簡介
該作品使用的是著名作品《歐陸文明》的遊戲引擎,而且在GameSpot的2004年度PC遊戲排行榜上成績驕人。除此之外,《十字軍之王》還在遊戲雜誌上贏得了許多獎項,包括來自於Strategy Gaming Online上的編劇獎和Game Vortex上的最高精選獎項。Paradox娛樂公司市場銷售部的指導Fredrik Lindgren說:“《十字軍之王》顯示出了許多玩家所追求的戰略遊戲品質,而且我們也對於開發團隊給予很高的期望,他們有能力為北美的遊戲市場帶來高品質的戰略遊戲。”
這款遊戲將可讓玩家控制公元1066年到1419年之間歐洲的封建王國。《十字軍之王》將仿真中古世界的社會,有完整的法律、階級和宗教影響。玩家將可控制基督教君主國、公國和帝國等等。遊戲的目的是儘可能獲取最多的財富和威望,然後建立強大的王朝。你要做的是積累財富、提高國家的知名度與國庫收入,建造大教堂和城堡,指揮你的臣民,懲罰叛徒,訂立法律、設立稅率,並且周旋於上百位大臣與貴族之間。
資料片
著名的回合策略遊戲開發商Paradox日前宣布了《十字軍之王》的資料片《Deus Vult》。作為一部經典策略遊戲的續篇,遊戲在繼承前作優點的同時,還加入了不少新元素。資料片相較原作除了畫質的提升之外,還有更加宏大而激烈的戰略成分:
·新加入的角色關係互動,表現出對皇室的忠誠、國家間的關係,並且每個角色都有朋友和敵人。你的國家不會只是簡單的土崩瓦解:一個處於困境的國王總是會有支持他的盟友。不過要當心,如果你統治國家的手段太過柔和,那么等你那些好大臣轉而對抗你時,麻煩可就大了。
·新的遊戲元素的加入,像是影響地區的“穩定性”,諸多角色特性與外交手段讓遊戲更趨多樣化——比如你現在可以將養子送去其他國家。遊戲中更添加了全新的子女系統——不會再有三歲小兒將國家治理得井井有條這種奇事了。所有的孩子出生時屬性都是0,接著在童年時期會得到提升。在他成年之前,你無法得知你的後代是否有能力繼承你的王位。
·改進的界面讓遊戲更加流暢,其中數個遊戲視窗進行了重製。緊急警報圖示會在你的王國出現突發事件時以高亮顯示,並且會提供超過12頁的詳細資訊列表。界面中加入了新的選項,並且改進得更加友善。
劇本介紹
本遊戲自1066年赫赫有名的黑斯廷斯戰役開始一直到1452年進入最終評定和結局。在1452年,歐洲巧合般地發生了兩件大事,在西歐,延續百年之久的英法戰爭終於以法國的全面勝利而告終,而在東方,曾經是不朽象徵的拜占庭帝國終於被新崛起的奧斯曼土耳其人趕出了歷史舞台。從此以後,隨著文藝的復興、新大陸的發現、火槍的發展、歐洲也就將進入一個全新的階段。 在這近5個世紀的歷史長河中,遊戲特別挑選出了3個比較有代表性的起始時代供選擇:
1066年:黑斯廷斯戰役的結束改變了英國的命運,從此這個被稱為偏遠之地的島群也最終加入了歐洲大陸的封建體系。這場驚心動魄的戰鬥雖然有一定曲折,也最後成為了標準的中世紀騎士踐踏步兵陣型戰例,標誌著一個騎士主宰戰場的時代從此到來。但是此刻,年輕的西歐雖充滿活力,卻仍然徘徊在落後的黑暗之中,東歐的千年帝國拜占庭才是當之無愧的歐洲第一強者,即使是基督教共同的敵人穆斯林們,也掌握著相當的先進文明並同時盤踞在西班牙伊比利亞半島的土地上和基督教國王們相對峙。或許,榮耀而傳奇的騎士時代才剛剛拉開大幕而已。
1187年:第三次十字軍東征可能將是騎士時代中最耀眼的一刻,用劍保護朝聖的弱者,用生命為代價拯救自己的靈魂,對騎士們來說這是一個神聖的時代。這也是一個浪漫的時代,獅心王理查,一個幾乎畢生都在國外履行自己作為騎士的使命,又以其指揮頭腦而被稱為傑出將領的傳奇式人物,和他那同樣強大的對手薩拉丁如同兩顆流星在黑夜中相撞,那火花------超越宗教的偉大友誼最終為後世的人們留下了亘古不變的話題。這是一個英雄的時代,這又是一個文明交替的時代,拜占庭已經悄然退出了舞台的中心,穆斯林和騎士們正在各自為未來而戰,而一個即將成為他們共同敵人的蒙古正在遙遠的東方逐漸崛起。就在這盛大而華麗的舞曲中,歐洲和她的歷史正在悄悄地前進。
1337年:英法百年戰爭或許將是騎士時代的終結,但是此刻,充滿風韻的她仍在吸引著人們的目光。蒙古入侵和十字軍東征的結束促進了歐洲的民族與文化交流,人們從東方帶來了財富,更帶來了新的觀念,文藝復興的種子正在悄悄地散播。此刻的歐洲又是騎士浪漫的另一個高潮,文明的發展讓越來越多的人談吐文雅,也用更強大的經濟生產力為騎士們提供了一個更多姿多彩的表現舞台。雖然黑死病的陰影即將隨之而來,雖然曾經耀眼的拜占庭已經在苟延殘喘,甚至儘管羅馬教會也即將面臨分裂和隨後帶來的一段宗教混亂時期,但歐洲仍將樂觀地迎接一個未來。雄心勃勃的愛德華三世,即將用一場新的宏大戰爭為騎士與貴族們帶來新的傳奇。此刻的歐洲是動盪不安的,然而也正是在這種奇妙的十字路口,人們將看到一群用自己理想為力量試圖去左右歷史命運的強者,而幸運的玩家們也就可以加入他們的行列 基本概念士字軍諸王記是以中世紀歐洲為背景的策略遊戲. 玩家將扮演基督教世界中某個世俗政權的封建領主, 領導自己的家族努力繁衍生息, 不斷發展壯大.
