |
↓↘→ A or B | 將對手擊飛,打中後撞牆不可受身 |
↓↓ A or B | 升龍拳 『↓↓A打中後可空中←B』 |
↓AB | 抓技攻擊 - 將對手擊飛,打中後撞牆不可受身 |
→AB | 只是個高速衝刺動作而已,約3秒左右攻擊力提升 |
←AB | 血量50%時才能使用的招式 命中對手後可按AB變換攻擊方式 或在動作中按 ↓↓Aor B 來追加攻擊(需耗氣) |
A、→A→→、↘A、↓↘→B |
→A→→、B、↓↓A、空中←B 之後落地衝刺A攻擊 |
↓A、↑A、↗B、→A→→、B、↘A、↓↘→B |
發動INFIGHT:↑A、B、↓AB、隨意連 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 |
↓C下反擊 | 中段攻擊 - 跳翻到對手後面,短時間內速度增加 |
↖A | ↑A | ↗A |
←A 上段 | A | →A 上段 |
↙A | ↓A 下段 | ↘A 上段 |
↖B 上段 浮空 | ↑B 上段 浮空 | ↗B 上段 可集著 浮空 |
←B 可集著 | B | →B 下段 |
↙B 可集著 | ↓B | ↘B 下段 抓技 |
←A→→ or ←A←← | 往前突擊 or 往後翻轉 |
↙B→→ or ↙B←← | 往前突擊 or 往後翻轉 |
↗B集著 ←← | 往後翻轉 |
→B→→ | 追加攻擊 - 硬值 |
↓B→→ | 追加攻擊 - 硬值 |
→→→ | 往前大翻轉 |
↘B抓到對手 - 翻轉落地時B | 翻到對手背後攻擊 |
空中時 ←← A or B | 必須在空中,且背後不能離牆邊太遠 |
空中時 ↓↓ A or B | 不可反擊的抓技 |
↓↓ A or B | 跳躍 - 跳到空中時可再 ↓↓ A or B |
→AB | 快速連續攻擊 - 最後一下時可以按→→突擊 |
←AB | 可以集著 - 浮空狀態向前攻擊,突擊距離長 |
↓AB | 血量50%時才能使用的招式 使雙方的整體速度都下降,不過自身的速度依然比對手快 效果約5秒 |
←A→→、↘B - B |
↓A、↑A、→B、↘B、↓↓B |
A、A、←B、↓B、→B、←A→→、↙A、↑B、↓↓B |
發動INFIGHT:A、↓A、→B、↘B、隨意連 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 |
↓C下反擊 | 下段攻擊 |
↖A 上段 | ↑A | ↗A 上段 浮空 |
←A | A | →A 上段 |
↙A | ↓A 下段 | ↘A 下段 |
↖B 可集著 | ↑B | ↗B 可集著 浮空 |
←B 抓技 擊飛 | B | →B 抓技 |
↙B 上段 | ↓B 下段 | ↘B 可集著 擊飛 浮空 |
A →→ | 追加攻擊 |
↓B→→ | 追加攻擊 - 浮空狀態 |
空中 A 集著 | 可以在空中漂浮 |
↓↓ A or B | 吹出可以消除攻擊的泡泡 |
空中 ↓ B | 將對手扣殺 - 相當有實用性 |
↓AB | 發動快又相當強力的招式,與對手太近時會打不中第一段 |
→AB | 發動快段數多,可將對手破防的強招 - 傷害低 發動後可按 ←← 返回攻擊 (需耗氣 ) |
無 | 血量50%時才能使用的招式 |
↓A、↖A、↓B→→、浮空↓B |
↖A、→A、↓A、↖B、A、↓B→→、浮空↓B |
A、→A、↖A、↗A、浮空B、落地後隨意連段 |
發動INFIGHT:↓A、↖A、↓B→→、↓B(B)、A、→B、隨意連 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 - 附加電擊傷害,短時間無限使用感電 - 感電數值 x1 |
↓C下反擊 | 下段攻擊 - 附加電擊傷害,短時間無限使用感電 - 感電數值 x1 |
↖A 相殺效果 | ↑A 相殺效果 | ↗A |
←A | A | →A |
↙A | ↓A 下段 | ↘A |
↖B 抓技 | ↑B 感電攻擊 -不可受身 | ↗B 上段 擊飛 感電攻擊 -不可受身 |
←B 抓技 | B 感電攻擊 -不可受身 | →B 上段 擊飛 感電攻擊 -不可受身 |
↙B 感電攻擊 -不可受身 | ↓B 感電攻擊 -不可受身 | ↘B 上段 感電攻擊 -不可受身 |
B攻擊基本招式快速連點2次以上 | 轉換成感電攻擊,需消耗感電數值 |
AB | 增加感電的數值 x1 |
↘A↘A | 快速連續攻擊 |
←A←A→→ | 三連擊 |
←A←A←← | 三連擊 |
→A→A | 三連擊 |
B →→ | 追加攻擊 |
B ←← | 追加攻擊 |
↙B →→ | 追加攻擊 |
↙B ←← | 追加攻擊 |
↙B ↑↑ | 升龍拳 |
↘B→→ | 追加攻擊 |
←B 抓住時 →→ | 繞到對手背後 |
←B 抓住時 ←← | 將對手推開 |
↓↘→ A or B | 擊地波 - 無感電效果 |
↓ ↓ | 高速移動 - 需消耗一顆感電數值 |
↓AB | 發動快又相當強力的招式,可將對手擊飛 |
