概念
隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG 。
如何在計算機中表示圖形,以及如何利用計算機進行圖形的生成、處理和顯示的相關原理與算法,構成了計算機圖形學的主要研究內容。圖形通常由點、線、面、體等幾何元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。從處理技術上來看,圖形主要分為兩類,一類是由線條組成的圖形,如工程圖、等高線地圖、曲面的線框圖等,另一類是類似於照片的明暗圖(Shading),也就是通常所說的真實感圖形。
CG藝術與設計
計算機圖形學的研究內容非常廣泛,如圖形硬體、圖形標準、圖形互動技術、光柵圖形生成算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示算法,以及科學計算可視化、計算機動畫、自然景物仿真、虛擬現實等包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。
遊戲(Game)軟體
電子遊戲開始於美國,***的軟體使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了65比特。但硬體的性能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。遊戲公司憑藉***動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到19年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞 。
在1994年金盤公司以《神鷹突擊隊》系列產品拉開了中國內地原創遊戲事業的序幕後,中國原創遊戲很快就迎來了其發展的第一個高峰期,到1996年2年的時間,國內湧現出了一批致力於原創遊戲研發、發行的公司和團隊,也出現了一批在當時看來真正具備可玩性並被國內玩家認可的作品。儘管與後來的網遊時代相比,這一時期無論從公司和作品的數量,還是從作品質量、市場規模等方面都顯得非常 “可憐”,但與1994年之前的“蠻荒時代”相比,這些中國內地最早的一批遊戲公司和遊戲產品作為先行者為中國遊戲產業的起步和發展作出了不可磨滅的貢獻。
金盤公司
在開創了遊戲“產業第一”之後,金盤公司再接再厲,從1995年開始把主要力量投入到遊戲開發上,先後推出了《成吉思汗》、《歷史大登入》、《城市大攻堅》、《未來大核戰》、《鐵騎喋血》等一批取才於歷史和科幻題材的遊戲;
前導軟體公司
前導可謂中國遊戲產業早期的一家標誌性的公司,該公司1995年3月成立,其先後推出的《官渡》、《赤壁》等取才於三國故事的遊戲產品在當時均贏得了玩家和媒體相當不錯的評價,其中《赤壁》還是當時國內最早模仿《命令與征服》採取即時戰略戰鬥方式的國產遊戲之一。前導軟體本身還代理發行了一批國外的遊戲軟體,並在1995年支持創辦了《大眾軟體》雜誌,後者與《電子遊戲軟體》、《家用電腦與遊戲機》此後在相當長一段時間形成了國內電子遊戲專業雜誌“三足鼎立”的局面。 而後來後前導軟體解散遊戲製作部門,退出遊戲製作領域則被視為國內遊戲產業又一件標誌性事件。前導軟體對於中國遊戲產業的貢獻還在於它為中國遊戲產業培養了一批人才。在前導公司解散遊戲製作部門後,其部門員工有的轉投其他遊戲公司,繼續從事遊戲製作工作,有的則進入媒體,成為中國遊戲業早期的資深撰稿人和記者。
目標軟體
1995 年4月,目標軟體正式成立,同年11月,目標軟體獨立開發完成了《鐵蹄驚雷》,這是第一個在國內開發、在國外發行銷售的遊戲。這部由Microleague代理發行的產品曾經在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成績。儘管由於沒有在國內發行,《鐵蹄驚雷》被不為國內玩家所熟悉,然而無疑它為目標軟體隨後在1998年推出其成名作《鐵甲風暴》奠定了基礎。 此外,目標軟體也為中國遊戲產業發展培養並輸送了大批人才,與前導軟體一樣,被稱為中國遊戲產業的“黃埔軍校”。 目標軟體還是為數不多的創立於這一時期並一直隨中國遊戲產業進步成長,至今仍活躍於遊戲產業舞台上的內地遊戲公司。在十多年的發展過程中,目標軟體為中國遊戲產業貢獻了若干款具有里程碑意義的遊戲作品: 2000年,在國際著名遊戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國遊戲第一次出現在這個號稱“電子娛樂奧斯卡”的盛會上; 2001 年,目標軟體製作的《傲世三國》進入美國全球遊戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的遊戲首次進入這個權威排行榜。
金山西山居
以文字處理軟體WPS起家的金山公司在1995年開始介入遊戲製作,1995年5月金山西山居工作室成立,工作室設在珠海。1996年2月,金山正式推出磁碟版的《中關村啟示錄》,在當時引起了很大反響,《家用電腦與遊戲》、《大眾軟體》均對其做了專題報導。隨後,1996年5月,又推出了基於同一引擎(儘管當時還沒有明確的遊戲引擎的概念)的《中國民航》。 1997年金山西山居推出的《劍俠情緣》,對於金山公司來說則是一款具有承前啟後意義的作品。這款遊戲從命名到風格具有極其明顯的模仿著名的中文武俠RPG經典《仙劍奇俠傳》的痕跡(用今天的話說就是“山寨版”的《仙劍奇俠傳》)。然而金山公司在此後成功推出了1-2代及《劍俠情緣》外傳後,及時地順應產業發展的趨勢推出了《劍俠情緣》網路版,從而成功地轉型為網路遊戲公司並最終成功上市。因此,《劍俠情緣》成為金山公司由單機遊戲轉向網路遊戲的品牌,其在網路遊戲時代的成就則遠遠超越了其最早“山寨”的對象《仙劍奇俠傳》系列,這不能不說是一個傳奇。
專業遊戲發行公司——晶合
中國遊戲產業最早的製作公司金盤、前導都在製作原創遊戲的同時海外遊戲產品的代理發行。然而,1995年初北京晶合順達軟體技術有限公司的成立,則標誌著中國遊戲產業開始有了專業的代理發行公司。依託專業遊戲雜誌《大眾軟體》的讀者影響力,晶合公司深耕正版軟體銷售渠道的建設, 2000年改組為北京晶合時代軟體技術有限公司,成為單機遊戲時代最重要的遊戲發行公司之一。
其他遊戲製作團隊及產品