遊戲詳情
規則
遊戲以追求評分為最終目標,進入這個世界後,玩家首先會被眼前星羅密布的貴族割據勢力和他們的榮譽象徵------家族紋章所打動,每一個紋章就代表了一個家族和他的傳奇,玩家所扮演的也只是其中之一,他必須通過內政、外交、戰爭、謀略等一些手段讓自己在這個世界裡生存下去,中途丟光領地,或者家族血緣斷絕造成財產轉入外人手裡,都只會留下一個苦澀的game over結局,成為歷史中無數失敗者之一。就像後世的普通人已不再知道曾經有個“熱那亞王國”控制了地中海的貿易而只以為它是義大利天經地義的一部分,無論民族之間的融合與統一步伐如何,人們都只會希望自己祖國的名字變得更強大,也就逐漸能代表和融合進其他勢力。當然,玩家在這樣的一個充滿自由又巧妙利用各種系統創造的複雜世界中,完全也就可以拋開基本的勝負觀念,完全按照自己各種目標進行遊戲。他可以通過一系列轟轟烈烈的戰爭讓自己家族成為基督教的救星,也可以滿足於使用各種謀略兵不血刃地擴大自己勢力範圍,還可以安然地偏居某地靜心發展和積累自己的實力,研究摸索這世界背後的各種規則和規律,笑看天下大事。
四大勢力
在這個時代中,大致按照信仰可以有以下4大形態的勢力,當然其內部也會發生各種紛爭,但是不妨礙我們以此作為觀察的入眼點和分割:
基督教世界、東正教世界、穆斯林世界和原始信仰世界。
在這裡,基督教又可分為世俗貴族、教團、十字軍騎士團王國、共和國4大類。在整個遊戲中,玩家能扮演的都是其中的世俗貴族或者那些東正教王國。所有的政體都將按照一定的規律時代繼承下去,直到被他人吞併或者又因為某些原因再次出現(只不過可能已經換了家族吧)。這些政體會按照各自的原則爭奪世界,就像歷史上西班牙有些南部區域曾經是由穆斯林按照他們的部落制統治,但是最後基督教還是將其改成了基督教的伯爵轄區。這裡的領土控制權利都是按照“稱號”為標準的,一個某地的伯爵,人們承認他的身份就是因為他握有該地伯爵的稱號,當他擴大了自己的領土後也將得到更多對應稱號的頭銜。
依附效忠
人物能力為一個下級貴族,他可能會有一個自己的君主,由於自己的領地實際上也屬於主人,自己不過是得到了操作和管理權,毫無疑問他必須向上承擔一定的義務和使命。首先,他必須定期向君主繳納所謂的免除兵役稅(scutage),其次,他有義務在自己的主人需要時幫助和支援他,最後作為回報,他們也可以享受主人對自己的保護,也有機會從主人手裡得到新的領土。這裡有一條中世紀的著名原則“主人的主人,和自己無關”:最下層的伯爵們如果依附於某公爵,而該公爵依附於國王,作為伯爵,國王本人是對他毫無約束力的,即使自己的上級之間發生了鬥爭衝突關係,他也只跟隨唯一的主人也就是公爵。和封邑不同,小貴族們雖然有權利和義務支持君主但是並非完全受對方控制,如果他人和自己效忠的君主開戰,並不會給自己帶來直接衝突關係。也就是說,這些依附者享受的權利較少但是需要承擔的政治風險也少。、職務、和特性
人物屬性
遊戲中每一位人物,一共有4項基本能力評價來左右其行為能力。分別為軍事、外交、謀略和內政,作為領主,可以從成年的家臣中挑選一些人擔任自己的輔佐,包括元帥、外交大臣、間諜總管、財政總管steward和轄區主教,除了最後的轄區主教,他們都將有一個單項能力對領主的執政產生效果。當然,這樣的輔佐功能也不是絕對的,很多隨機事件的判定,最後還是需要看領主本人的能力而定。
這些官職如果任命不當,比如讓一個無能之輩當上了元帥,會發生隨機事件,手下某些閒置的家臣認為自己有資格替代對方而向領主發出提議,可以認同他的說法(獎勵以金錢,但是還需要日後手動替換)、無視建議(對方忠誠下降)、反嘲諷(對方會離開家族而另投他人門下),如果職位根本就空閒著也會發生類似事件。一般提出這種要求的人都是確實有理由接受的,但是也不乏一些人由於有“自大”的性格,或者對方比較“溫和”而提出無理要求。
人物性格
除了普通的能力指數,所有的人物都會有各自的性格及特性評價,這種內容這些內容都會顯示在人物視窗中,每一種都將有一個圖示。不同的性格會改變人物的基礎屬性,還會由於人物之間的好惡而帶來忠誠影響。
人物教育
每一個人物,在到適齡期後都需要由領主從3種教育方案中選擇為他選出一個,這樣的教育會立刻改變他的能力也決定了他將來的職業前途,擔任一些職務比如主教,還直接需要有對應的特定學習(教會教育)經歷。
在軍隊學習:指送到其他大貴族身邊當見習騎士,學習成為優秀騎士需要的一切(軍事+2,外交+1,威望+15),這種教育方案女性不可能參加。
在宮廷學習:留在當地的宮廷內身邊學習最廣泛的知識,(外交+1,智謀+1,內政+1,威望+5)
在教會學習:送到修道院去學習經文,將來可以成為合格的主教(外交+2,智謀+1,信仰+10),只有接受這種教育方案,成年後才有可能擔任主教。
(以上三種教育經歷也將暫時作為一種特性留在人物屬性表內)
教育的過程中根據接受教育類型不同,也可能會觸發一些事件,比如少年遇到了一位流浪的騎士/商人/隱居的修士,對應不同選擇將對人物性格和能力產生一定影響。
15-17歲時,他們接受的教育將產生最終結果,此時他們在失去原“教育中”特性的同時,增加一種教育評價特性,屬性也將因此相應出現重大變化,如果是一次成功的教育,將極大程度彌補先天的不足(但原本“教育中”給予的屬性獎勵會取消)。教育產生的評價有隨機性,但是也受一些因素會決定:兒童的基本數值能力(包括隱藏屬性健康度)、父親本人的教育評價、諸輔佐官們的能力及教育評價、領地的建築情況以及兒童本人的性格。
三種類別
為了全面又巧妙地概括歷史,遊戲中為每一個人物的“錢財”特別設定了三個種類:
金錢,毫無疑問,這是我們最能理解和接受的內容,主要通過各種稅收而得。建造幾乎所有的建築都需要它,軍隊的軍餉開銷也以它為標準,談判時錢顯然也可以是一種籌碼,還有一系列的外交命令都需要消耗。
威望,這是世俗世界對人物的行為評價,也就是該人物在貴族和平民中的威信程度。它主要將和金錢一樣自動積累,很多外交活動的結果都將改變人物的威望評價,也有一些則是消耗型,因此可以把威望當成特殊的“金錢”來看待。威望較高的貴族,顯然將得到封臣們的敬仰使其對自己更加忠誠,對外交效果有所影響。