→AB | 快速的連續攻擊,動作中可以連續按B攻擊 來增加最後一擊的感電傷害 - 需消耗感電數值 |
←AB | 血量50%時才能使用的招式 發動感電立場 - 效果時間約 6 秒 效果期間內感電數值無限MAX,自身速度稍微上升 使用感電攻擊給對手傷害時威力增加 |
↓A、←A、↙B ↑↑ |
↓A、A、←A、B、→A、↘A、↘A、↗A、←B →→ |
A、↓A、B、←A、↓B(感電攻擊) 對手落地後隨意連段 (需耗感電) |
發動INFIGHT:A、↓A、B、↙B、←B→→、隨意連 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 - 使對手浮空 |
↓C下反擊 | 下段攻擊 - 擊飛對手 |
↖A 上段 | ↑A 上段 | ↗A 上段 硬值 |
←A | A | →A 上段 |
↙A 相殺效果 | ↓A 下段 | ↘A 下段 |
↖B 上段 不可受身 | ↑B 可集著 | ↗B 上段 |
←B 硬值 | B | →B 上段 硬值 |
↙B 上段 | ↓B 相殺效果 | ↘B 擊飛 硬值 不可受身 |
→A打中時→→ | 擊飛對手 |
↓↓ A or B | 衝擊波 |
↓↘→ A or B | 波動拳 |
↓AB | 全地面的範圍攻擊 - 衝刺↓AB和對手重疊時將有最大傷害效果 |
→AB | 連續攻擊 - 最後一段攻擊為抓技 |
←AB | 血量50%時才能使用的招式 為抓技攻擊 - 可封印對手的氣 效果約3秒 實用性相當低 |
A、↓A、B、↓↘→ A |
↓A、↖A、↘B、↓↓ A |
←A、↙B、→A、↑B、B、↖A、↓B、↙A、←B、↓↘→ A |
發動INFIGHT:↗A、→AB、隨意連 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 - 反擊成功後自身『霸體』狀態 |
↓C下反擊 | 下段攻擊 - 反擊成功後自身『霸體』狀態 出招後硬值 |
↖A 上段 相殺效果 | ↑A 上段 相殺效果 | ↗A 上段 不可受身 |
←A | A | →A |
↙A 上段 | ↓A | ↘A |
↖B 上段 | ↑B | ↗B |
←B 可集著 集著 - 擊飛 -不可受身 | B | →B 上段 擊飛 |
↙B 上段 相殺效果 | ↓B 上段 | ↘B 下段 |
↘A →→ | 將對手打浮空 - 不可受身 |
↓A →→ | 將對手擊飛 |
空中 ↓B | 壓殺攻擊 |
↓↘→ A or B | 抓技 |
AB | 發動霸體:維持時間30秒 耐久值為:500HP、可忍耐打背攻擊 血條下方會有個心型圖示 |
↓AB | 可將對手定住 |
→AB | 可集著 - 歷代團長的靈像會增加 |
←AB | 血量50%時才能使用的招式 ED值MAX不減並且『霸體』長駐,攻擊力大提升 耐久值為:團員應援結束為止(約7秒)、不能忍耐打背攻擊 |
A、↘A→→、A、↘A→→ |
A、↘A→→、衝刺↘A、↙B、←A、↓A→→ |
↘A、↙B、↓AB 將對手定住後,衝刺發動INFIGHT |
發動INFIGHT:A、↘A→→、隨意連、↓↘→A |
反擊
↑C上反擊 | 中段攻擊 - 使對手浮空 - 短時間內攻擊附加火炎 |
↓C下反擊 | 下段攻擊 - 短時間內攻擊附加火炎 出招後硬值 |
↖A | ↑A | ↗A 下段 |
←A | A | →A |
↙A | ↓A 下段 | ↘A 下段 硬值 |
↖B 上段 可集著 集著 - 相殺效果 浮空 | ↑B 上段 浮空 | ↗B 上段 對空抓技 浮空 |
←B | B | →B 上段 |
↙B 可集著 集著 - 抓技 | ↓B 上段 | ↘B 相殺效果 |
↙B 集著 | 轉換成抓技 |
↖B 集著 →→ | 投擲火炎球 |
↑B →→ | 投擲火炎球 |
↓B →→ | 投擲火炎球 |
↘B 相殺成功時 | 用火炎球棒將對手擊飛 |
↓↘→ A or B 可集著 | 數量多的小炎球 - 實用性很低 |
→AB | 可集著 - 亂數連續出拳 - 最少12下 最多40下 集太久手會骨折+扣血,且無法給對手KO的一擊 要在手骨折前放開(AB鍵),才能給對手KO的一擊 |
↓AB | 可集著 - 在空中製造8個火炎分身並且隨機分布 |
←AB | 血量50%時才能使用的招式 丟出一顆超大型火炎魔球 |
↓A、↖A、↙B、↗A、→A、A、A |
↗A、→A、↓A、↖A、B、↘A |
↖B、↑B→→、落地後↗A、→A、↙B、→B、↖A、B、A、↓A、↘A |
發動INFIGHT:↓A、↖A、B、↘A、↖B、↗B、隨意連 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 - 使對手浮空 |
↓C下反擊 | 中段攻擊 - 跳起來扣壓對手 |
↖A | ↑A | ↗A 上段 對空抓技 |
←A 相殺效果 | A | →A 上段 |
↙A 上段 | ↓A | ↘A |
↖B 抓技 | ↑B 上段 | ↗B 浮空 |
←B 上段 浮空 可集著 擊飛 | B 上段 | →B 上段 可集著 |
