簡介
對象可以是一個變數,一個數據結構,或是一個函式。是面向對象(Object Oriented)中的術語,既表示客觀世界問題空間(Namespace)中的某個具體的事物,又表示軟體系統解空間中的基本元素。
在軟體系統中,對象具有唯一的標識符,對象包括屬性(Properties)和方法(Methods),屬性就是需要記憶的信息,方法就是對象能夠提供的服務。在面向對象(Object Oriented)的軟體中,對象(Object)是某一個類(Class)的實例(Instance)。
記憶體地址
在電腦運算中, 記憶體地址是一種用於軟體及硬體等不同層級中的數據概念,用來訪問電腦主存中的數據。記憶體地址一般以固定長度之數字表示,並被視為無號整數操作。此類數字的意義和CPU的功能(如程式計數器及記憶體地址暫存器等),以及不同程式語言對數組之類型的記憶體用法相關連。
記憶體地址有許多類型。換句話說,一個電腦,甚至在一個程式內,可能即存在數個不同的記憶體“定址空間”。
電腦的記憶體(尤其是指主存)是由許多“記憶體地址”所組成的,每個記憶體地址都有一個“物理地址”,能供CPU(或其他設備)訪問。一般,只有如BIOS、作業系統及部分特定之公用軟體(如記憶體測試軟體)等系統軟體,能使用機器碼的運算對象或暫存器對物理地址定址,指示CPU要求記憶體控制器之類的硬體設備,使用記憶體匯流排或系統匯流排,亦或分別之控制匯流排、地址匯流排及數據匯流排,運行該程式之命令。記憶體控制器的匯流排是由數條並行的線路所組成的,每條線路表示一個比特。匯流排的寬度因此依電腦不同,決定了可定址之存儲單位數量,以及每一單位內的比特數量。
電腦程式使用記憶體地址來運行機器碼、存儲及截取數據。大多數的應用程式無法得知實際的物理地址,而是使用電腦的記憶體管理單元及作業系統的記憶體映射,為“邏輯地址”或虛擬地址定址。
變數
在初等數學裡, 變數或 變元、 元是一個用來表示值的符號,該值可以是隨意的,也可能是未指定或未定的。在代數運算時,將變數當作明確的數值代入運算中,可以於單次運算時解出多個問題。一個典型的例子為一元二次公式,該公式可以解出每個一元二次方程的值,只需要將方程的係數代入公式中的變數即可。
數據結構
在計算機科學中, 數據結構(英語:data structure)是計算機中存儲、組織數據的方式。
數據結構意味著接口或封裝:一個數據結構可被視為兩個函式之間的接口,或者是由數據類型聯合組成的存儲內容的訪問方法封裝。
大多數數據結構都由數列、記錄、可辨識聯合、引用等基本類型構成。舉例而言,可為空的引用(nullable reference)是引用與可辨識聯合的結合體,而最簡單的鏈式結構鍊表則是由記錄與可空引用構成。
數據結構可透過程式語言所提供的數據類型、引用及其他操作加以實現。一個設計良好的數據結構,應該在儘可能使用較少的時間與空間資源的前提下,支持各種程式運行。
不同種類的數據結構適合不同種類的套用,部分數據結構甚至是為了解決特定問題而設計出來的。例如B樹即為加快樹狀結構訪問速度而設計的數據結構,常被套用在資料庫和檔案系統上。
標識符
標識符(英文對應詞: identifier,縮寫為 ID),又稱為 識別碼,是一個用來識別物件的名稱,識別對象可能是概念、具體可數的物體或是不可數的物質。標識符可能是字、編號、字母、符號,也可能是由上述元素所組成。
在程式語言中,標識符就是程式設計師自己規定的具有特定含義的詞,比如類名稱,屬性名稱,變數名等。