信仰,這是教會世界對人物的行為評價,是人物在宗教界的“威望”。這種評價可以通過定期的對教堂捐獻積累,也會在一系列宗教相關的事件中劇烈改變。宗教信仰高似乎對世俗統治沒有太多關係,但是實際上作為中世紀的一個重要內容部分,它也會對領主們的執政命運有很多深層的影響。
在遊戲中,圓幣圖案表示金錢,王冠表示威望,十字架表示信仰,這三種資源的表示圖案會在一些位置出現,而右上角會始終顯示如今玩家領主所握有的數量,如果把滑鼠停留在上面一段時間,還可以看到一些說明。
稅務體系
遊戲中設定了一個龐大的稅收體系,如上文所述,點擊玩家自己的紋章,然後點擊財寶箱符號就將進入其清單和設定。可以看到這裡列出一連串稅收項目以及對應的稅率設定條,設定條可以快速點擊來確定稅率具體大小,也可以點擊兩邊的微調命令大約按照1%為單位進行細節調整。但是稅率設定並不是完全自由的,不同的法律制度下,領主的稅率控制權利有所不同
內政原理
稅收當然來自於自己的國土,它將分別攤給不同性質的國民,在介紹遊戲界面時我們已經提到過,可以在省份資料中查閱特定省的收入狀況。
而現今的清單中,我們看到的是在整個王國範圍內的,各種稅收分別產生的數額,每一項稅收都是所有省份的結果之和,而將其加減後就可以得到領土月淨收支。
a 免除兵役稅:這是作為封臣們將支付的上繳稅,也就是不針對直轄省而是針對封邑關係省份設定的稅收。由於那些人從貴族手裡分到了自己的直轄省份而不再需要在君主出征時作為普通騎士陪同,因此從法律上說應當支付稅款來購買這種權利。這種收入來源根據具體稅率設定,會具有很大的彈性空間,尤其對那些大王國來說將完全可能成為收入的主體,但是也顯然直接關係到封臣們的忠誠問題。另外,由於收入影響軍隊規模,下屬封臣如果受剝削過重,他們也將無法組織起更大的軍隊。
b 貴族稅:對象同樣是貴族,但是針對的是本領地內的普通貴族階層而不是封臣們。只要他們還想保留自己的地位就必須付這份錢,顯然越高他們越不滿意。
c 領地固定收入:這個項目不能人為調整,可以理解為王國最穩定的一部分收入。
d 人頭稅:直轄省內每一位國民都需要承擔的基本稅收,但是顯然這對人數眾多的農民影響最大,因此遊戲中也只會對他們的忠誠產生影響。
e 通行稅:這個同樣是向全體人民徵收的,所有人口如果要進行流動都必須交“買路錢”。由於在中世紀,大部分市民如同鐵匠、皮革匠之類,為了給自己籌措原料都需要奔波,於是構成了這種“流動性人口”的主體,這項稅收自然也就是他們最關心的內容,相應也會影響到他們忠誠。
f 軍餉:這是支出。中世紀軍隊雖然有義務為領主效命,但是要長期動員他們必須為其支付軍費。這些士兵們平時自理裝備開銷,因此不需要為其付出,但是一旦動員後,根據具體人數和兵種類型,軍餉將立刻成為一筆巨額開銷,事實上戰爭費用也就是君主們除了內政建設外的主要開銷內容。這裡默認的開銷率是100%(不能再提高),當然他可以擅自決定剋扣一些,但是這樣做毫無疑問會降低軍隊士氣,並且造成逃兵。
g 教堂捐獻:每一位領主都有義務定期向教會捐獻,也就是這項開支的內容。設得越高,每月增加的信仰評價將越多,同時能增加修士階層的忠誠。注意,增加信仰不在於你捐獻了多少,而在於捐獻的東西對你的價值,越是高收入的領地,越是需要大筆捐獻才能維持同樣的信仰積累速度。
上面幾種收支直接顯示的均為絕對收支值,但遊戲中影響人民態度,也是玩家能調整的卻是比率,其中由於牽涉到近似運算,有可能用樣是最終徵收了0.3的路費,市民們對你的態度卻有很大的區別。
另外,稅率對人民的態度影響是不成線性關係而是曲線變化的,比如說50%的人頭稅可能會讓農民的感覺中立(月忠誠+0),上升到60%後他們將積累一定不滿(月忠誠-0.10%),如果再提高到70%,不滿將急劇上升,達到月忠誠-0.40%而不是-0.20%。降低稅率時的忠誠上升速度也會類似。
h 上繳份額:這是作為下級貴族,每月交給自己君主的額外支出,也就是君主們的免除兵役稅來源。所謂羊毛出在羊身上,一般來說,電腦控制的君主們也會注意控制適當的比例甚至完全取消免除兵役稅,因為只有這樣才能讓自己的封地全面發展。當然在經濟拮据的時候他們也會加重剝削,另一種可能就是故意準備以此打擊自己封臣的實力,如果看到自己的身份中絕大多數收入就被這一項抹去,恐怕大多數人都會痛下決心謀反吧。
領地效率和最大直轄省數量概念
很多玩家都會習慣於在戰略遊戲中親自控制大批領土,但是在統治效率低下的中世紀,這樣做必然會由於領主分心乏力而帶來大量的稅收被中途浪費或者官員中飽私囊。這裡也就是一個領地稅收效率的概念,自己領主的稅收效率可以通過點擊紋章從家族基本狀態表中讀到。如果一個領主直轄地並不多,默認的稅收效率自然為100%也就是沒有發生任何浪費,一旦省份數量增加,超過了一定的限制也就是所謂的“最大直轄省數量”,於是效率就會按照每加一個省下降10%的速度降低。雖然在各地興建一些建築(比如王家郵站)可以減弱甚至消除當地的效率低下問題,但是這種對抗手段畢竟還比較被動消極,一個握有過多土地的領主,可能還不如將其中一部分交給封臣能得到更多稅收,這也就是遊戲強迫大領主建立采邑關係的手段槓桿之一。
這個領主直轄省份許可數,將由領主本人的內政力及頭銜決定,在遊戲剛開始的時代,如果是一個國王,他的內政力數值就將等於允許握有省份的數量,而公爵們的效率低一些,允許的數量將減半,伯爵們效率更低下而將再次減半。只有拜占庭皇帝作為政教統一的領袖,可以額外得到+10的優勢,也就是能高效率地控制更多的省份。 時代發展也能夠提高直轄省份的許可數,越是靠後的時代,領主們將能夠控制更多的直轄省。遊戲開始於11世紀,進入12世紀,所有領主將得到+1的獎勵,13世紀將+2,以此類推,直到進入15世紀將+4。
具體直轄省份的計算方法如下:首先領主內政力/2+時代獎勵+10(只對拜占庭皇帝有效),然後這個數字對於國王*2,公爵*1,伯爵*0.5。伯爵的直轄數顯然極少,但是遊戲中也為他們考慮到,哪怕一個白痴伯爵最低仍然可以有直轄1塊省份的能力。
資料片中直轄能力有密謀決定,拜占庭皇帝的額外效果也改為乘2
領地效率過低,也會引發一些內政事件,大多數都屬於不利性質,比如效率過低造成已經無法維持領地的正常製造業生產,造成市民階層離失、忠誠下降、領地富饒度也隨之下降。