↙B 抓技 浮空 | ↓B 下段 | ↘B 上段 抓技 |
↙A | 將對手翻弄 - 強制轉身 |
↘B →→ | 把對手抓去撞牆 |
↘B ←← | 把對手抓起來往背後的地面摔 |
←B集著不放 | 跑到牆邊時會轉向飛撲 |
←B集著←← | 立即停下來 |
→B集著不放 | 短距離時不會把對手打浮空會直接穿過 |
方向鍵轉一圈 + A or B 空中可 | DDT 摔技 |
空中 ↓AB | 發動相當快的俯衝攻擊 |
→AB | 發動很慢的一擊 |
↙B 抓著後 ↑AB 可集著 | 把對手帶到空中鏇轉 - 集著不放傷害增加 |
↖B 抓著後 ↑AB 可集著 | 把對手帶到空中鏇轉 - 集著不放傷害增加 |
←AB 可集著 | 血量50%時才能使用的招式 集著不放在短距離可以把對手吸過來 抓到後會把對手丟到空中 抓到時立即輸入↑AB 可集著 把對手帶到空中鏇轉 - 集著不放傷害增加 |
→A、←A、DDT |
↓A、A、←A、↘B ←←、轉身後 →A、A、DDT |
↓A、A、←A、↙A、→B、↓B、B、衝刺↓A、A、←A、↙A、→B、DDT(A) |
發動INFIGHT:↓A、A、←A、B、→B、↘B←←、隨意連 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 - HB攻擊屬性 - 強制給對手HB狀態 -10%出招後硬值 |
↓C下反擊 | 下段攻擊 |
↖A 下段 | ↑A 上段 | ↗A 上段 不可受身 |
←A | A | →A |
↙A | ↓A 下段 | ↘A |
↖B 上段 浮空 | ↑B 上段 浮空 | ↗B 上段 浮空 |
←B | B | →B 上段 擊飛 |
↙B 上段 | ↓B 上段 | ↘B |
↘A →→ | 浮空攻擊 |
↙A ←← | 攻擊結束後 往後退 |
↙B ←← | 攻擊結束後 往後退 |
→B 攻擊未打出前可按C | 取消 →B 的攻擊動作 可將 C 替代成 ↑↑ or →C or ←C or ↓AB or ↑AB or →AB |
↓ ↓A or B 空中可 | 抓技 |
↑↑ | 往前跳 - 跳到牆邊時會再跳回來 |
空中↓AB | 抓技 - 可以集著 |
↓AB | 抓技 - 連續攻擊 |
→AB | 抓技 - 可將對手定住 - 強制紅色HB狀態 -50% |
↑AB | 血量50%時才能使用的招式 抓技 - 跳到空中後自動落下把對手抓到空中攻擊 |
→A、↗A、←B、→B |
A、→A、←A、↖A、B、↗A、↙B、←B、→B - C |
↓A、→A、↗A、B、←B、←A、↘B、↓B、↗B、↓↓A |
發動INFIGHT:A、→A、↗A、←B、↑B、↓↓A、隨意連 |
反擊
↑C上反擊 | 中段攻擊 - 瞬移到對手最後方 (短時間速度提升) |
↓C下反擊 | 中段攻擊 - 瞬移到對手後面 (短時間速度提升) |
↖A 浮空 | ↑A | ↗A 上段 可集著 |
←A 上段 | A | →A 相殺效果 |
↙A 下段 | ↓A 下段 | ↘A 下段 |
↖B 上段 不可受身 | ↑B | ↗B 上段 |
←B 下段 可集著 | B | →B 上段 |
↙B 上段 可集著 | ↓B 擊飛 不可受身 | ↘B 下段 |
↖A 打中時 A | 浮空追加攻擊 |
↖A 打中時 B | 浮空追加攻擊 - 擊飛 |
↖A 打中時 A、B | 浮空追加攻擊 - 擊飛 |
↓ ↓ A or B | A可集著 - B一段時間後發動 |
↓↘→ A or B | 衝擊波 |
→AB | 發動極快 - 給對手感電傷害 |
←AB | 高速連續斬擊 |
↓AB | 血量50%時才能使用的招式 當身技 - 有相殺效果受到攻擊時會自動回擊 當對手相當靠近時也會自動回擊 |
A、→A、↖A、A、B |
A、↓A、B、→A、↙A、↓B、↓↘→ A or B |
A、A、↘A、→A、↗A集著、↙A、←A、↑A、↓A、B、←AB |
無 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 - 攻擊成功時發動 INFIGHT |
↓C下反擊 | 中段攻擊 - 跳到空中攻擊 |
↖A | ↑A | ↗A 上段 |
←A 上段 | A | →A |
↙A | ↓A 下段 | ↘A |
↖B | ↑B 上段 擊飛 | ↗B 上段 浮空 |
←B | B 上段 擊飛 | →B |
↙B 可集著 集著 - 擊飛 | ↓B | ↘B 下段 |
↘B →→ | 追加攻擊 |
←B →→ | 追加攻擊 |
↖B →→ | 追加攻擊 |
→B →→ | 追加攻擊 |
↙A攻擊未打出前可按C | 取消 ↙A 的攻擊動作 可將 C 替代成↑C or ↓C or →AB or ↓AB or ↓↓ A or ↓↓B or ↓↘→ A or ↓↘→B |
↓ ↓ A or B | ↓↓B 待機動作中可按 C 取消動作 C 可替換成 ↑C or ↓C or →AB or ↓AB or ↓↓ A or ↓↓B or ↓↘→ A or ↓↘→B |
↓↘→ A or B | 連續攻擊 |
