英文名稱:VAMPIRE: THE Masquerade
資源類型:Bin
發行時間:2004年
製作發行:Activision
地區:美國
語言:英語
簡介:
出品公司:Activision
信息提供:HOODLUM
發布日期:2004-12-16
版本信息:光碟版 3 x CD
跳票,也許已經成了遊戲大作的代名詞。一個遊戲如果不跳票,那么可能它就不是一個好遊戲;而一個遊戲如果跳票的時間很短,似乎也有倉促上市之嫌。我們首先不去追究跳票的是與非,我們只是從跳票的含義上簡單地看(只是一種資深玩家的眼光罷了):遊戲界第一跳票者當然是暗黑破壞神了,但是由於它的巨大影響力和跳票時間之長,卻都讓我們忘卻了另外一個更為出色的跳票大作——“吸血鬼:化裝舞會”。
讓我們首先來回憶它的第一印象吧:第一次我們聽說這個遊戲還是在1999年的E3大展上,當時一個名不見經傳的小遊戲公司Nihilistic Software把它們的第一個遊戲“吸血鬼:化裝舞會”展現在世人面前。而結果卻是出人意料的,“吸血鬼:化裝舞會”一舉奪得此次E3大展的最佳RPG遊戲大獎。眾所周知,RPG遊戲在玩家中的地位(那可是所有遊戲類型中最受玩家推崇的啊)。而“吸血鬼:化裝舞會”這樣一個由小公司製作的遊戲竟然能獲此殊榮,可見遊戲本身的震撼力了。當然,那時候遊戲是宣布在99年的下半年發行的。
第二印象:就是在99年的下半年了。著名的網路遊戲服務站點Won.net宣布在Won.net上支持Activision(這是“吸血鬼:化裝舞會”的發行公司)的幾個遊戲,而其中“吸血鬼:化裝舞會”赫然在遊戲名單中。這時候,我們驚奇在Activision的遊戲官方主頁上發現了更多的遊戲截圖,更精彩的遊戲剪輯,更蠱惑人心的遊戲發行預告。然而,發行時間已經推遲在2000年的第二季度。
時間過得很快,轉眼就到了2000年第二季度。而熱切玩家的希望再次落空,Activision宣布遊戲將延期到2000年秋季推出Windows 95/98版本,預定售價49.95美元。而這次,滿懷希望的玩家在其官方主頁上找到了更多的遊戲內容,我們甚至可以從提供的更多的剪輯片斷中驚奇地發現,其實遊戲的開發已經到了最後的時間,因為所有的遊戲細節均已經被Activision公布了。同時我們已經習慣了大作的跳票之風,並據資深玩家的預測,估計遊戲將有可能在本年度的六月的某個時間推出(這可是暗黑破壞神II的上市日期,難道遊戲竟然要和暗黑破壞神II競爭?)
為什麼這樣一個不知名的開發小組所製作的遊戲會在遊戲界如此被推崇,而遊戲的類型甚至還是被演繹過無數次的A-RPG,甚至它的對手可能是強大的暗黑破壞神II。就讓我們一起去一探究竟吧!
遊戲的故事背景:
遊戲採用了著名的White Wolf開發的紙上遊戲(這種紙上遊戲其實是最早的在線上對戰的遊戲,其代表作應該是更著名的龍與地下城系列),而遊戲的主角是這個黑暗世界(吸血鬼王國kindred)中,有著良好傳統的Brujah 家族的吸血鬼英雄Christof。他是一個英勇的戰士,但是他體內流淌的卻是吸血鬼的血液。因此,一方面Christof要和黑暗的勢力英勇作戰,伸張正義;另一方面,他的吸血鬼本性卻讓他總是無法克制自己的行為。在這兩個矛盾中,遊戲從中世紀開始,穿越了長達800年的歷史,從布拉格和維也納一直到倫敦和紐約。
遊戲開始的史詩中的描述是這樣的:在黑暗的布拉格和維也納,Christof率領著一支討伐惡魔勢力的軍隊,直到和敵對的家族決鬥之後,他已經長生不死......居住在黑暗世界中的Christof,同時也是一個強大的吸血鬼首領,他要去面對一系列殘忍的事件......而自從中世紀的歐洲起,Christof便暴露了邪惡的面目,並且這種形象一直延續到了現代......在與敵人沒完沒了的戰鬥中Christof一直追蹤著他們,並意圖消滅他們。這是為Christof不朽名聲復仇的唯一希望......