這個效率問題同時也會對幾乎所有性質的勢力產生效果,(實際上其他電腦控制的國家都會頗為活躍地建立自己的封臣體系以避免低收入效率問題),只有可怕的蒙古人可以無視這種稅收效率,因為他們根本不在乎固定的領地和長期收入,軍隊所到之處一律洗劫一空。遊戲中前兩個時代出現的蒙古部落,其稅收效率永遠為100%,也就會由於控制省份眾多而組建起極其可怕的龐大直轄軍團。
在遊戲中將滑鼠停留在螢幕右上的金錢符號上,就可以看到文字描述如今的直轄領地許可數和已控制的數量情況。
領地特殊狀態和其他稅收相關隨機事件
屬性積累
威望和信仰都是普通玩家會覺得比較陌生而且抽象的特殊事物,但是對Crusader King來說,這兩種資源都有重大的意義,沒有足夠的威望和信仰的領主,都會覺得自己在外交中寸步難行。兩者同樣類似金錢一樣可以長期緩慢積累,但是也有作為一種“評價”,也有一系列的事件可以使其產生波動。
威望的自動積累速度由領主的具體身份決定。越是小的貴族自然越沒有威信,而手下有大批封臣的公爵國王們更能為自己建立起強大的權威性。一個最小的伯爵,其每月威望將提高0.1。一個普通的公爵每月有0.3威望積累,但是如果他手下有伯爵,每一個都能為他再提高0.1的增加速度。國王們每月能增加0.5的威望,他們手下的公爵每一個也將產生+0.3的速度追加。但是身為國王再設定伯爵已經沒有太多意義了,無論直轄還是公爵們領導的伯爵數有多少,都不會再為國王增加威望。
作為領主,他們也有義務為自己成年的後代保證前途,也就是王子們必須有土地,公主們必須及時出嫁,否則將每月自動產生威望下降。國王第一個沒有土地的兒子將令其本人威望每月下降0.3,第二個-0.2,以後的幾個均-0.1。公爵和伯爵們沒有土地的兒子每一個都將減少本人威望0.1。不出嫁的公主也同理類似,效果完全相對應。
信仰則完全類同稅收一樣積累速度掛鈎於具體“稅率”,上面說到,每一位領主都需要按月為單位向教堂不斷捐錢,這個“捐贈稅率”就將是他信仰提高的數量,如果某位領主極為狂熱,將教會捐獻一項調到頂點最大程度地為教會捐贈(當然他本人還是能保留到一些收入),每月將提高1點信仰。而一毛不拔者除了讓僧侶不滿,每月也將無法從捐獻中得到任何固定信仰收入。
(不過以上兩個極端情況都需要配合特定的宗教法才能實現,)
領主的“個人魅力”也會改變人物的威望/信仰積累速度,有些性格特性會對積累速度有利,有些則相反。 當然,除了這種按月的固定基本收入外,有一些建築物也能幫助領主定期產生信仰及威望。 比較特殊的,影響信仰積累的事件是十字軍事件問題。在11世紀末前後,教皇會向全體基督徒呼籲發動聖戰,各國領主會在右上角追加一塊繪著紅色十字的布和一把劍作為自己使命的象徵,此後將自動追加一個信仰下降率,只有占有異教徒領地才能令其減少(每多一個省份少懲罰0.2),也就是逼迫各國不斷進行討伐異教徒的戰爭。在遊戲的很長一段範圍內,這個十字軍事件始終將伴隨各領主,直到絕大多數穆斯林已被征服。越是強大的王國顯然越是應該擔負起自己的責任,十字軍開始後,每個領主的起始下降率和他握有的總領地數及其個人威望有關,如果是得到對應的十字軍稱號(一種人物性格,),這塊布還會加上金邊,此後其十字軍行為的信仰獎懲都是普通人的5倍。
在螢幕右上角的王冠和十字架處,就表示了現今領主所有的金錢、威望、和信仰,將滑鼠停留在對應處,就可以分別讀到如今威望和信仰的積累速度及詳細原因,便於統籌安排。
外交與影響
在遊戲中,任何領主當然都少不了進行各種外交活動,其中絕大多數在改變政治形勢的同時,都將影響到威望和信仰。遊戲中點擊其他貴族紋章就會列出對應的外交選項,下面是各種可能的外交命令表,及其對應的一些影響。注意,相當多數外交命令都是需要一段時間後才能得到對方答覆的,具體延遲長短受雙方距離影響。
宣稱稱號,如同第一章所介紹,如果要向同宗的國家開戰,必須有對應的領土糾紛理由,這個命令就是“製造糾紛”用。針對某個具體省份甚至公爵和國王的稱號使用這個命令後,你會消耗一定的威望(具體數量由這個目標的價值決定),但是就完成了對該地的宣稱,有了合理的理由開戰,並且將來在談判桌上有了對應的籌碼。注意,這個宣稱也只能對非下屬國進行,因為自己的下屬國本來就是自己財產的一部分,完全有理由叫當地領主直接交還。宣稱他人稱號。對基督教來說都是一種不義的行為,因此會增加一個隱藏指數B。
篡奪稱號,和宣稱類似,命令對方交遞稱號,這是專門針對公爵級稱號甚至國王級稱號的,除同樣需要消耗一定威望外,前提條件還包括已經得到了對方稱號默認所包含的三分之二的土地,然後使用此途徑將向對方通牒:“由於我占據的土地份額已經壓倒多數,你不再有資格保有這個稱號”。似乎要求比較苛刻,但是實際上宣稱公爵甚至國王頭銜的威望要求實在太高,倒是這種方式更實際一些。
冊封稱號,這是用來建立封邑關係的命令,將自己的直轄省交給他人控制可以製造新的封臣,當然也可以給已經封臣的下屬領主追加領地,如果要封他人公爵,首先要讓他成為伯爵,要封國王(比較罕見,因為被封者必然從此和你名義地位平起平坐),必須先讓他成為公爵。一旦某人被國王封了新公爵,那么該公爵頭銜下的那些默認郡將會自動轉到新公爵的旗下,前提是那些郡屬於同國,而且已經被封給了伯爵(國王頭銜類同)。冊封貴族不需要任何條件,只要有多餘土地就可以進行,同時可以降低BB,如果是把土地交給十字軍騎士團王國也將得到少量信仰獎勵。
撤回稱號,和冊封相反,這是上級貴族撤銷下級貴族領地的命令,但是對方有權利拒絕,拒絕者會被落下違抗命令的口實,主人因此有權利發動討伐,但是下屬拒絕交出頭銜顯然是很沒面子的事,因此會降低上級貴族的威望,同時影響到其他貴族的忠誠。
創建稱號,如果一個公爵或者國王稱號現今沒有任何人持有,那么擁有其默認下屬領地66%以上的人都有權利自我加冕,需要消耗金錢,但是會帶來同等數量的威望增加。這裡並不要求所有的領地都由自己直轄而完全可以交給下屬,只要自己還能握有其中之一,而且如果是國王要給自己的頭銜錢包里再增加一個公爵或者國王的內容,他將完全不需要對其有任何直轄,只要那些地區都通過下屬伯爵/公爵屬於自己國土一部分就可以。
任命/撤回大主教,類似於冊封,不過產生的新領地將是主教轄區,接受者也必須有足夠的資格(已從教會完整接受教育)。從事這種行為可以大量增加領主信仰,但是對應的如果中途撤消教區會被加倍扣回。在異教徒的土地上開闢主教轄區也有助於加速當地信仰轉化的過程。