→AB | 發動極快 - 不可反擊 |
↓AB | 血量50%時才能使用的招式 亂舞攻擊 |
↓A、↓A、↘A、↘B、←B、B、A、A |
↓A、→A、→B、↗B、B、B、A、A |
↓A、←A、↘B →→、↓A、→A、←B →→ |
無 |
反擊
↑C上反擊 | 上段攻擊 |
↓C下反擊 | 下段攻擊 出招後硬值 |
↖A | ↑A | ↗A 上段 浮空 |
←A 上段 | A | →A |
↙A | ↓A 下段 | ↘A 下段 |
↖B 上段 浮空 | ↑B 上段 浮空 | ↗B 上段 對空攻擊 浮空 |
←B 上段 抓技 | B | →B 上段 |
↙B 擊飛 | ↓B 下段 | ↘B 可集著 |
↘A↘A | 追加攻擊 |
↓ ↓ A or B | 往後面走 - 再往前突擊 |
↓↘→ A or B | 百烈拳 |
空中↓AB | 發動極快 - 在空中往下揮出一擊巨大的拳頭靈像 |
→AB | 往前揮出一擊巨大的拳頭靈像 |
←AB | 往上揮出一擊巨大的拳頭靈像 |
↓AB | 血量50%時才能使用的招式 看似很緩慢的一擊 |
↖B(A)、→B、A(取消動作-繞背)、↓B、B、↘B、↘A↘A、→A、←B |
↓A、←A、↖B(A)、↘B、B、↓B、→B、A、A、A |
→A、↘A、B、→B、↓↓B、←A、↘B、B、↓B、→B、A、A、A |
發動INFIGHT:A、←A、B、←B、隨意連 |
系統解說
Ver.1.3.2.0
789 ↖↑↗
456 ←●→
123 ↙↓↘
A攻擊、B攻擊、C特殊
用手把玩的話:有四個主要按鍵
A鍵(輕攻擊)、B鍵(重攻擊)、C鍵(特殊)
A+B攻擊鍵(放絕招或特定招式用)
用鍵盤玩的話:內建的按鍵配置無法變更
(可以安裝『虛擬手把 PPJoy083 (PPJoy Keyboard)』來改變配置)
1P:ZXCV HNBM
2P:ASDF IKJL
Ver.1.3.2.0:新增三種技能選擇模式 ( VS MODE 專用)
★★技能1:OUT-BOXER(取巧型)
1.自身閃躲對手的 B 攻擊成功時,自身整體速度提升 2 倍
2.給對手 Counter 傷害時增加 1.5 倍傷害
3.前進 & 後退移動量增加(衝刺沒有),角色步行移動變快
4.攻擊對手時自身可以按←←馬上逃開,防禦對手的攻擊時也可以按←←逃開
★★技能2:IN-FIGHTER(強攻型)
1.自身IF讀秒狀態時攻擊力提升 1.33 倍,讀秒期間內被對手攻擊時傷害減半
2.靠近對手時,自身 SA氣量 無限增加 (氣條值增加)
3.防禦中可以出 B 攻擊
4.被對手攻擊時ED值減少量少 33%
『例如:A攻擊7%、B攻擊50%...等』,HB狀態時最多-50%
★★技能3:OLD-STYLE(懷舊型)
沒有以上二個技能的特點,相當普通
在 STORY MODE 強制使用
★★ INFIGHT:『IF』(Ver.1.3.2.0 大更新此系統)
使用方式:『→C』壓著或 『→→』壓著
衝刺時壓著方向鍵,衝撞到對手就會自動發動
發動後,頭上會出現讀秒倒數 - 自身血量越少讀秒就越長
從對手背後發動,讀秒多增加約1.5秒
讀秒狀態下的效果:
1.可連段時間變長
2.攻擊力下降少許,氣量增加量變少
3.原本出招後會有硬值動作的招式,則可用其它招式來取消硬值
(例如:前田的→B、德川的↓C...等)
4.自身速度提升(整體硬值時間變短),對手速度下降(整體硬值時間變長)
(當雙方都有IF讀秒時間,那就不會有提升或下降速度的效果)
5.『B攻擊接B攻擊』或『B攻擊接A攻擊』則不會有傷害超低下的負面補正效果
當倒數的讀秒為0時:
靠近對手的話則0秒不會立即消失,仍然會維持約2秒的IF效果
按C閃躲對手的攻擊後,馬上發動『IF』的話讀秒時間較短
爆發可以強制解除雙方的IF讀秒狀態,抓技可以強制解除對手的IF讀秒狀態
INFIGHT 可以決定勝負也可以逆轉勝負
初學者只要學會發動INFIGHT來連段,就是成功50%了
★★ endurance:『ED值』
一開始下方的藍色條狀值,正常狀態為100%
『ED值』會因對手的攻擊而減少
當剛從HB狀態回復成ED值100%時,會維持2秒左右ED值不扣減
當ED值不為100%時:角色整體速度下降,可分三個下降階段
1. 100% > ED值 > 0%
2. ED值 0%
3. 紅色負值HB狀態
使用耗氣的招式或AIF,可以回復ED值為100%
對戰時隨時注意雙方的ED值變化,將會在進攻或連段上取得較有利的條件
★★ Heart Break:『紅色HB負值』
下方的藍色條狀值變成紅色負數條狀值,負數最多為-75%
在此狀態下無法使用『爆發』,也不能在攻擊或防禦時轉為『反擊狀態』
當『ED值』不夠被攻擊扣減 (扣減後數值為負的情況)
1.反擊攻擊
2.閃躲攻擊
3.Counter傷害
4.打背傷害
以上的情況皆會強制『HB狀態』
HB狀態的負面影響:角色整體速度大幅下降
部份角色的招式使用不能
木下妹 空中←B、地面←B變直拳
ぱぺこ ↓↓A、↓↓B
AMMY ↙B↑↑
德川 ↓↘→A、↓↘→B
ゆきえ 一圈摔 DDT
