遊戲背景
試想像當你一覺醒來,發現獨處高度精密且結構繁複,地下甚至天花板也是由一個個正立方體切成的,沒有食物、飲料,身上穿了囚犯般的簡陋衣服,心亂如麻的你四處試探,試圖逃出生天。機關找到了,推門進去,是沒完沒了的密室。終於遇上黑人警察,繼而是更多受害者。繼續逃亡,他們發覺各人獨有特殊技能可助離開這迷宮。人性醜惡和自私在這生死邊緣間顯露無遺……
沒錯,這就是著名電影《異次元殺陣》的故事情節。當這部電影上映後取得了巨大的轟動效果。在隨後的幾年裡又相繼推出了《異次元殺陣II:超級立方體》和《異次元殺陣前傳》兩部續集。可以這樣說:異次元殺陣系列電影開創了密室逃脫文化的先河。
2006年由Simon Brand執導,由詹姆斯·卡維澤 ;格雷戈·金尼爾;喬·潘托里亞諾等主演的美國驚秫/神秘大片《玩命記憶》上映。這部影片可以說已經基本具備了密室逃脫的基本雛形。接下來的2007年10月份,由西班牙諾托影業公司推出的著名驚悚類影片《極限空間》又名費馬的房間可以說就是一個標準的密室逃脫遊戲
密室逃脫遊戲在中國大陸真正意義普及推廣開來應該說是在2012--2013年左右,因為在這一年的時間裡,不但湧現了大量的密室逃脫遊戲體驗店,而且也培養出來一大批忠實的密室玩家。這幫玩家不再是僅僅局限於為了嘗鮮而去玩密室逃脫,而是一批非常專業的密室愛好者,他們思路嚴謹而挑剔。注重密室的整體故事性、機關的表現形式、環境的體驗感和關卡的思路邏輯等。一個個都可以說是密室逃脫中的精英玩家,而這樣的一批玩家有相當一大部分人後來都擁有了自己的密室逃脫店面,也正是他們的加入才出現了2013年的繁華市場景象。這一年普通原始的密室逃脫店鋪相繼停業退出了密室逃脫市場,隨之代替的是機關形式更加機械、更加自動化的新型密室,是布景環境更加逼真,燈光音響效果更加絢爛的高科技類型密室。
遊戲玩法
真人密室逃脫將玩家關在一間密閉的房間中,主持人講述相關的故事背景和注意事項,不同的主題有不同的故事背景,市面上較多的為電影主題,寶藏主題,牢籠主題等,不同的密室設計者思路不同,創造的人物和題目也都千差萬別,質量也參差不齊。
真人密室逃脫的具體步驟為:主持人講述故事背景----玩家領悟主題,觀察環境---玩家開始探尋搜尋,找到有用線索---根據線索找到答案或者機關--解答所有題目,逃出房間。
但是不同的密室主題有不同的玩法,可能是將同伴鎖在牢籠中等待營救,可能是玩家需要結隊探索,一起闖關,不過密室不同於鬼屋,很多密室環境會有一定的背景渲染,但是不一定非常恐怖,這也是為了照顧到一些女生和年紀比較小的玩家,有一定氛圍且擁有比較好玩的題目,這也是密室逃脫受到大家歡迎的非常重要的一個因素。
遊戲發展
2013年開始,真人密室逃脫作為時下最熱門的娛樂遊戲風靡全國,一大批追求新鮮刺激的年輕人迅速被吸引,成為其又一娛樂休閒項目。而真人密室逃脫遊戲作為新興的行業,在國內市場尚正處於起步階 段,擁有相當大的發展空間,更因為其具有投資小,收益高,市場廣,回本快的特點,成為想要自主創業者的首選。
伴隨著這一時期KTV行業、室外運動拓展、桌遊等相關行業的沒落,密室逃脫文化卻是逆流而上,成功接起了青年人娛樂方式變革中的大旗。成為了娛樂潮流中的先鋒代表,時尚活動中的代名詞。當80後老去,90後成功崛起成為年輕人消費的主力時,恐怕當時作為大導演的文森佐·納塔利,怎么也不會想到他們的一部影片竟然改變了這一代年輕人的娛樂生活。他們不再考慮過去,卻對未來種種的神秘、種種的未知和各種突發的狀況而著迷。