表示願意效忠,這是獨立貴族,或者忠誠度對原領主很低後可以執行的行動,簡單地說就是希望他人收留你,將自己置於其保護之下。
要求對方效忠,和上面相反,要求他人加入自己的下屬,一般很難成功,但有以下條件可以影響成功率:對方勢力相對很小;對方與你位置臨近;對方正在進行戰爭而且趨於失敗;雙方領主性格接近;我方領主沒有BB(只要有微小的BB都會極端下降成功率)。一旦對方表示願意加入,顯然也會對應增加自己的威望,這樣的脅迫也是會增加BB的。
同盟要求,理論上對象也可以包括宗教敵人,但是實際上對方恐怕不容易答應。每個國家允許擁有的盟友數量由領主外交力決定,但是一般都是2個。結盟後就有充分權利參加任何涉及盟國的戰事(自動站在盟國一邊,如果兩邊都是盟國,則選擇充分自由)。“獨立”就是指上面不再有君主,非獨立的政體除了被動等待他人上門要求,也有可能去爭取同盟,前提是對上級的忠誠小於70%(一旦超過,所有同盟關係自動廢除)。如果領主交替,他過去簽訂下的所有盟約也將自動破棄。遊戲中絕大多數獨立國家都會主動尋找能夠對應自己實力的盟友,比如英國常和德國結盟,波蘭會找上匈牙利。
宣戰和停戰要求,必須要有一定的理由才可以執行(參考第5章戰爭篇),宣戰一般不會直接影響領主的威望和信仰,而停戰時簽下了較多有利條約的一方顯然會相應提高威望(相對的是失敗者聲名掃地)。如果向對方第一次提出契約要求,需要消耗25點信仰,談判失敗而再次談判時則不再需要。這裡有一個特殊規則,兩個國家之間如果曾經開戰但已停火,在雙方領主均未交替之前再次挑起戰端的一方由於需要更強大的外交手腕才能對下面推行命令,因此需要消耗額外的威望(哪怕對方是異教徒),如果是同宗反覆開戰需要消耗100點,是異教徒消耗10點。占領異教徒領地能增加信仰,但是被他們打下自己領地也會造成信仰下降。對基督教國家宣戰還會增加BB。
軍事動員,這是純粹戰爭範疇的外交命令,我們將在第5章介紹。
贈禮,向同宗教的國家贈送金錢,主要是為了幫助他國經濟發展的目的,也不會對威望等產生影響,不過在數額較大的時候可以提高封臣對自己的忠誠。
求婚和暗殺,求婚並不需要消耗任何資源,即使失敗也不會產生任何不利影響,只是前提是只能為自己領主同系的人提婚(姓和領主一致),只能為和領主同文化的人(比較罕見,因為子女通常都會跟隨出生地文化,而貴族們不會隨意轉移首都,也就是維持了出生地文化和父母本人一致性)提婚,非領主血統和文化不合的人只能被動等待他人來上門,玩家也只能在基督教/東正教範圍內提婚。那些有自己轄區的主教都是不能結婚的。求婚的成功機率取決於人物本身的能力、地位、威望和擁有的金錢數量。
暗殺要根據目標性質消耗一定金錢,可以對除了我方領主本人以外的任何人物進行甚至包括暗殺身邊近臣以及骨肉(這都是一定的策略),雖然未必會成功,但也同樣未必會被發現,無論成功與否,只要事情敗露被對方知道真相,會追加一倍的金錢消耗以及額外的100點威望100點信仰,而且會提高領主BB係數1點(即使暗殺的對象是異教徒),暗殺領主級人物比如伯爵/公爵/國王,被發現後增加BB2點。另外要注意,電腦AI也會喜歡報復性反暗殺,如果玩家領主的國土內有人被暗殺,可以降低1點BB。合理利用暗殺/婚配和一系列其他外交謀略,可以達到不戰而屈人之兵的效果。
革除教籍與撤回,這是只有基督教督察者有權利執行的命令,作用為將某個基督教徒驅逐出教會,被驅逐者將享受類似異教徒的待遇受到下屬普遍厭惡,而且本人不再有任何繼承權,其他君主要宣稱其貴族頭銜都只需要標準情況下的10%。要驅逐這樣的人需要消耗教皇本人的威望,而且如果對方信仰較高,由於教會對他還有一定認可,因此要消耗的威望也將更高。要驅逐的對象如果比較有身份和地位,需要的威望也會相應增加,要驅逐一個國王,顯然比驅逐一個普通伯爵更需要強大的外交手腕。
建築建設體系
如同多數戰略遊戲一樣,遊戲中玩家需要不斷興建各種建築物以達到發展自己的目的。絕大多數建築物都會對領地帶來有比較明顯的積極效果,少數會同時帶來一些副作用。還有極少數比較特殊,他們由一些罪犯們通過隨機事件的發生而完成建造,屬於純粹不利的建築。一般任何建築在完成之後玩家都不能主動決定將其拆毀,只有一些隨機事件會令建築消失。常見的有:戰爭造成經濟長期赤字,於是被迫拆除建築變賣、某建築發生火災而損毀、軍隊成功驅除了那些罪犯也就摧毀了他們的據點建築物等。
建設效果與要求
絕大多數積極性建築的建造都需要當地有對應科技和前提式建築物,少數建築物屬於升級取代概念,正式開始建造這些建築時都需要一定數量的金錢。不利建築物的建造純粹由隨即事件帶來。
建築物最常見的效果包括提高/消耗該地稅收、定期產生金錢/信仰等。但是遊戲中建築的建造還將隱含著一些特殊影響,包括影響科技的發明、影響隨機事件的發生等,這裡隱藏著很多合情合理但是還需要玩家探索發現的內容。
人物體系
人物忠誠體系
部下的忠誠度可能是大貴族們最關心的內容,這項參數主要為封臣們所設,過低時,他們就可能會脫離契約而獨立,或者轉投其他王國的旗下。家臣們的忠誠數據被隱藏,如果他們有機會得到領土成為封臣就會開始產生效果,也就是有些人適合封為家臣因為他們默認每月就能得到更多的修正。較低忠誠的家臣也可能會發生出走投奔他人的事件。
基礎影響係數
忠誠度以百分比表示,浮動於100%到0%之間,除了一些突發性事件(改變繼承法、緊急徵兵、拒絕動員/交出title)外,主要按照一定的速度不斷調整,影響到這個調整速度的因素諸如:
封臣本人的繼承權關係,如果他正被人期待接過國王和公爵們的位置,那么顯然更不容易背叛(第一繼承人每月上升2個百分比),第二繼承人則可以每月上升1.6個百分比,後面繼承順位的修正更小。
領主本人的外交能力(包含外交大臣的修正),越高下屬封臣的忠誠度將提高越快,舉例說,為16時,所有外臣每月+1.5%忠誠度。為21時,所有外臣可以每月+2.8%忠誠度。
領主本人的威望,同樣為積極性因素,比如領主威望為2500,則所有外臣每月+1%忠誠度。
領主本人的信仰,類似威望,但是只對那些主教們產生忠誠修正效果。