惑衣 ↓↓A、↓↓B
使用耗氣的招式或AIF可以強制解除HB狀態
在紅色HB負值狀態下是最危險的,不要輕易進攻
受到攻擊時可連段時間變長,更容易被連段
★★ A攻擊:任何方向鍵 + A攻擊 = 一個招式
出A攻擊可以防止對手衝刺發動『INFIGHT』
A攻擊打中對手時,對手的『ED值』會減少10%
A攻擊打中『→→衝刺狀態中的對手』時,對手的『ED值』會減少50%
★★ B攻擊:任何方向鍵 + B攻擊 = 一個招式
B攻擊打中對手時,對手的『ED值』會減少75%
當『ED值』不為『0%』或『HB負值』時:
B攻擊可以硬食A攻擊,每硬食一次A攻擊『ED值』只會減少4%
並且攻擊力上升,並帶有『Counter』攻擊屬性
目前在Ver.1.3.2.0版,不需INFIGHT的讀秒
部份B攻擊出招後也可以接上其它的B攻擊、A攻擊
但是連段的攻擊力會被補正強制弱化許多
但只要在INFIGHT讀秒情況下,則不會有此弱化情況
★★ C特殊:
防禦:壓著C鍵,當對手攻擊時強制變成防禦狀態
閃躲:在對手攻擊命中前那瞬間輕點一下C鍵
連續閃躲A攻擊:
當閃過對手的第一下A攻擊後,再壓著C鍵不放
如果對手連續出A攻擊,則會變成連續閃躲A攻擊
但是閃躲方在角落時,就無法連續閃躲A攻擊而會強制變成防禦狀態
閃躲B攻擊:
瞬間自身整體速度上升,而對手整體速度下降
★★ 反擊:(反擊成功時的攻擊效果為B攻擊)
上反擊↑C: 可以抵擋對手的上段、中段攻擊,抵檔成功後立即做出反擊動作
下反擊↓C :可以抵檔對手的下段、中段攻擊,抵檔成功後立即做出反擊動作
當不為『紅色HB負值』時:『防禦』或『出招』轉為反擊狀態時,ED值強制為0%
在防禦狀態:對手攻擊出招有空隙的話可轉為反擊狀態
出招動作時:除了立A、↓A可以空揮轉為反擊狀態外
其它招式都要有揮到對手才能轉為反擊狀態
部份角色的出招會有特定的硬值時間而無法轉為反擊狀態
例如:『木下かなえ↘A』、『前田←B』、『真田誠↓A→→』...等
不過在INFIGHT讀秒狀態時,就不會有此限制
★★ AIF :當出招有揮到對手時,按→CC耗一條氣發動
和『INFIGHT』一樣會有讀秒狀態,但是讀秒較短一點
AIF發動時的效果:
1.取消自身出招動作,當對手閃躲或反擊時
2.出B攻擊打中對手的反擊狀態時,可消掉對手的反擊狀態
3.連段數過多且把對手打浮空時,可消掉對手的空中受身時機
當氣量數越多時,AIF的使用效益就越大
1.補刀追加連段數
2.進攻時取消不利的動作
3.處於IF讀秒狀態,速度上可比對手占優勢
★★ 爆發:當不為紅色HB狀態負值時
受到對手的攻擊,按←CC耗一條氣可發動並將對手彈開
但是『ED值』會歸零,下次要再使用時需等到回復時間結束
使用後人物頭像小圖示下方會顯示 COOL DOWN
當血量(HP)比對手多
被對手攻擊時,立即使用爆發會有很大的機率耗掉1.5條氣量
讓對手多打幾下,不要立即使用爆發則可以降低耗掉1.5條氣量的機率
回復時間(冷卻時間):可縮短或延長
1.當對手B攻擊時,我方用了爆發則需等 20秒後才能再使用第二次
事先多按些A攻擊或爆發完後多按些A攻擊,可以縮短冷卻時間約8~15秒
2.當對手IF或A攻擊時,我方用了爆發則需等 25秒後才能再使用第二次
爆發完後多按些B攻擊,將會延長冷卻時間約25~30秒
★★ 減傷:減少被連段時受到的損傷和減少對手的可連段時間
對手的招式攻擊命中前,自身還未受到傷害時
同步按下任何一顆按鍵可發揮減傷的效果( 亂按、多按無效 )
減傷成功時身上會閃綠光,畫面上會有減傷縮短的時間和減少的傷害數據
按A或B來減傷:可減少更多所受到的損傷,對手給予的傷害會變更少
按C來減傷:可減少更多對手的可連段時間,對手的可連段數會變更少
練習模式里的 REDUCE
TYPE-A:全程按A或B減傷 TYPE-B:全程按C減傷
★★ 推移&拉近:被攻擊時壓著方向鍵可將雙方的距離做變動
被部份A、B攻擊打中時,雙方的距離會有一些變動
推移:受到攻擊時壓著 ←鍵(後方)不放,可減少傷害和加大雙方的距離
拉近:受到攻擊時壓著 →鍵(前方)不放,可增加傷害和拉近雙方的距離
CPU不會使用推移或拉近,所以對CPU能成立的連段就不一定能對玩家能成立
★★ 受身:
當可以受身時
1.受到擊飛攻擊:撞牆前那瞬間同步按下任何一個按鍵(A、B、C) 就可以受身
2.受到彈高攻擊:墬地前那瞬間同步按下任何一個按鍵(A、B、C) 就可以受身
3.對手的可連段時間結束:被打浮空後按下任何一個按鍵(A、B、C) 就可以受身
如再加上方向鍵,就可以在受身時選擇落地的位置
受身時如果沒有按到攻擊鍵的話,落地前會有無敵狀態
如果受身按了攻擊鍵,則會在空中進行攻擊
能否受身完全取決於對手的連段方式和角色招式
角色招式
例如:
可以受身:かなえ的→B、雙花的↙B
不可受身:前田的↘B、瑠鬼的↓B、かなえ的↓↘→攻擊
不可受身的情況:條件(反擊、AIF)
例如:
かなえ的→B打中後馬上使用AIF(→B必需為第一段攻擊)
かなえ反擊成功後接→B(反擊成功後馬上接擊飛、彈高攻擊)
對手的連段方式
連段時被打浮空,馬上發動AIF的話是無法受身的