除了以上公司以外,這一時期引起關注的遊戲製作團隊還包括: 由徐創領軍的逆火工作室,是這一時期最著名的遊戲工作室。1996年他們開發的《天惑》由於《家用電腦與遊戲機》等雜誌的報導而廣為玩家關注合期待。然而這款產品直到1998年才正式上市,而且由於市場推廣合產品本身的商業包裝問題,市場反映平平,從而與其開發期間的廣受關注形成鮮明對比。 1996年3月成立的鷹翔軟體工作室,先與立地公司合作,後自立門戶成立公司,後又因內部分歧導致主要的創始人姚震離開另某發展。在此期間,這一團隊開發了《生死之間》Ⅰ和Ⅱ。這部作品在當時是與目標軟體的《鐵甲風暴》並列被視為中國遊戲原創力量的代表性作品。
外資公司登入中國內地
1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧電腦軟體有限公司成立。同年,全球遊戲軟體領軍企業 EA在中國上海成立辦事處。這標誌著外資遊戲公司開始登入中國內地市場。而上海育碧與EA直到10多年以後,仍然是在華外資遊戲公司中最重要的公司。
政府部門對行業發展的管理
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》。 總結:1994年到 1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時間裡,中國內地的有些產業已經從無到有,擁有了遊戲製作公司、遊戲發行公司、遊戲專業媒體,並推出了中國內地最早的一批遊戲產品。1996年8月還發生了著名的《提督的決斷》光榮“四君子”事件,它使遊戲文化和遊戲產業第一次引起了主流媒體的關注。同時,新聞出版署作為電子出版的管理機關也在這一時期開始加強對遊戲等電子出版物的管理。至此,中國內地真正意義上的遊戲產業圈初步形成。
動畫(Animation)
在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了***的朝陽產業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想像動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。***雖有東映那樣的製作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在***的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但***動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生產是難以想像的。
動畫分類
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪製為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和採用簡化、誇張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為二維動畫(如《七龍珠》《灌籃高手》)和三維動畫(如《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反覆動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幀,迪士尼動畫)和半動畫(少於24幀,三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
動畫簡史
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把 不同時發生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。達·芬奇上畫的四隻 胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如“六法論”中主張的氣韻生動,聊齋“畫中仙”中人物走出捲軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的功夫,還是在遙遠的歐洲。
1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。
1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是一個被繩子或木桿在兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。
1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓 盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人J.Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他經過反覆地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。
1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠捲底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後卡通片的發展奠定了基礎。
1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,卡通片的創作和製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的卡通片。
1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑膠膠片上畫卡通片,然後再把畫在塑膠膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把卡通片的製作與商業價值聯繫了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的卡通片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司。
1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
動畫製作步驟
動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但卡通片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部卡通片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。