封臣們的性格及出生問題,有野心者必然忠誠度會自動下降,私生子每月下降2個百分比,有“天真傀儡”性格的家臣每月額外上升1個百分比,如果封臣是領主的血親,可以每月上升2%。
領主和封臣之間的性格相性,兩個有相同性格的人必然也會有更好的關係,遊戲中各種性格都有自己的忠誠修正係數表,除了明顯的相逆性格必然互相不滿,幾乎任何兩個性格之間都會產生一個相對的關係。少數特性是極為不利的,會令幾乎絕大多數人都對他不滿,常見的就是私生子、弒親、被革除教籍等等。實際性格相性,就是這一大組因素之後的綜合。
領主對封臣的徵稅率(即scutage),如果過高將令他們不滿,但只要維持在比較標準的水平下就能反讓他們忠誠提高,在scutage為0時,每月可以提高1個百分比。
其他特殊因素,比如領主正在控制他們的軍隊參加戰爭將令其嚴重積累不滿(每月-5%),自己的後代反成為領主也會讓其有怨言等等。
一些隨機事件的發生也會影響到封臣對領主的忠誠,而且基本上全部體現在這個固定修正率上(比如我們在下文如果說某封臣貴族“忠誠-0.1”,就是指每月的忠誠度修正率減少0.1)。
特殊參數
除了基本影響係數,遊戲中還設定了一個特殊參數BB(Bad Boy)會直接影響封臣們的忠誠。BB的粗淺解釋就是他人對人物的行為綜合評價,也就是說這位人物的行為是否符合了人們普遍認可的方式,它的具體數值大小是隱藏的,通過點擊玩家的紋章查閱家族基本狀態可以得知大致程度,以文字形式描述,從至高無上直到臭名遠揚共分9級,它也對封臣們的忠誠度影響極大。每一個無罪的領主默認BB為0,假如BB有1點,每月封臣的忠誠就會下降0.4%。主動向同宗國家宣戰、宣稱他人土地等都會帶來bb上升。只要維持一定信仰就可以讓BB緩慢回復到0(具體速度和信仰大小/遊戲設定難度有關),但是BB有繼承性,領主交替後仍然會保留2/3。
這裡是一份常見的可能影響BB的行為表:
宣稱他人領土:1BB
篡奪他人領土: 0BB
主動進攻他人並在戰爭後奪到一個對方的稱號(包括奪取省份及搶走公爵/國王稱號): 2BB
在被動應戰的戰爭後奪到對方一個省份稱號: 1BB
刺殺他人被發現: 1BB
刺殺其他領主: 2BB
收回一個省份的直轄權: 1BB
收回一個公爵的稱號: 0.75BB
在和談中逼迫他人撤銷對自己某領地的宣稱: 0BB
令他人成為自己附庸: 對方每有一個直轄省帶來0.75BB,但是對方下屬的領土不計在內。
向同宗宣戰,如果是為了幫助自己受攻擊的下屬不會增加BB,如果是主動開戰會有1BB。
偷襲他人,比如說先把軍隊集結在對方領地內,然後突然向對方宣戰:2BB,不過對宗教敵人使用這種戰術沒有關係。
封出一個頭銜: -0.5BB
創建主教轄區:不能直接下降BB, 但是由於信仰迅速提高能間接產生效果。
有人成功刺殺了你的家臣: -1BB
在戰爭和談中放棄自己某領地: 0BB, 不過額外留下了對該地的宣稱。
在戰爭和談中放棄對某領地的所有權宣稱: -1BB
其他因素
除了這些固定變化率以外,在一定的情況下封臣們的忠誠也會劇烈變動。常見的包括有:
君主更換繼承法,會造成所有封臣忠誠下降到50%。
君主死亡,所有的封臣對新君主的忠誠從0開始重新計算。
君主試圖要求封臣動員自己的兵力而對方拒絕執行,拒絕者忠誠將下降10%。
君主對封臣進行緊急動員,如果被動員的一方是公爵身份,忠誠將無條件下降20%,伯爵下降10%。
君主試圖要求某封臣歸還土地,將令其他封臣產生恐慌忠誠一次性下降。
君主為一位封臣增加土地或者公爵頭銜,將提高他的忠誠。
領主主動和同宗教的人開戰,將一次性下降封臣忠誠。
君主向封臣一次性贈送大量金錢,也可以提高其忠誠,同樣金額相對封臣們的不同收入背景顯然有不同意義,也就會有不同效果。
其他特殊內政事件
軍事
實力
中世紀是黑暗的時代,也是靠勇氣和個人實力的時代,這裡並不會如同很多玩家熟悉的東方“演義”那樣有各種眼花繚亂的“奇策”,軍隊的實力毫無疑問就在於人數和個人戰鬥力兩方面。遊戲中我們所扮演的中世紀軍事領主,能夠考慮的也主要就是這些方面的內容。在這裡,軍隊的人數從根本上說是由自己的經濟實力決定,兩個國力懸殊的政體,即使有再偉大的策略思維能力和巨大的科技文明優勢也難以取勝。而士兵們的戰鬥力除了和科技發展有關,很重要的也就是能針對具體兵種種類進行最佳化,組建出更有效率的軍隊。就像如果你現在只能雇用到100個農民士兵,但在一定的手段下我們可以將其中一些轉化成重步兵甚至重騎兵,那么顯然這也就是一種效果很顯著的軍事實力改善,玩家們完全可以探索這方面的內容以儘量達到理想狀態。
軍隊構成
各種士兵都來自一定的階層,因此根據各階層的力量對比,我們也可以推算出該地具體能夠支持的軍隊數量上限及各分兵種的情況。遊戲中4個階層各自所能帶來的兵種分別為:
貴族:組建省份的騎士、輕騎兵和重步兵
修士:組建輕騎兵和重步兵,也可能帶來輕步兵
市民:組建長矛手和弓箭手和重步兵
農民:組建輕重步兵、弓箭手和長槍手
各階層的power明顯將影響到當地的軍隊構成,不同的法律制度不同的地形類型,也會改變一些階層在同等力量下能夠帶來的人數。
計算公式
上面說到,具體影響軍隊兵種比例的是階層力量對比、法律制度、地形類型三大類,我們當然可以把其中任何一個因素作為基本觀察內容,然後列出其他因素對他會造成的影響。以下就是用各階層的力量對比為標準的分析。
市民:標準情況下,每一個市民的力量單位可以組建1重步兵, 1弓箭手,如果領地在山區能增加1弓箭手。如果領地使用大眾法,重步兵將替換成1長槍手。
農民:標準情況下是1長槍手1弓箭手,如果在森林地區還能增加1弓箭手。如果領地是封建契約法,弓箭手將替換成1輕步兵,在傳統法下弓箭手將替換成1重步兵。
修士:標準情況為1輕騎兵1重步兵,如果是平原地區可以增加1輕騎兵,在丘陵或者山區增加1重步兵。在封建契約制下重步兵將替換成2輕步兵,在傳統法下將替換成1個輕步兵。
貴族:完全由民法確定兵種,在皇室法下為1騎士2輕步兵,在封建契約法下為1騎士1輕騎兵2輕步兵,在傳統法下為1重步兵1輕步兵,在大眾法下為一輕騎兵1重步兵。如果領地為平原,可以增加1騎士,為森林可以增加1輕騎兵,為丘陵可以增加1重步兵。
最佳化軍隊
