全動感視頻

全動感視頻(full motion video,FMV)是一種視頻遊戲敘事技術,它依賴於預先錄製的視頻檔案(而不是精靈,矢量或3D模型)來顯示遊戲中的動作。 雖然許多遊戲將FMV作為在過場動畫期間呈現信息的方式,但主要通過FMV呈現的遊戲被稱為全動態視頻遊戲或互動式電影。

介紹

FMV的第一波遊戲始於1983年,隨著世嘉的Astron Belt和Cinematronics的Dragon's Lair的發布。兩款遊戲都使用Laserdiscs來存儲遊戲中使用的視頻,與當時的當代街機遊戲相比,它可以提供非常高質量的視覺效果。在未來三年內,許多使用FMV和Laserdiscs的街機遊戲被發布,該技術被吹捧為視頻遊戲的未來。在這個時代發布的一些遊戲重用了其他來源的視頻片段,而其他遊戲則是有目的的。 Cliff Hanger,Bega's Battle和Firefox重複使用的素材,而Space Ace,Time Gal,Thayer's Quest,Super Don Quixote和Cobra Command等遊戲完全是原創。

FMV的有限性,高價格(在一個標準25美分的時代50美分),硬體的高成本和可靠性問題很快就引起了圍繞這些遊戲的嗡嗡聲並且它們的受歡迎程度降低了。到1985年,FMV和Laserdisc的吸引力已經消失,技術已於1987年底從拱廊中消失.RRD視頻系統(Thayer's Quest)已經擴展到製造稱為Halcyon的家用控制台,但它失敗了他們破產了Cinematronics的財富表現稍微好一些,1987年被Tradewest收購。Atari等公司取消了比他們發布的更多原型Laserdisc遊戲。其他像Universal一樣,儘管宣布了幾個遊戲,但在一次發布後停止了遊戲開發。

僅僅幾年之後,該技術得到了改進,Laserdisc玩家更加可靠。此外,成本降低了,玩遊戲的平均價格也上漲了。這些因素引起了Laserdiscs遊戲在街機遊戲中的重新崛起。美國雷射遊戲公司於1990年發布了一款名為Mad Dog McCree的輕型槍射擊遊戲,該遊戲一炮打響。在接下來的幾年裡,僅美國雷射公司將繼續租賃近十幾款Laserdisc遊戲,許多其他公司再次急於發布使用該技術的遊戲。多年前擱置的頭銜Dragon's Lair II由Leland發布,以實現強勁的銷售。時間旅行者通過使用特殊投影技術進一步推動技術,以呈現3D視覺效果的外觀。

再一次,時尚流逝很快。 Laserdisc的有限性質阻礙了互動性和有限的可重玩性,這是街機遊戲的一個關鍵弱點。在這個時代,Laserdisc遊戲的首席製作人美國雷射公司在1994年停止製作街機遊戲,大多數其他公司在大約同一時間轉向更新的技術。隨著3D圖形技術的興起以及硬碟和CD-ROM的引入,大型,昂貴和小容量的Laserdisc無法競爭並消失。儘管CD在90年代中後期會有所套用,但硬碟驅動器,GD-ROM和DVD-ROM在街機中引起了FMV最大的使用。它們非常大的容量和成熟,可靠的技術允許比傳統硬體系統便宜得多的硬體,並且FMV切割場景變得司空見慣。 FMV作為主要的遊戲玩法組件已經消失,因為它允許的遊戲選項有限。

Home系統

1984年,一個名為Halcyon的家用控制台系統由RDI視頻系統公司發布,該公司使用Laserdiscs進行遊戲,並且是當時幾款流行的Laserdisc街機遊戲的連線埠。它專門使用FMV,但該公司在發布該系統的兩個標題後摺疊。先鋒的LaserActive將在1994年再次嘗試該技術,但它也失敗了。

到20世紀90年代早期,當PC和遊戲機轉向在CD上創建遊戲時,他們在技術上能夠在遊戲中使用超過幾分鐘的電影。這引發了一系列基於FMV的原創電腦遊戲,如Night Trap(1992),第七位嘉賓(1992),偷窺者(1993),Phantasmagoria(1995)和Daryl F. Gates的警察任務:SWAT(1995) )。其他遊戲只是簡化了Laserdisc街機遊戲的縮小連線埠,其中一些已經十年了。無論其來源如何,這些FMV遊戲經常使用B電影和電視演員,並承諾創造出播放互動電影或動畫的體驗。然而,業餘設備,燈光,服裝和特殊效果的產品價值相當低。卡通片可以拼湊舊動漫的片段,也可以使用較便宜的海外動畫製作人來製作他們的片段。此外,這些早期遊戲中的視頻質量很低,而且遊戲玩法經常無法辜負視頻遊戲中眾所周知的失敗。像3DO,CD-i和Sega CD這樣的遊戲機借用了這個概念,用於幾款低質量的互動遊戲。 Digital Pictures和American Laser Games等公司成立,以製作全動態視頻遊戲。

此外,當時流行的“多媒體”現象增加了FMV的普及,因為消費者對這種新興的互動技術感到興奮。在20世紀90年代中期,個人計算機正在迅速發展,從簡單的基於文本的生產力設備到家庭娛樂機器。隨著利用不斷發展的處理能力,微軟的Windows 95等易於使用且功能更強大的作業系統的發布,遊戲本身也從其利基市場進入主流市場。