遊戲中的角色:
由於遊戲背景採用了紙上遊戲的故事,遊戲的世界變得非常複雜,因為這種紙上遊戲中的世界有很多自己的行為準則和風俗習慣。而遊戲中對於NPC人物的描寫是非常細緻的,甚至很多時候我們需要準確地和NPC交流才能完成遊戲的關卡。我們同樣可以從遊戲開始的史詩中去找到一些相關的家族角色資料:
Brujah家族:一個古老的吸血鬼家族,有著各種各樣黑暗的力量。遊戲的主人公Christof是這個家族中的後起之秀,而在和敵對的Cappadocian家族作戰勝利之後,他成了家族領袖。Brujah家族掌握著四分之一的布拉格古鎮,他們的敵人是Cappadocian家族的不死的人物:Tzimisce和Cainite王子。Brujah家族甚至在Christof領導下創造了寓言中的古迦太基黃金帝國,贖回了他們屬下吸血鬼的罪禍。
Cappadocian家族:這是遊戲中的反面角色,他們和Brujah家族敵對。而由於戰爭的失敗,他們中的幾個不死之神一直和Christof作對,歷經了800年。而Cappadocian家族曾經把布拉格的Petrin山的修道院改建成了家族的宮殿,把修道院中的僧侶從安靜的祈禱和沉思轉化成了對禁止學術的強制性研究,以便能取得吸血鬼界中最強大的力量(當然結果是失敗的)。
遊戲的引擎:
遊戲採用的是NOX的引擎,在某些方面還借用了Unreal的引擎,總體上還是第三人稱視角遊戲。這種引擎的特點是:既有象暗黑破壞神那樣的Click Navigation(自由點擊),又有虛幻中細膩的3D人物的描寫。表現在我們可以自由的控制主角的移動,而又可以自由地轉換視角(當然是不可能轉換成第一視角,只是可以自由地鏇轉和縮放)。同時,由於虛幻引擎的介入,玩家可以利用更多的快捷鍵去控制,這時候,控制就成為了一種技巧,控制力的高低成為主要的因素,這就為遊戲的在線上對戰提供了很好的環境。也許,我們可以第一次在RPG遊戲中去體會如同FPS遊戲一樣的樂趣了。遊戲中的3D圖形很大,畫面非常華麗,各種效果設計更是遊戲的賣點之一。在那些遊戲剪輯中,我們看到很多的細節:即時光影效果,閃電魔法效果,火牆魔法效果,變身魔法效果......實在是另人神往。
遊戲的操作:
在剛才對引擎的敘述中,其實已經涉及到了很多的作業系統。誠然,有了這么出色的引擎的支持,遊戲的操作變得極其簡單。操作中最吸引人的設計還是多角色控制:我們可以控制多達4個角色,而當我們控制其中之一時,其他的角色隨即轉換成自動行動。這種設計其實我們已經在以前的暗黑之石中見過的,非常體貼玩家的一種設計。而遊戲的物品欄和魔法欄的操作和以前的所有的A-RPG遊戲是差不多的,只是一些細節上的差異而已。這裡還是要強調的是那些快捷鍵的控制,就象FPS遊戲中的快捷鍵設計一樣,玩家可以按照自己的喜好自己去設定快捷鍵,而快捷鍵的套用將是最重要的,甚至於已經比策略性更為重要了。這種設計儘管讓很多FPS的愛好者享受到了對戰時的樂趣,但我們不得不擔心是不是所有的RPG愛好者(他們喜歡的還是策略性)都能接受這種改變。
遊戲的創意:
這點在“吸血鬼:化裝舞會”中顯得特別的與眾不同。由於遊戲的主角設定在一個正義和邪惡所同時兼備的性格上,因此在遊戲中的很多時間裡,我們不得不看著主角邪惡本性的復甦而不受我們的控制。更是由於這種特點,我們不得不在主角的成長上傾注更多的精力,因為邪惡本性是有一種數值的。只要不濫殺無辜這種數值並不會增加,但是角色的經驗值卻是要靠戰鬥來獲取的,這對矛盾體的處理加重了遊戲的RPG的設計,可能也是補救了遊戲中對於操作過多依賴的缺點。而這種矛盾體的存在,使我們也不得不放棄很多具有強大吸引力的情節,如學習變身,催眠,生爪等等一些吸血鬼的獸性魔法是會增加邪惡數值的。更是由於這種設計,我們被融會在那種矛盾里,被遊戲背景深深的感染的同時,玩家所得到的心靈深處的體會是難以用語言描述的。
遊戲的在線上:
在前面我們已經提到了很多支持聯網的特點,如我們可以在免費的Won.net上自由對戰,如遊戲操作性上的變化使在線上對戰更加激烈。而更為重要的特性是,在遊戲的多人模式下,我們可以用遊戲的編輯功能創造一個自己的世界。這個世界裡你就是象MUD里的天神一樣的GAMEMASTER,你具有無上的權利。可以想像的是:如果你創造出一個極其精彩的世界能夠吸引其他的玩家,而你又有常在網上的條件,那么你就可以自己創造這個自己的MUD世界,自己的BATTLENET;同時,我們也可以在網上自由地尋找任意一個玩家的吸血鬼世界,只要他的世界是你自己所滿意的,而不僅僅限於上官方的Won.net了。
最後,我們不禁有了一個小小的疑惑:如果“吸血鬼:化裝舞會”真的象某些資深玩家所預測的和“暗黑破壞神II”同時上市,我們將如何選擇???
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