只要不使用可受身的招式(撞牆、落地、浮空)就不會有在空中受身的情況
INVARID:當可以受身時卻沒有按按鍵受身,就會出現這個紅色字型
★★ Counter:額外增加損傷,約2秒不能動彈
可造成對手Counter傷害的情況
1.用B攻擊硬食A攻擊
2.閃躲對手的B攻擊後立即出B攻擊 (視雙方的整體速度)
3.反擊成功時(視雙方的整體速度)
4.B攻擊打中正在動作中的對手(視雙方的整體速度)
受到Counter傷害時
立即壓著←鍵『推移』,可瞬間加大雙方的距離
★★ 打背傷害:額外增加損傷
在一套連段里
第一次給對手的打背傷害最多可以連續二次,然後對手會轉身
之後對手只要每受到一次打背傷害就會轉身
★★ KO對手的條件:
只有以B攻擊招式做為最後一擊,才能KO掉對手
耗氣絕招和反擊攻擊都屬於B攻擊
在IF讀秒狀態期間內
不管怎麼出招接連段,上面寫的KO條件都可以成立
無IF讀秒狀態
1.不出A攻擊而完全以B攻擊來連段,上面寫的KO條件可以成立
2.連段中只要有用過A攻擊,上面寫的KO條件無法成立
★★ 特殊KO對手的條件:
當對手處於IF讀秒狀態期間內且血量為一擊就死的情況下
被我方用招式擊飛撞牆
只要對手沒有受身那麼就可以我方無條件KO掉對手
★★ 破防:
防禦狀態中受到B攻擊連續密集攻擊時,防守方會被強制解除防禦狀態
人物全身變成灰色並且1秒左右無法操控,此時受到B攻擊傷害的話強制Counter狀態
★★ DL值(deadline)
中間下方長條狀的計算器,1P為紅色值、2P為青色值
一開始的比數為50:50,數值越大的一方攻擊力會提升少許
當99:1時1P方的攻擊力會提升約1.2倍 ,2P方的攻擊力會下降少許
越靠近牆邊或消極對戰的一方數值則會減少,越靠近場地中間則可以慢慢回復
下方MENTAL的數值表示雙方的距離,越遠時數值就越大、雙方靠近時數值為99
ECI-System(Exciting climatic Integral - System).
這遊戲的對戰系統
越積極對戰的一方,攻擊力、防禦力都會提升許多
也更容易逆轉勝利,就算HP比對方少很多也千萬不要放棄
雙方的血量差距將會影響雙方的攻擊力
血量越多的一方攻擊力就越弱化,必需更加強勢不能讓對手有機會逆轉勝
血量越少的一方攻擊力就越強化,只需發動INFIGHT 連段就能輕鬆逆轉勝
對戰一開始就被連段大爆血不算什麼
HP50%以下時才是真正的勝負開始!!
連段入門
Ver.1.3.2.0:
發動 INFIGHT 來連段算是最基本的,只要學會就是成功50%了
無 IF 讀秒的普通連段接AIF連段算是較進階的,需要花較多的時間練習
先設定 FPS133(遊戲速度感會大提升)
CONFIG > 基本設定 > 動作速度:HighSpeed(133)
再來要有練習模式(PRACTICE),這選項最初是隱藏的
必需先在(VS MODE)里,將所有的角色選過對戰一次
1P vs 2P 二邊各選不同角色,只要對戰五次就可以了
練習模式(PRACTICE)就會出現在主選單上
在『練習模式』對戰中,按下暫停會出現設定選單
因為練習模式里血無限,所以建議將CPU的難易度調成HELL
CPU MODE:可以設定2P為CPU讓它動或不動
VITRL:血量設定,血越少者攻擊力越高、INFIGHT的讀秒也越長
SUPER ARTS:1P的氣量數設定
Endurance:ED值設定『一般、藍色全滿、0%、紅色HB狀態』
UKEMI:設定 AUTO 使2P自動受身
REDUCE:減傷設定 『TYPE-B』可以練出最理想的連段數
DERD LINE:設定 FIX 50:50 ,這個是底下那條進攻值,數值越大者攻擊力越高
COUNTER:爆擊 設定 OFF 不使用
請從角色招式表里
選定一隻角色來進行以下的連段練習
Endurance『ED值』= 100%
Endurance『ED值』> 0%
Endurance『ED值』= 0%
Heart Break『紅色HB負值』狀態
以上四種情況都會影響到角色的動作速度(出招快慢、受傷硬值動作時間)
所以要依雙方的ED值狀態來接出適用的連段
★★ A攻擊:(任何方向鍵 + A攻擊 = 一個A攻擊招式)
出招快、收招快、攻擊力低,連段時按太多無益
以A攻擊接A攻擊的組合方式來接B攻擊,是最基本的普通連段接法
A攻擊組合要越精簡越好
★★ B攻擊:(任何方向鍵 + B攻擊 = 一個B攻擊招式)
出招慢、收招慢、攻擊力高,立B出招較快可突擊用
B攻擊接B攻擊 或 B攻擊接A攻擊,連段傷害會大幅下降很多
(在INFIGHT讀秒期間內,則不會有這種負面的情況)
例如:木下かなえ
↓B、↓↓A 的連段傷害會比 ↓B、B、↓↓A 還高
★★ 招式歸零:LOOP連段
接連段時,系統會記錄每一個出過的招式
所以在連段時,出過的招式就無法再按出來了
如果在連段中
能做出(← or →)的移動動作,並且還能繼續接連段(段數無中斷、對手無受身)
則之前出過的招式就會被歸零,且出過的招式還能再次使用
(B攻擊接B攻擊會造成之後連段傷害大幅下降,則可用此方式避免掉)
有幾種情況有可能做出『招式歸零』(角色的招式也有關連)