上面已經知道,增加軍隊實力顯然可以從增加人數和最佳化單兵實力兩方面入手,增加人數的根本方法是提高稅收,除了依靠建築外,又要和稅率及相關的民法緊密結合,這方面的複雜內容我們暫時無法分析,但這裡還是可以根據上文談一下如何具體最佳化軍隊兵種構成的基本思維。
毫無疑問,各兵種的綜合實力大致是有排名的,騎士最高,重步兵緊隨其後,輕騎兵有短期進攻力優勢而長槍兵有短期防禦力優勢,但兩者綜合戰鬥價值同屬後一集團,弓箭手和騎弓屬於特殊性質,輕步兵則純粹是最後的炮灰。大部分情況下,增加騎士比例總是對軍隊戰鬥力的提高有利無害,對應的,我們可以考慮提高省份中貴族的力量,同時把法律設定到更適合騎士發展的封建契約法甚至皇室法。(注意法律會對其它性質產生影響,盲目建立這種軍事性政策體系並不一定對提高軍事有幫助,甚至會為國家運轉帶來巨大問題倒過來妨礙軍事實力。)
不同的領地地形會改變各階層能帶來的兵種,也就是能讓一些階層發揮更高的軍事效率。從上面表格也可以整理出:平原會讓貴族們帶來更多騎士,修士帶來更多輕騎兵; 丘陵會讓貴族和修士帶來更多重步兵;山區會讓修士帶來更多重步兵,讓市民帶來更多弓箭手;森林能讓貴族帶來更多輕騎兵,農民帶來更多弓箭手。那么很顯然,在這些地形上都各自有兩個階級屬於更有利的地位,值得優先保證其力量。
類似的,在改換不同的法律後,各地各階層提供的士兵也會發生變化,因此在這不同法律下顯然各階層都有理由受到不同的偏愛或歧視。皇室法是除了貴族以外不會影響其它階層的法律,封建契約法下修士不再提供重步兵而換成2個輕步兵,這交易可能還划算,但是農民也不再提供弓箭手轉而提供輕步兵,這就讓我們有理由認為農民們在這裡的表現實在不能使人滿意,倒是貴族們提供的兵力達到了最高點。傳統法下修士交換重步兵的只是1個輕步兵而不再是2個,同樣的還有貴族只能提供的可憐的1重步兵1輕步兵,顯然兩者都很難讓人滿意,倒是農民們用重步兵交換了弓箭手,因此我們也有理由對他們更產生偏愛。最後的大眾法除了讓貴族階層提供比較弱的1重步兵1輕騎兵,對其他各階層並無明顯區別不利影響(市民不再提供重步兵,改提供長槍手),因此似乎不用太在意這種法律所帶來的所謂有利階層。
囤軍與宣戰
上面已經提到過,中世紀軍隊在和平期間會零散地留在省份各階層內,戰時受領主們的調動而出現。遊戲中點擊領地狀態可以看到,領地的軍隊數量提示條始終正在緩慢積累,每一個領地都有自己的內政收入,也就會對應決定自己最大會存在的軍隊規模,一旦這個進度條蓄滿就表示當地軍隊已經達到了這種滿員程度。而在整個蓄積過程中,只要軍隊數量不過於稀少(小於領地容納上限的10%)就可以對其下令開始動員,於是領主們就立刻得到了一支可以提供效忠的軍隊,各國軍隊有不同顏色的軍旗和部隊圖示類型。
很多人都會關心這個士兵積累速度,與絕大多數東方戰略遊戲不同,這裡的速度大致也是穩定的,由於士兵的來源是固定的封建契約,領主們並不可能通過加倍付錢去從民間額外找到符合這種義務的人(當然,他有機會花錢臨時找一些僱傭軍)。這裡的積累速度按照相對速度為標準,大約是每年5%,也就是說一個剛剛在戰鬥中元氣大傷而失去所有兵力的省需要20年就能重新恢復到巔峰狀態,唯一能夠影響到這種積累速度的方法是在該地建造對應的建築物,包括訓練場和軍事學院兩種。具體每月增加的士兵數量則由當地的經濟決定,更富裕的省顯然每月會有更多的人參加軍隊,為了保持難度平衡,其他國家的軍隊積累速度似乎比玩家稍微快一點。
除了調用本國軍隊,國王和公爵也有權利控制下層貴族的軍隊,他們可以向下發動徵兵令,包括總動員、指定領主動員和緊急動員。總動員是針對直屬封臣而起的,國王因此不能跳過公爵向下面的伯爵要求,接到徵兵令者也有一定時間考慮是否回響。指定領主動員類似總動員,但是只針對個別貴族下令。緊急動員是指緊急情況下,強迫某人帶著軍隊立刻加入(方法為點擊對方領地內的軍隊圖示),可以對任何下級貴族執行(包括國王跳過公爵向伯爵要求),接受者也沒有任何等待並做出決定的時間餘地,但是有更高的忠誠要求。無論哪一種號召方式,接受號召的領主,都將動員自己的軍隊並負責提供該軍隊的領導者和軍餉開銷,而且完全接受君主的控制指揮。
當然,這種調用他人軍隊的行為都會影響到他人的忠誠。作為有頭腦的領主,更應該考慮如何利用政治立場召集到更多友軍為自己戰鬥,包括利用上級的保護關係,利用盟友之間的盟約等等。注意,如果某位貴族的兩個封臣發生內亂,他並不會因為需要同時考慮雙方立場而保持中立,而是將出面維護被動應戰的一方。
和歷史一樣,戰爭中也可能會遇到各種身份來源的僱傭軍,只要君主有100點以上的威望和大量金錢(500以上),他們就可能出現。各種僱傭軍的出現位置取決於具體領地,他們可能有額外的要求,而且出現機率不一,領主們可以接受他們的開價讓自己得到一支額外的軍隊,如果你有更多的錢,這些軍團也會相應有更多的僱傭兵願意和你合作,相應的還是他們平均每個士兵的費用也更高,因為都乘機想敲詐一筆。不同僱傭兵團開價不同,當然提供的也是不同兵種的士兵,例如蘇格蘭高地部落會提供重步兵、威爾斯部落會提供弓箭手,但是他們的科技都會跟隨玩家自己的腳步。所有僱傭軍都是一次性效忠的,如果戰爭結束而解散,他們需要履行的義務也到此為止。遊戲中一共選擇設定了24種傭兵團,具體各兵團的名稱、出現條件及其各種特徵包括士兵性質、士兵數量、僱傭價格我們都列在附表中。還有少數僱傭軍屬於原土地被異信仰者攻占造成無家可歸而繼續為上級君主效命,僱傭軍的忠誠度並不可靠,遊戲中也可能發生一些他們叛敵的事件,當然這樣的機率比較低。
做好計畫和準備之後就將是正式宣戰了,玩家在宣戰前可以看到雙方兵力的對比提示,其中就是包括了各自下屬貴族的兵力,當然,不要忘記,將來完全會有更多的雙方盟友以及君主加入戰鬥,因此在宣戰前一定要保持慎重。如果是和同宗之間的宣戰計畫,這項實力對比表中也會列出雙方各自對於對方直轄省有多少宣稱情況,因為一旦戰爭失敗,這些省都必然可能是交換的代價。這些宣稱本身也將是將來的談判籌碼,有可能一方雖然打敗了敵人挑起的戰爭,但是並不能得到新的領地,僅僅能逼迫對方永久取消這些土地要求。同樣要注意,開戰後雙方領主還有可能追加新的宣稱,一場僅僅是因為一個小小矛盾就爆發的戰爭,在曠日持久後很可能到了最後雙方的利益衝突已經高度複雜化了,也並不意味著對方現今對你沒有宣稱,對他挑起這種戰爭就是毫無後顧之憂。
行軍與戰鬥