視頻遊戲機也在展示質量方面取得了令人難以置信的增長,並促進了大眾市場對遊戲意識的增長。正是在20世紀90年代,視頻/電腦遊戲行業首次擊敗了好萊塢的收入。[引證需要]索尼在32位PlayStation的發布中首次登上遊戲機市場。 PlayStation可能是推出FMV的第一個控制台(而不是之前使用的FMV,這被認為是一種流行的時尚)。該機器硬體的一部分是專用的M-JPEG處理單元,相對於當時的其他平台而言,其質量遠遠高於其他平台。例如,“最終幻想VIII”中的FMV在當時以電影質量銷售。

遊戲中的FMV通常由高質量的預渲染視頻序列(CGI)組成。這些序列的創建方式與電影中計算機生成的效果類似。在現代,使用FMV作為賣點或焦點已經減少。這主要是由於現代視頻遊戲系統的圖形化進步,使得遊戲中的過場動畫能夠具有同樣令人印象深刻的視覺質量。遊戲中的真人演員的數位化錄像一般在21世紀初期以主流遊戲結束,除了一些例外,如Ace Combat Zero:2006年發布的Belkan戰爭,2010年發布的Command& Conquer 4:Tiberian Twilight,2014年發布的Tesla Effect ,2015年極品飛車的重啟以及2016年發布Obduction。

格式

20世紀80年代早期,Laserdisc幾乎獨家使用FMV遊戲。許多街機遊戲都使用了這項技術,但它最終被認為是一種時尚而且不再使用。至少有一款街機遊戲,來自Bally / Midway的NFL橄欖球,使用CED播放其視頻。 20世紀70年代,任天堂遊戲使用的是電影和投影儀。格式具有提供全幀視頻和聲音的優勢,而沒有壓縮視頻的質量問題,這些問題會困擾CD等後期格式。

隨著20世紀90年代早期FMV遊戲的重新普及,隨著CD-ROM的出現,高端開發者通常創建自己的定製FMV格式以滿足他們的需求。早期的FMV遊戲使用針對視頻內容最佳化的遊戲專用視頻渲染器(例如,真人動畫與動畫),因為當天的CPU無法播放實時MPEG-1,直到最快的486和奔騰CPU到了。另一方面,控制台要么使用第三方編解碼器(例如,用於Sega Mega-CD遊戲的Cinepak),要么使用他們自己的專有格式(例如飛利浦CD-i)。隨著CPU變得更強大以支持更高質量的視頻壓縮和解壓縮,視頻質量穩步提高。第7位嘉賓是第一款超大型多光碟遊戲之一,它是首批採用由程式設計師Graeme Devine設計的定製格式,以每秒15幀的速度提供透明質量640x320 FMV的遊戲之一。

其他例子是Sierra的VMD(視頻和音樂數據)格式,用於Gabriel Knight 2和Phantasmagoria等遊戲,或Westwood Studios的VQA格式,用於從20世紀90年代中期到2000年代命令與征服的大多數Westwood遊戲。Tiberian Sun Firestorm。由於遊戲需要運行的機器的限制,這些視頻格式最初提供非常有限的視頻質量。高動態場景的重影和失真,重像素化和有限的調色板是突出的視覺問題。然而,每場比賽都推動了技術的發展,即使出現質量問題,也通常被視為令人印象深刻 。

Johnny Mnemonic:互動動作電影,是好萊塢工作室製作的第一個FMV遊戲。 Sony Imagesoft在這個頭銜上花費了超過300萬美元。索尼聘請了宣傳代碼主管道格拉斯蓋伊頓(Douglas Gayeton)為該物業撰寫並拍攝了一部全新的故事情節,而不是將電影中的電影(由Robert Longo執導)與同名電影拼湊起來。基於QuickTime 2.0編解碼器的Cine-Active引擎實現了CD-ROM的互動性。

Wing Commander III:Tiger of the Tiger是1994年製作的最著名的FMV遊戲之一,其中包括著名的好萊塢演員。遊戲中的視頻質量明顯受到上述問題的影響,幾乎在視覺上無法辨認;然而,這並沒有阻止冠軍因其創新的遊戲玩法/ FMV組合獲得重大讚譽。它的續集,Wing Commander IV:The Price of Freedom,在其CD-ROM版本中使用了類似的自定義電影編解碼器,但後來限量DVD-ROM版本看到的MPEG-2 DVD質量電影遠遠超過了原版CD版本質量。當時需要硬體解碼卡才能在PC上播放DVD質量的視頻。 Wing Commander IV也是第一款使用實際電影(而不是錄像帶)來錄製FMV場景的遊戲,這些場景歸因於能夠製作DVD質量的轉換。

規則的例外是第七小時的續集“第十一小時”。 11小時的特色是640×480 FMV,每張30張每秒4張CD。開發團隊已經開發了三年的可以處理視頻的格式,因為實況序列的導演沒有以易於壓縮的方式拍攝FMV序列。然而,這被證明是遊戲的失敗,因為大部分電腦都無法播放全解析度視頻。用戶通常被迫選擇以四分之一解析度以黑白方式播放視頻的選項。

隨著FMV在市場上成長為一種不斷成長的遊戲技術,一家名為RAD Game Tools的小公司以其256色FMV格式Smacker市場上。開發人員採用這種格式,格式最終被用於超過3,000種,主要是基於PC的遊戲。

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