1.將對手擊飛或打浮空
2.對手的受傷硬值動作時間變長:自身INFIGHT讀秒期間內 or 對手HB紅色負值狀態
反擊連段:反擊成功後立即輸入招式
反擊攻擊接(擊飛招式 or 浮空招式),對手100%無法受身
反擊連段的可連段時間會比普通連段還長一點
也就是連段數可以打的比普通連段還多,對手不容易受身
★★ INFIGHT連段:(IF讀秒時間內攻擊力、集氣量都會下降少許)
自身血量的多寡會影響IF發動時的秒數長短
發動成功後第一時間可以立即輸入B攻擊來連段
讀秒期間內連段自由度很大,連段想怎麼接都行
在讀秒期間內A攻擊要少用,而B攻擊則要多用才能使連段傷害提高
時常處於IF讀秒狀態下氣條會很少
當雙方都有IF讀秒狀態時(皆無速度提升效果-雙方速度打平)
連段接法則要使用『A攻擊接B攻擊』的普通連段方式
★★ AIF連段:(需耗一條氣 - 攻擊有揮到對手時按 → C C)
也是『IF』的一種只不過讀秒較短,效果和『IF』一樣
通常是用在補刀追加連段傷害,通常都是LOOP連段
有多少條氣就能補多少次,氣夠多的話也能補到對手被KO掉
INFIGHT連段 + 普通連段 + AIF連段 = 又臭又長的連段
★★ Counter:受到Conter傷害時約2秒無法操控角色
當對手無法動彈時,就是發動INFIGHT來連段的最佳時機
如有自信的話也可以用普通連段,只不過連段傷害不會比INFIGHT還多
★★ 對手使用減傷:(減少連段傷害和對手的可連段時間)
練習模式里可以設定 REDUCE :『TYPE-A』、『TYPE-B』
『TYPE-A』: 同等於按A或按B來減傷
特別重視減傷,但對手的可連段時間幾乎沒有減少
『TYPE-B』: 同等於按C來減傷
特別重視減對手的可連段時間,但減傷的部份只有『TYPE-A』的一半而已
受到INFIGHT連段時,按C來減對手的可連段時間是比較無效益的
★★ 實戰情況
對電腦:當作連段練習的對像
但練出來的連段不一定對玩家有效,因為電腦不會按推移
對玩家:連段要是太過於制式化,打久後就很容易被對手『精確減傷』
要對雙方使用的角色都有一定使用上的認知,摸清對手的動向重於連段技術
沒有絕對的強力攻勢、也沒有絕對的完美防守,只有『一個不小心就被逆轉了』
對戰攻防
GOF2 經過多次版本的更新,從原本的初版到目前的Ver.1.3.2.0
系統變更了很多,也使得對戰方式有了大大的改變
以下的說明以 Ver.1.3.2.0 為主,1P、2P為玩家的情況
★★ (一)突擊系統:INFIGHT(簡稱IF)
1.自已發動IF可使 自身速度提升(被打時硬值時間減少)
2.當對手發動IF時 自身的速度則會緩慢(被打時硬值時間增加)
3.當雙方都有IF讀秒時,則都不會有速度提升或下降的效果
4.從對手背後發動IF,讀秒時間多增加約 1.5 秒
5.發動AIF時效果同等於以上的(1、2、3)
6.血量越少IF、AIF的讀秒也就越長
INFIGHT在 Ver.1.3.2.0 的改變,提升自身速度 降低對手速度
效果太優勢了,使的每個角色的INFIGHT連段能力也大大提升
所以絕不能讓對手發動 INFIGHT!!
能防止對手發動 INFIGHT的方式有4種
1.出A攻擊
2.後退(←←)的一瞬間不會被對手IF
3.爆發(在一定範圍內消除自身和對手的INFIGHT狀態)
4.與對手同時發動 INFIGHT 或是耗氣發動 AIF
AIF以前只能當做最後一擊補刀用
現在則是當成連段的延續,只要氣量夠多就能連段連到爽
(但是在Ver.1.3.2.0氣量的增加是很困難的一件事)
★★ (二)攻擊系統:
1.方向鍵 + A攻擊 or 單發A攻擊(可防止對手發動IF)
2.方向鍵 + B攻擊 or 單發B攻擊(可以硬食任何的A攻擊然後給對手Counter傷害)
在目前的版本 衝刺(→→)+攻擊可延長攻擊距離
A攻擊或↓A攻擊,可以一直連按
不需打中對手也能揮空做(任何攻擊或反擊)取消出招
當對手衝過來想要IF時,我方出個A攻擊就能開始連段了
A攻擊是基本的連段起始招,因此A攻擊接B攻擊的連段必需熟練
目前的版本就算沒有發動IF,B攻擊也能出招後再接上B攻擊或出反擊
當對手狂出A攻擊時,只要大膽地出B攻擊就能使對手中Counter
對手被Counter後,就可以發動 INFIGHT 來連段了
★★ (三)防守系統:
1.閃躲(快速連點C)
2.防禦(C壓著)
2.反擊(↑C、↓C)[反擊成功後的出招攻擊,是A攻擊屬性B攻擊傷害]
3.後退(←← 或 ←C)
INFIGHT發動克 閃躲、防禦、反擊、B攻擊
A攻擊 克 INFIGHT發動
B攻擊克 A攻擊
反擊 克 A攻擊、B攻擊、(反擊攻擊)
閃躲克 A攻擊、B攻擊、(反擊攻擊)
後退 克 A攻擊、B攻擊、INFIGHT發動、(反擊攻擊)
衝刺攻擊克 後退
AIF 克 反擊
出B攻擊被對手反擊,此時發動AIF可使對手呈現被INFIGHT的狀態
這是比較特別的,但出A攻擊的話使用AIF就只有取消A攻擊出招的作用而已
★★ (四)細部系統:
1.Endurance:『藍色ED值』
只要ED值不為0,就可以大膽的出B攻擊硬食對手的A攻擊