遊戲中的軍隊以省為單位,一個省份除了遇到僱傭軍,不可能同時存在兩支軍隊在外作戰,來自不同直轄省份的軍隊(包括回響動員號召的封臣軍隊)可以合併統一領導或者重新以省為單位分散。每一支這樣的軍隊都由一位成年男性貴族來領導,如果領主本人條件合適,他將負責指揮自己首都的軍隊,而他的其他直轄省份將由自己的男性家臣們依次負責領導,元帥指揮第一支從副直轄省出發的軍隊,接著是外交首相等(前提都是他們也是男性),然後再是無職務的普通家臣中尋找人選。實在沒有,遊戲將自動生成一個“普通軍官”,他既沒有頭像沒也有任何能力可言,只是用來滿足規則體系的需要。由於各地有各自的士兵支持力,如果讓大軍集結在一起後數量超過了當地的這個限制,每月就會出現大量額外兵員損失。而僅僅命令他們以省為單位行動,即使停留在同一省份內他們也將分頭籌措食物資源,因此避免了受該數字限制影響。
動員的軍隊需要行軍而到達戰略目的地,在對軍隊下移動命令之後,就能看到各軍隊實際位置的移動狀態提示條。如同真實歷史一樣,在這個過程中由於補給、士氣等一些問題,始終都會遭受到固定的自動損失率(在敵對區每月總人數減少2%,中立區和海洋上減少1%),尤其在圍城這種長期性軍事活動中,這個損失率概念完全將成為左右戰爭的關鍵。圍城的完成速度又與軍隊本身數量有關,因此如果圍城時由於事先預計不足而陷入曠日持久的程度,必然會處於相當不利的局面。
行軍過程中可以穿越中立地區(也包括宗教對立者的省份)而不需要額外開銷,在地形比較開闊的省份比如平原行軍速度會更快,當地是否有一些建築也會加速行軍速度。遊戲中只要為某軍隊決定目的地,他們就會自動選擇一條最快的路線前進,但是也可以如同普通即時戰略那樣用shift鍵設定一條自己希望的路線。
走海路通常能較快,但是必須從有港口的省份出發而且要籌措足夠的船隻,因此需要領主決定是否願意付這一筆不菲的運費,很多情況下付出這筆錢並不比軍隊由於需要長期徒步而造成的累計軍餉開銷吃虧。在海上互相遭遇的軍隊是不會互相開戰的,歷史上中世紀90%以上的戰鬥都發生在陸地上,遊戲中因此作了簡化。從海港建設更完善的省份出海,將能加速海上的行軍速度。
行軍過程中的士兵損失和不斷積累的軍餉開銷是一件很頭疼的事,因此需要儘量速戰速決,和敵人在陸地遭遇後就引發戰鬥,這樣的戰鬥會伴隨一系列的數據計算,直到某一方士氣崩潰四散而逃、或者全部被殲滅為止,貴族也可以中途也可以對軍隊下令撤出戰鬥。士氣不足而失敗的軍隊會自動撤到某臨近省份,被全殲的軍隊將會回到出發地重新開始積累。
在具體的會戰中,一共有以下幾個步驟:
a 雙方對峙
b 前進,弓箭手和騎射手開始參加射擊戰鬥
c 散兵戰,雙方前鋒已正面接觸,除了弓箭手和騎射手在繼續射擊目標,輕步兵和輕騎兵也加入了戰鬥者行列
d 正面衝突,雙方主力已完全接觸,此刻所有單位都產生戰鬥效果,而混戰中的弓箭手包括騎射手都只能發揮一半的攻擊效果
e 側翼襲擊,類似的混戰,但是主要由雙方騎兵產生額外的衝擊殺傷,弓箭部隊同樣只能發揮一半的攻擊效果
在戰鬥徹底結束之前,c、d、e將反覆循環。
在野戰中擊敗守軍之後就是攻城,只要讓軍隊停留在該省份都會自動開展,城堡耐久下降到0就是勝利。攻城的過程中如果有人來救援可以打斷攻城進度開始一場新的會戰,但是城堡的耐久仍然保持在原狀態,只有徹底將進攻方趕出省份才能讓城堡耐久徹底恢復。越是規模大的軍隊攻城速度越快,但是要注意,有時會發生多支軍隊一同參加攻城的情況,這時將有一個階級較高的人成為其總領袖,攻城勝利後該地即屬於其所占,其他軍隊只能算是為他提供了協助。如果是小貴族想通過打異教徒擴充土地,當心不要被上級君主搶走功勞,也可以利用這點多占實地。這裡的判定順序為:國王〉公爵〉伯爵〉有職務的家臣〉無職務的家臣〉普通軍官,其他勢力的貴族也按照對應性質參加比較。同一級別內的比較,可能是由士兵數量或者將領的軍事力決定結果。
停戰與解員
戰爭中談判的籌碼包括:撤銷對某地的所有權宣稱、轉交統治權和當地title、允許某地獨立、從已占領地撤離(在談判完成之前,這些占領地並不真正屬於新主人)、支付賠償金等等,或者white peace,可以理解為就地休兵的公平停戰。總之,在戰爭中需要考慮的不是一場戰鬥里用什麼小伎倆滅一支敵人部隊,而是巨觀戰略高度上的勝利。
某一方決定發出停戰建議後,雙方將進入交涉表列出各項供討價還價的籌碼,籌碼建議方案完成後就將由對方決定是否答應(需要一定的時間等待訊息傳到對方手裡並作出答覆)。已經控制了對方某地區、曾經打敗並殲滅過敵人這些都將成為談判的資本,放棄某些頭銜而割地的一方(前提是對方已經有對應的claim,有理由成為其新主人)就等於在支付賠款。一般來說只要點數平衡ai都會答應,而控制某地區的點數也就和要求對方割讓的代價大致持平,也就是說,如果是那種最簡單的對付單獨郡而且無他人參與干預的形勢,只要順利擊敗其軍隊並打下城堡控制了地區都能順利將其收入。
注意,有些土地可能同時有多個領主都有權占據,這時就要注意先下手為強,抓緊時間向失敗者開出條件要求其將土地割讓,免得被他人搶先取得,類似的還有搶先取得戰爭賠款的情況。
停戰後就可以將軍隊解散讓他們回到出發地重新開始囤積,不過解散地離原省份較遠的話會對那些士兵是否能順利回家有影響,因此建議儘量把軍隊帶回家鄉再解
秘籍
開局可以形成最大的國家,選擇你想玩的國家進入遊戲後存檔,退出到選擇戰役畫面,在左下角會出現你存檔的名字點擊後在右上角會出現你存檔時國家、公爵領、伯爵領,選擇獨立的公爵領或伯爵領進入遊戲,這時點擊你原來的國家時你會發現有一個歸附健,點擊後過一會你國土的面積的顏色會變成你歸附的國家的顏色,再存檔退出,選擇你第二次的存檔,在選擇國家時選你第一次想玩的那個國家,你會發現你的國家變大了,你第二次選的領地已經歸附你了,通過這個辦法你可以將所有的獨立的公爵領、伯爵領歸附到你想玩的國家底下,但是有以下要求和條件:
1.國家>公爵領>伯爵領。
2.國家與國家是同一等級,所以國家不能歸附國家。
3.公爵領比國家小一級,所以公爵領可以歸附國家,同樣公爵領不能歸附公爵領。
4.伯爵領比公爵領小一級,所以伯爵領可以歸附國家或公爵領,同樣伯爵領不能歸附伯爵領。
5.公爵領、伯爵領已經歸附其他國家時是不能歸附另一國家的。