如果B攻擊被對手閃躲時,可以馬上出A攻擊阻止對手INFIGHT
或是按反擊檔住對手的閃躲後的攻擊
2.Heart Break:『紅色HB負值』
處於此狀態速度會變緩慢,連段能力也會下降
最好不要冒然進攻或隨便出招,如果有發動 INFIGHT 則可提升速度
3.減傷:
(TYPE-A 注重減少受到的連段傷害)(TYPE-B 注重減少對手的可連段時間)
尤於INFIGHT的效果,使的TYPE-B的減少連段時間效果變的比較沒啥用
所以只能靠 TYPE-A 來減少受到的連段傷害
4.推移&拉近
被連段時使用推移(壓著後鍵←)可減少被連段時的傷害
被連段時使用拉近(壓著前鍵→)可增加被連段時的傷害
當受到Counter傷害時,按了推移可讓雙方加大距離
5.空中受身
落地時最容易被對手發動INFIGHT,依情況可以用3種方式來避免
受身低空攻擊、落地後馬上衝刺→→(INFIGHT)、落地後馬上後退(←←)
6.爆發
因為有冷卻時間,除非對手的連段會影響勝負
否則應要小心使用,部份角色使用爆發會停留在空中
7.破防
密集地出B攻擊可讓對手防禦崩潰
發動 INFIGHT 時的B攻擊,破防能力會下降
這部份的數值在遊戲中是隱藏的
未公布完整的數據,所以只能猜測
100%的防禦值
防禦狀態中被B攻擊打中 -20%
防禦狀態中被複數B攻擊打中 -15% (ぱぺこ的↖B或AMMY的→AB)
防禦狀態中被A攻擊打中 -02%
防禦時
間隔 0.5 秒沒受到攻擊的話,每 0.5 秒回復 5%(猜測)
也就是說只要密集出六次B攻擊,對手立即被破防
在對手為HB狀態下的話,可以100%破防
因為反擊不能
不過只要選了 OUT-BOXER 也可以逃離開
當對手可以反擊的狀態下,要破對手的防反而會自爆
不想HB狀態下被破防的話
1.選 OUT-BOXER
2.知道對手想要破防了,那麼就在防禦時解除防守 讓對手普通攻擊打中
第二個方式有利也有弊
為了不被破防後的 Counter + INFIGHT 只能這樣做了
★★ (五)KO系統:
1.只有以B攻擊給對手最後一擊才能KO(B攻擊包含耗氣必殺技)
2.在連段中有用到A攻擊,則最後一擊的B攻擊KO不能成立
3.在INFIGHT連段讀秒結束前,以上(1、2)可以KO成立
想要KO對手 AIF連段很重要!!
★★ (六)反擊對策:
假如你出了B攻擊,然後對方為反擊狀態時
你可以有三種反應
1.馬上轉為對應的反擊狀態
2.使用AIF取消B攻擊出招,可以使對手的反擊狀態被消除
3.『OUT-BOXER』按←←後退,不會被對手的反擊攻擊打中
假如你出了A攻擊,然後對方為反擊狀態時
你可以有三種反應
1.馬上轉為對應的反擊狀態
2.使用AIF取消A攻擊出招,對手的反擊攻擊依然會打出
3.『OUT-BOXER』按←←後退,不會被對手的反擊攻擊打中
假如你的反擊攻擊打出了,而對手為反擊狀態時
你可以有四種反應
1.→→前沖 直接IF對手,對手的反擊攻擊不成立
2.←←後退 ,不會被對手的反擊攻擊打中
3.使用AIF取消反擊攻擊,對手的反擊攻擊依然會打出
4.按C閃躲 (對應到部份角色的反擊可成立,一般情況很難成立)
部份角色的反擊攻擊出招後會有硬值動作
真田誠的↓C、德川的↓C、忍者的↑C、校長的↓C
無法使用上面說的
『→→前沖』『←←後退』、『按C閃躲』
如果是在IF讀秒狀態下的話,則不會有硬值動作
以上的說明可得知
『先發動』反擊者先得利,可以將『後發動』的對手給IF
★★ (七)技能系統:
Ver.1.3.2.0:新增三種技能選擇模式 ( VS MODE 專用)
★技能1:OUT-BOXER(取巧型)
1.自身閃躲對手的 B 攻擊成功時,自身整體速度提升 2 倍
2.給對手 Counter 傷害時增加 1.5 倍傷害
3.前進 & 後退移動量增加(衝刺沒有),角色步行移動變快
4.攻擊對手時自身可以按←←馬上逃開,防禦對手的攻擊時也可以按←←逃開
玩法:
大膽的出單發攻擊,然後馬上按後後(←←)後退
如果出A攻擊被對手的B攻擊給硬食了,按了後退再馬上衝刺INFIGHT對手
如果出了攻擊被對手給反擊了,按了後退再馬上衝刺INFIGHT對手
★技能2:IN-FIGHTER(強攻型)
1.自身IF讀秒狀態時攻擊力提升 1.33 倍,讀秒期間內被對手攻擊時傷害減半
2.靠近對手時,自身 SA氣量 無限增加 (氣條值增加)
3.防禦中可以出 B 攻擊
4.被對手攻擊時ED值減少量少 33%
『例如:A攻擊7%、B攻擊50%...等』,HB狀態時最多-50%
玩法:儘量近身戰讓自已的氣量越多,氣量多好做事
★技能3:OLD-STYLE(懷舊型)
沒有以上二個技能的特點,相當普通
在 STORY MODE 強制使用
玩法:沒比較特別
★★ (八)自滅系統:
GOF2還有一個最特別的『自滅系統』 這部份是比較特別的
被連段時什麼按鍵都不按,連方向鍵也不按
也就是二手放空狀態時,沒按推移或減傷
連段方的連段次數到達一定的段數時
系統就不會將攻擊力補正降低,反而會以完全不補正的最大化來呈現
也就是說,二手放空狀態的玩家會被大爆血連段KO
幾乎很少有玩家知道『自滅系統』